אוי יקירי, מסתבר שזה יורה מגוף ראשון עם אירועים מהירים ומחסומים אחרי הכל. תתקדם, אין מה לראות כאן.
לא, לא, תהיו בטוחים שפירקסיסXCOM: Enemy Unknownהוא, כמו קודמו X-COM: UFO Defense ב-1993, הידוע גם בשם UFO: Enemy Unknown, מנה עשירה של אסטרטגיה מבוססת-תור, ניהול בסיס, סוג של משחק תפקידים ומוות פתאומי, תכוף ונורא של אנשים שפיתחתם, מצב לא בריא. קיבעון עם, כשאתה וחוליית החיילים המשתנה שלך נאבקים להציל את כדור הארץ מפלישת חייזרים. הגרסה המחודשת הזו, עד לא מזמן, נראתה כבלתי אפשרית - מוציאים לאור גדולים איבדו את האמונה שמשחקי אסטרטגיה בתקציב גדול יכולים לשלם עבור היאכטות, האייפדים והשעונים שלהם כבדים מספיק כדי להכות איתם חמור למוות, והשם X-COM הוכתם על ידי ספין-אופים שהיה להם בערך אותו משותף כמו להאלק הוגאן עם סטיבן הוקינג. X-COM נגמר, ללא ספק.
X-COM חוזר. חיכיתי לזה 15 שנה, ועכשיו אני לא יכול לחכות יותר. הנה מה שאני חושב. (הערה - הכתבה הזו מכסה לשחקן יחיד בלבד. מחשבות על מרובה משתתפים יבואו בהמשך).
אני מתאר לעצמי שיש לך שלוש שאלות כרגע:
1) עד כמה נאמן הרימייק של Firaxis ל-X-COM המקורי?
2) האם זה עובד כמשחק משלו, לא רק כקטע של נוסטלגיה?
3) היי, שאקירה רווקה?
1) זה מסובך 2) אכן כן 3) אני חושש שתצטרך להילחם בכדורגלן ג'רארד פיקה על חיבתה.
ההצהרה הזו כנראה קצת יותר מדי מסתכלת בטבור, אבל כרגע אני מסתובב סביב הכתבה הזו ומנסה למצוא דרך להיכנס. אני מודע היטב לצורך לאזן כל פרשנות על XCOM בין התייחסות לשאלות ולחששות של מעריצי X-COM ותיקים ומתייחסים אליו כאל משחק וידאו חדש לגמרי משנת 2012 המיועד לפחות לכמה שיותר אנשים שאינם מכירים את המקור טוב או בכלל. זה בטח מה שפוליטיקאי מושרש אידיאולוגית כמו מיט רומני מרגיש כשהוא מנסה למצוא מילים שיפנו איכשהו לשתי קבוצות של אנשים עם גישה שונה מהותית כלפי החברה. ג'ים תיאר לאחרונה את XCOM כ'אתגר הקריטי של השנה', מה שרק גרם לי לפחד יותר, לעזאזל עיניו.
אז הנה העניין: אם אחד היה עושה רשימה של התכונות של X-COM ומשווה את XCOM מולם, זה יכול להיות רק קצר. על הנייר, זה ייראה כמו חוסר שירות. אני מצפה להמון פרשנות מ-The Faithful על למה זה לא כאן או למה זה קורה או למה זה לא קורה. חלק מהטענות האלה אני שותף, אבל רובן לא.
אם אתה נוטה להרגיש שפשוט אין סיבה טובה לא לשחזר את כל מה שעשה את X-COM נהדר, אני נוטה להאמין שאתה פשוט לא תעמוד ב-XCOM, עם כל השינויים, ההשמטות והמחקרים החדשים שלה.
אני אפילו יותר נוטה להאמין שתמנע מעצמך זמן טוב לחלוטין ומה שהוא עבורי בנוחות משחק האסטרטגיה הקולט והמרגש ביותר ששיחקתי מזה שנים. (אני לא משתמש במילה המטופשת 'מרגש' בקלילות, אבל אחזור לזה מאוחר יותר.) הייתי מודאג נואשות לגבי המשחק עד לנקודה שבה שיחקתי בו. כששיחקתי בו, שיחקתי בו איזה 50 שעות ועוד פעם. אני לא מתחרט על אף פעם, פיספסתי מקלחות, ארוחות וזמן איכות עם חברה, חתול וחסר כבודכדי להשיג אותו ואני רוצה להשקיע עוד יותר ממנו ב-XCOM במקום לכתוב את המילים המחורבנות האלה.
