כאן ב-RPS, אנחנו אוהביםXCOM: Enemy Unknownעד כדי כך שקראנו לזהמשחק האסטרטגיה ה-12 הטוב ביותר בכל הזמנים. כשפירקסיס הכריזהאת ההמשך, כל צוות ה-RPS חייך, בו זמנית לראשונה מאז 1992. זה לא אומר שנשמח עם עוד מאותו הדבר, וכאשר ביקשנו מהמומחה לאסטרטגיה רוב זקני לחשוב על ה-XCOM 2 הטוב ביותר האפשרי, הוא עשה כמה הצעות נועזות. תחזיר את הפחד, הוא אומר, ואם המשחק שלך עוסק בהתקוממות, למד ממנומֵיטָב.
לפני כמה חודשים, לפני שהוא קיבל את העותק שלו שלמשחק הלוח XCOM, אני וחבר שלי היינו שטויות באמצעות IM לגבי איך זה יהיה.
"יהנה לך מאוד," אמרתי. "רק תדמייני את זה: אתה וכל החברים שלך, יושבים סביב השולחן. מכניסים כל דמות לתוכוOverwatchלכל המשחק".
"עובר כמו חמישה שלבים לפיסת הכריכה הבאה," הוא אמר.
"רק חניה שם."
"עד שלבסוף אתה מאבד את דעתך ואומר, עזוב את זה! אני עוזב. ואז אתה מקבל כיסוי אינסטה על ידי איש רזה. המשחק נגמר. כדור הארץ נחרץ".
כשאני חושב על מה שאני רוצה מ-XCOM 2, אני חייב להודות ש-Firaxis כבר התייחסה לחששות המובילים ברשימה שלי. יצירת מפות פרוצדורליות פירושה שהקרב על המין האנושי לא יהיה תלוי יותר באותה תחנת דלק, מחסן ותחנת רכבת בדיוק שוב ושוב. תמיכת מוד משופרת ומורחבת, יחד עם ממשק שלא כל הזמן מנסה לפרש מחדש את פקודות העכבר שלי דרך עדשת ה-gamepad.
אבל אז יש את העובדה שאחת ההתרשמות הכי מתמשכת שלי מ-XCOM: Enemy Unknown היא של שגרה. זחילה מתודית, שלב אחר שלב על פני המפה, ונכנסת ל-Overwatch בכל עמדת כיסוי חדשה. לקבל הצצה לחייזרים מסתובבים בהשתקפות שקטה, כמו אורחים במסיבת פרידה של חבר, ולדעת בדיוק איך לדרבן אותם לפעילות כדי שהם ייטבחו על ידי החיילים שלי במיקום Overwatch. משתמש בכוחות התקיפה המהירים שלי כדי לעבור לעמדות אגפים נקודתיות כדי לנקות עמדות חייזרים. הכל לפי הספר, מהמפגש הראשון ועד לספינת האם החייזרית.
זו גם פונקציה של איום חייזר שלא תמיד הרגיש מאיים עד כדי מזיקים. כשהגלים הראשונים של פלישת החייזרים נטבחים על ידי חבורת טירונים שלובשים קוולר ורובי ציד, אתה יודע שאתה לא בדיוק משחזר את מעשי הטבח הימיים של חייזרים. הפולשים של XCOM אף פעם לא ממש הרגישו שהם תפסו אותך לא מוכנים, אפילו כשהם גלגלו מכונים כבדים ומוטונים בפעם הראשונה.
השווה את זה למשימות האלה ב-X-COM המקורי כאשר החיילים הראשונים במורד הרמפה מתו לפני שהספיקו להתרחק חמישה צעדים מהסקייאנג'ר. היריות שנכנסו מאלוהים יודע מאיפה בזמן שהחיילים הלא מאומנים, הבלתי מאומנים וחסרי המימון שלך השתכשכו אל תוך החשיכה ועטפו חווה כפרית ברזולוציה נמוכה. לא יכולת לעשות דברים לפי הספר כי הספר לא נכתב. לא היו לך את הכלים הדרושים כדי לבצע את העבודה, מלבד אולי גופים חמים. אז בזבזת אותם.
מה שאני רוצה מ-XCOM 2, מעל הכל, היא תחושה של איום. וזה אומר ליצור משחק שלא יהיה כל כך עדין אם אצמד לנוהל ההפעלה הסטנדרטי. אני רוצה עוד משימות כמו כפר הדייגים שנגזר עליו גורל ב-Enemy Within, שבו אני עובר ממחשבה, "זה שקט. קצת יותר מדי שקט", למוצא עצמי במאבק נואש כשהמפה מוצפת בחייזרים ואספקת התחמושת שלי מתחילה להתמעט. ב-XCOM, הרגעים האלה הגיעו בעיקר דרך רמות התסריט של המשחק. אני רוצה שהם יבואו דרך הגאות והשפל של מפגשים אקראיים, כדי שלא אדע במה אני נמצא ברגע שהרמה מסיימת לטעון.
זה עשוי לדרוש גם חשיבה מחודשת על כמה מהפשרות שפיראקסיס עשתה עם העיצוב הראשון של XCOM: Enemy Unknown. וכאן אני מקבל אמביוולנטי לגבי כמה מההצעות שלי. האויב אלמוני היה טוב מאוד בלשהות ב"מקום מתוק". זה אף פעם לא היה בקצב איטי מדי או רחב מדי. זה אף פעם לא היה מכריע, ולעיתים רחוקות מאוד הרגיש לא הוגן או קפריזי. כל זה כנראה מסביר מדוע היה כל כך קל להמשיך לשחק, וכל כך קשה להניח אותו מהיד. אבל בקיצוץ חלק מהעמקים של חווית ה-X-COM, פיראקסיס גם יישר את הפסגות.