מעגלים. XCOM דומה יותר ל-X-COM מכל משחק אחר, Terror For the Deep, אי פעם. הוא לובש בלי בושה לב עצום ופועם עבור קודמו והשראה על שרוול הקוולר שלו: עץ הטכנולוגיה, גלריית המינים החייזריים של הנוכל, חוסר המוסר, ההרס המצטבר של סביבותיו, המתח הלעיסת מפרקים הטמון בכל ירי וירי. מְפוּטָר. יחד עם זאת, זה משחק שונה בתכלית - טייק חדש על אותו קונספט מהותי ולא כיסוי ישר. בזמנים המבלבלים האלה איפההנוסטלגיה מאיימת להתגבר על התשוקה לחוויות חדשות, אני לגמרי שמח על זה. XCOM הוא משחק אמיתי משנת 2012, לא משחק משנת 1993 שלובש בגדי 2012 בצורה מביכה.
ישנם שינויים רבים, אך השינוי המהותי אינו אחד שסביר שיופיע ברשימת ההשוואה התיאורטית ההיא. היכן שהמשימות הקרקעיות של X-COM היו מחבואים, ציד מפחיד לעתים קרובות אחר אורבים רצחניים שמסתירים את עצמם על פני סביבות צפופות, של XCOM דומים יותר למלחמה. בניגוד לאותם נואשים, ציד מצמרר על פני שדות תירס ודרך אסמים ב-X-COM, ב-XCOM שבו נמצאים החייזרים רק לעתים רחוקות מדובר בספק. מיקומם המדויק אינו ידוע וכמובן משתנה ללא הרף, אך מיקומם המשוער נוטה להיות מובן מאליו. או שהם כבר הולכים לקראתך, הם בבירור היכן שהצרחות והפיצוצים נמצאים, או שהם מופיעים במעבר הטבעי של החיילים שלך שנעים קדימה, מה שהופך את הנושא של היום איך להתקרב אליהם מספיק כדי להוציא אותם בלי הופכים לעיסה אדומה דקה עם הבעה מזועזעת.
זה משחק על הזזת קו הקדמי שלך לאט קדימה, הזמנת קבוצה של שישה בקפדנות1מכסה לכסות וקבלת זרם של החלטות טקטיות כדי להתגבר על אויב שתמיד, תמיד עולה על מספרם. אתה מכוון צוות SWAT שצריך להישאר קרוב יחסית זה לזה (לא מוח קרוב מדי, אלא אם כן צפייה ברימון מחסל ארבעה אנשים בבת אחת מדליק אותך), לנקות בזהירות אזור ולהמשיך הלאה, לא החיפוש הפרוס ו להשמיד סוכנים של 1993. זה מהיר יותר וזעם יותר מאביו הקדמון משנות ה-90, אבל הוא לא פחות אסטרטגי עבורו.
זה עובד. זה יותר טוב מאשר עובד. XCOM היא אסטרטגיה מבוססת תורות שרירית, מתוחה, מהורהרת וניתנת לשינוי, עם הצגה דרמטית ונפיצה של משחק פעולה עכשווי. כמו כן, הסביבות נהרסות באופן בלתי נמנע בקנה מידה גדול, באופן שכמעט נדיר מדי נראה במשחקי אסטרטגיה או פעולה: אלו הם שדה קרב אמיתי. לא משנה כמה טוב תצליח במשימה, תשאיר פצצה מאחוריך. למען האמת, אתה כנראה עושה יותר נזק מתועלת לעולם.
כל פצצה מתחילה כמקום מפולפל במקומות מבטחים, אבל לאט לאט הופך למקום מלא במרחבים פתוחים להחריד זרועי הריסות שתתאמצו לעבור בסיבוב אחד, שלא לדבר על יכולת לירות ירייה או להיכנס ל-overwatch. לאחר מעבר דירה. חייל שלא בכיסוי הוא חייל מת, אלא אם כן הוא לובש את שריון ההתגנבות של המשחק המאוחר. הכל תלוי בכריכה, שחלק גדול ממנו נשחק או נהרס כאשר נפגע מירי2או ממוקד עם חומרי נפץ, ובנוסף לזה הבינה המלאכותית די לוהטת באיגוף ובשטיפה, אז אתה צריך לזוז ולא לחנות בכל עת.
כל התכתשות היא עניין של ניהול אדם, החלטות קשות לגבי האם לקחת את היריות בסבירות גבוהה יותר לפגיעה אבל פחות להרוג, או למקד אש מסוכנת יותר באויב המסוכן ביותר, לזחול קרוב יותר כדי להגביר את הדיוק אבל לשים את הבחור שלך ב סיכון גדול יותר, לנסות ולהציל עמית שהופל תחת ברד של אש ירוקה לפני שהם ידממו החוצה3, אולי ללכת היישר אל חייזר בתקווה שיוכלו להדהים ולתפוס אותם בחיים4. כל מהלך הוא הימור. כל החלטה היא קריטית. החיילים שלך יחמיצו יותר ממה שהם פגעו5, כי הם בסך הכל בני אדם שבריריים, חלשים ומפוחדים בעולם שהטכנולוגיה והסכנה שלו גדלו לפתע פי אלף, ובכל פעם שהם מתגעגעים מרגישים כמו סוף העולם. מישהו כנראה הולך למות עכשיו, וזו לגמרי אשמתך (למרות שהחייל הזה היה האידיוט שלא יכול היה לירות ישר על משהו שלא 10 רגל משם).
זה לא סוף העולם, כמובן. סוף העולם מאוד באופק ומתקרב במהירות, אבל יש לך הרבה מאוד כלים לנסות ולהרחיק אותו איתם. בראש ובראשונה בין הכלים הללו הם החיילים שלך, אשר תופסים מעמד היברידי מוזר של חד פעמי לחלוטין ויקר מאין כמותו. הזמנת חיילים חדשים/מחליפים היא זולה, מהירה וקלה, אבל חצי תריסר טירונים יחד אינם תחליף לקולונל או רב סרן אבוד אחד. כי אין להם מחיר. הם חשובים יותר ממה שהילדים שלך יכלו אי פעם.
איפה, ב-X-COM, חייל בכיר התכוון במידה רבה לסטטיסטיקה טובה יותר, כאן זה גם6פירושו יותר יכולות - יכולות שמשנות באופן דרסטי את צורת הקרב. הריצה והאקדח של Assault, המאפשרים ירי או כניסה ל-Overwatch לאחר שני מהלכים ולא אחד, חיוניים להכנסת ירייה לפני שהאויב עושה זאת, תמיכה הנושאת שלוש ערכות רפואיות ולא אחת היא פחות או יותר היחידה החשובה ביותר בשטח , יריית ראש הגורמת לחריטה של צלף לרוב תירה אויבים משוריינים בירי אחד, ו-Heavy שיכול לקחת שתי יריות בכל סיבוב היא לרוב הדרך היחידה להוציא בזרקר לפני זה דוב מחבק את אחד מהחבר'ה שלך למוות.
למרות היכולות, גיליתי שהמשימות הקרקעיות יכולות להרגיש קצת הומוגניות לפעמים, עם כמה הגדרות דומות למראה ומעט מוגבלות, לא כמות עצומה של אנכיות7, הידיעה הבטוחה פחות או יותר של היכן נמצאים האויבים והדרישה המתמדת לקפוץ בשיטתיות מכסה לכריכה גורמת לכמה להרגיש כמו משהו לסבול במהלך ההמתנה הארוכה לפיתוח סוגים חדשים של ציוד. אבל כשציוד חדש, אויבים ויכולות מונחים על השולחן, אסטרטגיות חדשות פורחות מתוכם.
אזור של חייל תמיכה של רימוני עשן משודרגים אפקטים הופכים לדרך להעביר בבטחה קבוצת חיילים קרוב יותר ל-Cyberdisc או Sectopod קטלניים, היכולת של חייל סער לקחת זריקת תגובה חופשית בכל פעם שאויב נסגר בתוך ארבעה אריחים הופכת סיבה לשים אותו ביודעין בסכנה כדי שתוכל לנצל אותה, ובעיקר, היכולות הנפשיות של המשחק המאוחר מספקות את הבסיס לחדשות שילובים של התקפה. אני לא רוצה לקלקל את כל ההפתעות שם, אבל די לומר שכל פרופסור Xes שיש לך בצוות הוא מחליף משחקים. כמו פרופסור Xes, האויב יותר ויותר שדות. מה היו החיילים הכי יעילים, הכי יקרים שלך, הופכים פתאום לגורמי סיכון ענקיים.
אני לא מתגעגע ליחידות זמן, שהיו אולי מקור הדאגה הגדול ביותר שלי לפני ששיחקתי את הדבר, מכיוון שיש זרימה והזדמנות גדולה יותר לתכנן תוכנית אב מרובת פניות עם המהלך החדש החדש, מערכת פעולה אחת. זה אומר החלטות קשות ולא ספירת מטבעות, ולא בעצם לשלוח דואר זבל לחברים שלך לכיוונים שונים כדי לראות מה אתה מוציא. אני רואה בו שונה ולא תחליף - כתוצאה מכך, ה-X-COM המקורי יכול ועדיין ישמש מטרה בחיי בנוסף לחקר החדש הזה של הנושאים שלו.
עם זאת, אני באמת מתגעגע למטרה חופשית, שנראית לי כקורבן עבור ממשק קפיצה למטרה ידידותי לקונסולות. זה מתסכל לא להיות מסוגל להגיע אל חייזר מעורפל למרות שאתה יודע היטב שהממזר בעל העור של הלטאה כופף ממש מאחורי פיסת חומה הרסנית, או מאוחר יותר כדי לא לגרום לבחורים שלך לכוון לאויב ששולטת בו. , בעוד הקשה8הגבלות על רימונים ורקטות יכולות להשאיר אותי עם כאב עמום ובלתי מוחשי של איבר פנטום. אבל הטענות הללו נמצאות בבטחה בטריטוריה של "חבל", לא "אין מכירה".
זה גם נראה נהדר - לא מצויר בגלוי כמו המקור, אבל בהחלט קומיקס של סרט B. האנימציות דרמטיות ובעלות אופי, שוב החורבן מרגיש קיצוני, החייזרים המעוצבים מחדש אכן מאיימים להיות בלתי נשכחים כמו קודמיהם ויש מוצקות שמנמנה ומוחשית לסביבות ולדמויות. שוב, המילה 'מרגש' מתרחשת: המראה ומצלמת הפעולה משמשים להדגשה, במקום להחליף, את מעגל המתח/הקלה או המצוקה בכל זריקה וצילום. האם זה הולך להכות זה הולך להכות הו אלוהים זה לא/הו אלוהים כן זה קרה. זהו משחק אסטרטגיה מבוסס תורות לבוש בצורה משכנעת כמשחק פעולה מגוף שלישי - אבל לא משחק פעולה מגוף שלישי שמתיימר להיות משחק אסטרטגיה מבוסס תורות. זה העסקה האמיתית, אבל עם ערכי מצגת שכמותם TBS מעולם לא ראתה.
ההסתייגויות הרציניות ביותר שלי עולות בהתייחסות למשחק השני של XCOM, מצב הבסיס. שוב, זה נראה נהדר - מצב מושבת הנמלים הרבה, המציג את מה שהיה בעבר ריבועים מלמעלה למטה כחתך רוחב רוחב של פעילות. לרוע המזל, לא הסתכלתי על הדברים האלה אחרי המראה הראשון שלו. את רוב החדרים שהמשכתי לבנות לא ראיתי אפילו. לא היה צורך בכך, אבל יותר מכך לא הייתה תחושת גאווה בבנייה על כך. בסיס משתרע כמעט מיד מעבר למסך אחד, עם מערכת תנועות איטית בצורה מוזרה כדי לראות את שאר החדר, וכמעט אף אחד מהחדרים לא עושה שום דבר אינטראקטיבי. לאחר שנבנו, הם מוסיפים אפשרויות לסט התפריטים הנפתחים המכריע בחלק העליון של המסך, ובכך יורים את הקיום שלהם ברגל. אין צורך להסתכל עליהם שוב. זה נראה לי כמו בזבוז של יצירה, ובניגוד ל-X-COM לא הייתי חדור בתחושה היוהרה של להיות מלך של עולם פרטי שנבנה רק בשבילי.
יירוט, בינתיים, הוא עניין שטוח כמעט בצורה מוזרה. בעוד שהפשטות שלו במכ"ם מעולם לא הייתה הצד החזק ביותר של X-COM, כאן זה מצטמצם אפילו פחות. בלי לבחור סוג התקפה או מרחק, רק לראות קרב צורות דו-ממדי, צדדי, עם אפשרות ללחוץ על אחד או חלק משלושת החובבים (התקפה, התחמקות, מהירות) שתוכלו לחקור ולבנות במחירים מוזרים ( יצירת הפעלת כוח לדוג' דורשת גופות Floater, למשל). יירוט גם קורה לעתים רחוקות באופן מוזר, ורוב כלי השיט שלך יישמרו בהאנגרים שלא נראו מעולם במקומות אחרים בעולם. מעולם לא הבט, אז מעולם לא הרגשתי קשור. היירוט מרגיש לא שלם, למען האמת, אבל זה חלק קריטי מהמשחק, אלא אם כן אתה רוצה שכל המדינות המממנות ייצאו החוצה בבהלה.
עם זאת, הדברים בתפריטים הנפתחים האלה במסך הבסיס? זה הדברים הטובים. הו מותק, כן. אין שם חסכון, כאשר הרוב המכריע של עץ הטכנולוגיה של המשחק המקורי נוצר מחדש, עוצב מחדש ואז הורחב עוד יותר. קומץ גדול ונדיב של דברים לבנות, דברים לחקור, ובחדשות, שדרוגים לציוד וחיילים קיימים. עם מזומנים - שהושגו מהמדינות שהולכות וגוברות חסרות אמון שמממנות את פרויקט XCOM - ומשאבים - שנאספו משדה הקרב - לנצח שקשה להשיג אותם בכמויות אדירות, יש דילמה מתמדת לגבי מה לעשות, לקנות או לבנות.
תמיד יהיו לך מטרות ארוכות טווח, אבל בטווח הקצר הנבחרת שלך תציג את מה שאתה יכול להרשות לעצמך, מה שכמובן תלוי בכמה טוב שיחקת. בין שאתה לא מסוגל לבנות כמה רובי פלזמה שאתה רוצה לבין החיילים הטובים ביותר שלך שוכבים במרפאה, מתאוששים מרימונים לפנים וטפרים לבטן, אתה תמיד מסתפק במה שיש, רעב למשהו על אופק קרוב שעשוי, סוף סוף, להטות את הסיכויים לטובתך.
זה חלק מהמתח המפואר שעומד בבסיס כל היבט של XCOM. העולם תמיד נגדך - מהמהנדסים שלא יכולים לרדת מהתחת השמן ולבנות לוויין חדש בפחות מ-20 יום ועד למדינות המעופפות שמשכו מימון כי סכום המימון הזעיר שהם כן הציעו לא הספיק לשטח. הגנה בלתי ניתנת לעצירה, לחייל שהחטיא את הזריקה שלו ומפוצץ מחשב טיסה של עב"מים שהיית יכול לבנות איתו ערכה חיונית, כמובן לאותו גדודי חסר פשר, אינסופי של חסרי פחד. חייזרים. הרגע המכונן של XCOM, אחד שנתקלתי בו באופן קבוע מדי, הוא החזקת ראשי בידיים, ממלמל 'אוי אלוהים לא' או מילים גסות יותר בעניין זה.
התחל בקושי רגיל, רק כדי ללמוד את החבלים שהשתנו. לאחר מכן, למען השם, עברו למצב קלאסי ואיירון מן. כן, ישנה שמחה מלהשיג גישה לכל הצעצועים הרבים והרבים של המשחק ולגרום לחיילים האהובים ביותר שלך ללכת רחוק עד למסקנה המוזרה המוזרה (אני לא אקלקל, אבל אין סיידוניה או גלגל עין ענק - אם כי יותר חיובי אתה כן זוכה להצמיד את היחידה האהובה עליך בדרך חדשה), אבל אם אתה רוצה ש-XCOM יתכווץ במוח שלך כמו טפיל אפל שלוחש דברים איומים אתה, אתה צריך לחוות אובדן וסבל. ב-Normal, המשחק המאוחר הופך למשהו כמו עוגה. ב-Impossible, זו בעצם בדיחה למזוכיסטים, אם כי היא תאלץ אותך להשתמש באגף בצורה חדשה לגמרי. ניסיתי את זה, נכשלתי במשימה הראשונה ארבע פעמים, בסופו של דבר הגעתי לשנייה ואז פשוט צחקתי על המסך כשהכל נגמר לפני התור השלישי. חלק יאהבו את זה, אבל אני אוהב לפחות קצת הנאה מהכאב שלי.
קלאסיק מוצא את האיזון של הזהב, שבו האתגר מתנשא אך ניתן לעמוד בו. מצב Iron Man האופציונלי מונע הסתמכות על savegames, אז כשמישהו מת זה הכל. זה נורא, עד כדי כך שבשלב מסוים חקרתי את מערכת הקבצים של המשחק והשתמשתי בכלים לביטול מחיקה כדי לנסות ולהחיות את ה-Heavy הכי טוב שלי. למרבה המזל, לא הצלחתי, וכתוצאה מכך אובדן הרסני בבליטות דמויות-יד של סייברדיסק הופך לזיכרון מתמשך. מוות וכישלון זורם בדם של X-COM, ו-XCOM לא נרתע מלעשות את אותו הדבר.
יש לי שלל תלונות קטנות יותר שאני מרגיש טיפה עצבני בהעלאתו, אבל חשוב לא לתת להתרגשות הבלתי מרוסנת שלי מהעובדה שיש משחק X-COM חדש אמיתי במחשב האישי שלי להשתלט עליי. ממשק המשתמש ומערכות הבקרה של המחשב מרגישים קצת לא טובים - לא בגדול, אבל קצת מחוספס בקצוות ונלכדים בין שני שרפרפים. עם זאת, הרגשתי הרבה יותר בנוח עם זה מאשר הרגשתי את פקדי המשחק המגבילים יותר.
ואז יש את היעדר אירועי תפאורה, בהשוואה למקור. הבסיס שלך לא נפלש, אתה פולש רק לבסיס חייזר אחד, אתה לא הולך למאדים... מפצה על זה בצורה משמעותית יותר גיוון במשימות הכלליות, כמו פירוק פצצות וחילוץ NPCs בשם, בנוסף כמובן משימות הטרור הכוללות ניסיון לפנות כמה שיותר אזרחים אפילו כשהאויב מכוון את החיות המפחידות ביותר שלו לעבר החבר'ה שלך. אני כל הזמן מנסה לא להשוות כל הזמן את XCOM ל-X-COM, אבל הוא עוקב אחר כל כך הרבה מאותן פעימות מבחינת מבנה האירוע שאי אפשר היה שלא לשים לב להחמצות האלה, או לפספס.
ויש באגים. זה לא משחק באגי ככזה, בדרך כלל עניין חלקלק, אבל שתי שגיאות גדולות עלו שוב ושוב במהלך השעות הרבות שלי עם המשחק. בעיית מצלמה במשימות עב"מים שממשיכה לראות את הנוף מתרוצץ לגג, לפעמים זה אומר שלא יכולתי לגרום לחיילים ללכת לאן שרציתי שהם ילכו, בעוד שלחיילים שהתעופפו בשריון המלאך המאוחר הייתה נטייה להיתקע בפנים. מקום (שוב בדרך כלל בתוך עב"מים) מכריח אותי לשחק עם יד מופחתת. אני בטוח שהם יתוקנו תוך זמן קצר, אבל לפעמים הם הקשו עליי.
אני גם מאוד מאוכזב מכך שחלק גדול מההתאמה האישית של החייל - בעיקר צבע שריון, אבל גם כמה אפשרויות ויזואליות נוספות - חולק ל-DLC בהזמנה מוקדמת (ללא ספק זמין כרכישה נוספת מאוחר יותר). החומר הזה לא נותן לך יתרון במשחק, אבל מכיוון שההתקשרות שלך לחיילים שלך היא חלק כל כך קריטי מהחוויה, והיכולת להתאים את המראה שלהם חלק כל כך קריטי מזה, עותק של המשחק עם זה אלמנט שחסר יהיה הרבה פחות. זה פותח עולם של משחק תפקידים אישי ואפילו קצת עזרה אסטרטגית - למשל, כל החובשים שלי קיבלו שריון אדום כדי שאדע במבט חטוף היכן הם נמצאים ביחס לשאר הנבחרת, טירונים שאלבש בוורוד לוהט כדי שידעתי לא להתחרפן כשהם קנו את החווה, בעוד שכל חייל שיגיע לסמל יקבל נושא שייראה כמו הרובוטריק שהייתי כינוי להם על שמו. אני מבין את הצורך המסחרי מאחורי תמריצים להזמנה מוקדמת, אבל האלמנט הספציפי הזה ממלא תפקיד כה עצום בהתאמה אישית של משחק שכולו התאמה אישית. אז אני מרגיש די רע עם להגיד את זה, אבל תעשה מה שאתה יכול כדי לקבל עותק של המשחק עם החומר הזה כלול, בעצם. בעותקים קמעונאיים יש את זה שם, אז אולי זו הדרך ללכת גם אם זה פחות נוח.
אה כן, ושלחיילים יש קולות אמריקאים ללא קשר ללאום זה מסיח את הדעת. במיוחד מכיוון שאני מאמין שקולות מקומיים הוקלטו בכל מקרה לטריטוריות אחרות. מודרים, לנשק!
אלה, אם כן, הרטינות, אבל הן לא הסיפור. הסיפור הוא שאני אוהב את XCOM, אני כל כך שמח שהוא נוצר ואני מצפה לשחק בו ולהשמיע אותו עוד הרבה מאוד זמן. יש דברים, גדולים וקטנים, שהייתי משנה או לא רואה את ההיגיון עבורם, אבל הכל אמר שזה עושה כל כך הרבה יותר ממה שאי פעם חשבתי שאפשר, הן במונחים של החייאת ערכי הליבה של XCOM והן ביצירת תורות מבוססות משחק אסטרטגיה עם היי-טק, 2012,מְרַתֵקהַצָגָה.
זה לא עניין של גבר רעב אסיר תודה על הקטנות הרזות ביותר. XCOM היא חגיגה של אסטרטגיה/משחק תפקידים עשירה, ואני לא מבוהלת במיוחד מכך שכמה מהמנות הצדדיות טעימות מעט חשודות. זה ניצחון ש-XCOM בכלל קיים, כך שהוא גם מבריקומודרני לחלוטין עם זה מרגש אותי עד ליבה מופנמת. העולם הקטנטן והיקר של X-COM ראה הרבה פולשים לא רצויים לאורך השנים, אבל תאמינו לי - זה מגיע בשלום.
XCOM: Enemy Unknownיוצא מחר בצפון אמריקה וביום שישי באירופה, כי קמעונאים הם תחת.
הערות שוליים
1אתה מתחיל עם חוליה של רק ארבעה, אבל מהר יכול - וצריך - לשדרג לחמש ולאחר מכן לשישה אם יש לך מספיק מזומן וחייל בדרגה גבוהה כראוי. זה השדרוג הכי חיוני במשחק.
2הרס הנוף תלוי במידה מסוימת באקדח המשמש. כלי הנשק המבוססים על כדורים ברמת הכניסה אינם גורמים נזק רב לחומרים לא אורגניים, אבל עד שתגיע לנשק פלזמה אתה יכול לצפות לראות סלעים וקירות מתפוררים. עם זאת, אין מטרה חופשית לכלי נשק מלבד משגרי רקטות ורימונים, כך שלא ניתן לכוון בכוונה לחלקים ספציפיים של הסביבה בתקווה להפוך את האויב המסוכך לגלוי יותר. ככזה, הרס הנוף מתרחש רק כאשר ירייה מפספסת, וגם אז רק אירוע. זה אכן מתסכל אותי, שכן אני אשמח, נניח, ש-Heavy יסיר קטע מהקיר כדי לפתוח קו ראייה ברור לבעל ברית של צלף. אני חושד ש-free-aim יהיה המוד/תיקון הכי מתבקש, ואני מקווה שמישהו יגרום לזה לקרות. עם זאת, בין החבר'ה שלך לחייזרים, היה סמוך ובטוח שכל משימה תראה המון הרס.
3בדרך כלל חיילים, ובמיוחד טירונים, ימותו באופן שטוח כשהם נפצעים אנושות, אבל יש סיכוי שהם יעברו למצב קריטי שממנו ניתן לייצב אותם או להחיות אותם אם תצליחו להביא אליהם מישהו עם מדקיט תוך שלוש סיבובים . אתה יכול לקנות שדרוג בבית הספר להכשרת קצינים שמגביר את הסיכוי שחיילים רמי דרג יהיו קריטיים ולא ימותו על הסף.
4אם חייזר מת, הנשק שלו מתפוצץ ולכן לא ניתן להחזיר אותו כדי להיות מצויד. אז סטנס לא שם רק כדי לאפשר חקירה של חייזרים חיים. עם מחסור במזומן ורכיבים לנצח, לכידה במקום להרוג הופכת אפוא לאמצעי חיוני, אך מסוכן לנצח, לשדרוג הציוד של החיילים שלך.
5הצלף המועדף עלי היה מסיבה כלשהי כמעט תמיד מחטיא זריקה עם סיכוי של 95% פגיעה. זה באמת הצחיק אותי מאוד. אבל כאשר, במשחק המאוחר, עם רובה הצלפים הפלזמה שלה ו-SCOPE המשודרג, היא כן פגעה עם יכולת Headshot בתקן הצלפים, היא בדרך כלל הייתה מתרוצצת ובכך הורגת אינסטה - מפעילה את השדרוג שלה ואז אפשרה לה לקחת זריקה שנייה . לפעמים זה היה מתגלגל לשליש. היא הפכה מדהימה בדילול שורות האויב מבלי שעזבה אפילו את עמדת המוצא שלה. רק כל עוד הירייה הראשונה פגעה.
6מספר קטן יותר של נתונים סטטיסטיים אמנם נשאר, אבל לא משחק תפקיד פעיל בדברים. צלף הוא תמיד ורק צלף; חייל תקיפה לא יכול להשתמש ברובה צלפים לא משנה עד כמה הסטטיסטיקה שלו/ה טובה; לחייל בדרג גבוה יותר יש סיכויים טובים יותר להכות ויותר נקודות בריאות מאשר לחייל בדרג נמוך יותר. אתה יכול להוסיף פריטים שמשנים חלק מאלה, ובעיקר את היקף הדיוק ואפוד תחת שריון מבית צ'יטין עשוי מקריסלידים שהופלו לבריאות, אבל חוץ מזה הנתונים מתנהלים בעצמם. אבל יש נתון אחד שכן משנה, ובעיקר במשחק המאוחר - וויל. במשחק המוקדם, זה משפיע על הסבירות שחיילים יתחרפנו אם הם ייפצעו, הם מרגלים חבורה גדולה של אויבים או חבר ימות, אבל ברגע שיצורים מדיומים נכנסים למאבק, חיילים עם רצון נמוך הם העיקר לשליטה נפשית ונפשית אחרת. התקפות. לחיילים עם רצון גבוה יש סיכוי גבוה יותר (אך בהחלט לא מובטח) לקבל את המתנה של כוחות נפש בעצמם.
7אנכיות משמשת בעיקר לצלפים, שמרוויחים בונוסים אם הם נמצאים בשטח גבוה יותר, כמו גם עם שדה ראייה גדול יותר. שריון ספציפי לצלפים מציע ווי התמודדות איתם להגיע לרמות שונות. במפות מסוימות - למשל, הגדרת היער המשמשת לתקיפת עב"מים שהתרסקו - יש מעט מאוד אנכיות, מה שיכול להפוך את השימוש בצלפים לעניין מתסכל קלות של דשדוש לנצח קדימה, בעוד שאחרות תלויות בכך באופן חיובי. לעב"מים בקנה מידה גדול יותר יש רמה שנייה שאותה תרצו להעלות צלפים בהקדם האפשרי, בעוד שבמשימות טרור רואים לעתים קרובות חייזרים רוצחים אזרחים בקומה השנייה, אז תצטרכו להרים אותו שם במהירות. אבל, בסך הכל, יש הרבה פחות קרב מרובי גבהים מאשר במשחק המקורי. שוב, מדובר בדחיפה של קו חזית קדימה יותר מאשר בניקוי סביבה.
8כל חייל יכול לשאת פריט אחד בנוסף לשני כלי הנשק שלו. אז, זה רימונים או ציוד רפואי או SCOPE או כיטין או דקירה או מגוון דברים אחרים, מכיוון שכנראה המבצע הצבאי הזה במימון בינלאומי לא יכול להרשות לעצמו חגורות או תיקים. נוסף על כך, רימון אחד הוא הרימון היחיד והיחיד שחייל יכול לשאת, אז השתמש בו בחוכמה. עם זאת, יכולת מחלקת תמיכה אופציונלית מאפשרת להם לשאת שני פריטים, ו-Heavy מאפשר שני רימונים. ההגבלות מתסכלות ולא מעט לא הגיוניות, אבל יש להן, לדעתי, שתי סיבות טובות. ראשית, יש אימה בלראות אייקון שיכול היה להציל את התחת של מישהו באפור, ומאלץ אותך לתכנן טקטיקה חלופית לשעת חירום (או, אתה יודע, למות). שנית, הוספת שימוש מרצון בחומרי נפץ לרמות האמורות של הרס בשוגג, סביר להניח שכל מפלס יהפוך לשממה מעשנת תוך כמה סיבובים.