חשבתי בזמנו שזה הצעד הנכון, אבל שלוש שנים אחרי, אני לא מרגישה צורך לחזור על החוויה עם סט בגדים קצת חדש. עדיין יש לי את Enemy Unknown ואת Enemy Within, ואם אני רוצה את החוויה הזו, אני שמח להתקין אותם מחדש. עבור XCOM 2, אני מוכן למשהו קצת פחות מסודר וצפוי.
כמובן, הנחת היסוד של XCOM 2 דורשת משהו פחות מסודר וצפוי. ב-XCOM הייתם ה-Rainbow 6 של צוותי השמדת חוצנים, רכובים מאתר נחיתה אחד למשנהו כדי להדוף את הפלישה האחרונה. XCOM 2 מציב אתכם כמורדים נגד ממשלת קוויזלינג ואדוני החייזרים המנצחים שלהם. זה החומר של שחר אדום או שמיים נופלים. אולי יותר מתאים, זה החומר שלJagged Alliance 2.
Jagged Alliance 2 נותר המלך של סימולציות עימותים של שכירי חרב במלחמה הקרה של העולם השלישי (או TWLCWMCSMs כפי שמכנים אותם חובבי הז'אנר). אחד הדברים הגדולים בו היה שלא צברת בהתמדה כוח ומשאבים. במקום זאת, המלכה המרושעת שניסית להפיל תפגע בחוזקה ברגע שהתחלת להשיג הישגים משמעותיים נגד הטריטוריה שלה. בתחילת המשחק, כשהדיוויזיות המובחרות שלה הופיעו, היית צריך או מארב גדול אחד או יציאה מהירה לפני שכוח האש, השריון והאימונים המעולה שלהם יתחילו את חבורת הצבאים התחתונים שלך.
אבל עם כל פשיטה, עם כל מתקפת התגנבות מוצלחת, התחלת לצבור את הציוד והניסיון שאתה צריך כדי לקחת אותם בקרב עמידה. הנשק העודף של מלחמת העולם השנייה פינה את מקומו למיטב ברובי סער מודרניים, שריון גוף ואופטיקה. כשהגיע הזמן להתקפות האחרונות על האויב, הצוות שלך היה עמוס כמו ניאו וטריניטי בסוף המטריקס. אבל להגיע לשם דרש טונות של ניקיון, פשיטה ונסיגה.
אני רוצה משחק גומלין כזה בין "התמונה הגדולה" של הקרב על גורלו של כדור הארץ הכבוש לבין הקרבות הטקטיים שאתה נלחם בדרך. צריכה להיות לולאת משוב ביניהם, כך שאני לא רק עוסק בתוצאות הבינאריות של הצלחה או כישלון במשימה, אלא אצטרך לחשוב האם קרב עדיין שווה לנצח. אני לא רוצה רק שמשימות גדולות יופיעו על מסך הפיקוד שלי, אלא שתהיה לי איזושהי סוכנות להניע את המאמץ המלחמתי.
אחד הדברים שאני אוהב ב-Jagged Alliance 2 הוא שהכל מוצג לך בהתחלה. יש לך מפה של המדינה ודוח מודיעיני די יסודי עליה כדי שתדע איפה נקודות הלחץ המכריעות, זו רק שאלה של לדעת מתי הגיע הזמן לתקוף אותן. זה סוג החישוב שאני רוצה לעשות ב-XCOM 2.
זה יהיה גם זמן טוב להחזיר התקפות חייזרים ישירות נגד XCOM. אם אני מפעיל התקוממות נגד החייזרים, אז צריכה להיות גם חזרה להתקפות הבסיס של ה-X-COM המקורי. לא רק תרחיש שהוכן מראש, אלא איום מתמשך שעלי להישמר מפניו.
יש עוד גורם אחד שהייתי רוצה לראות ב-XCOM החדש: כובש לבבות ומוחות. גם אם אני נלחם כדי לשחרר את האנושות מנגע החייזרים, זה עדיין יחייב הרג כוחות אנושיים בשירותם, וביצוע התקפות באזורים אזרחיים. איך המין האנושי ירגיש לגבי XCOM הגרילה החדש הזה אם כל קרב במלחמת השחרור שלי יהפוך לפתיחה של The Wild Bunch?
רשימת המשאלות הזו מגיעה עם כמה חששות. XCOM היה משחק מוצלח ואני תוהה כמה אתה יכול להתעסק עם הנוסחה לפני שאתה מתחיל להיתקל בבעיות עם הקושי והאקראיות של המשחק. אם החייזרים אגרסיביים יותר ברגע שהם יודעים שאתה בסביבה, וכבר לא ממתינים במקבצים חלקים, האם XCOM הופך להיות קשה מדי? אם יש לכם יותר חופש וגיוון במשחק הקמפיין, ובאופן פתרון המשימות, האם אפשר להיכנס לספירלת מוות ולא לדעת אותה עד שיהיה מאוחר מדי? תמיד ידעת איפה אתה עומד עם XCOM, ולמה דברים קורים. לא תמיד אפשר היה לומר את אותו הדבר על קודמיו.
ובכל זאת, כבר יש לנו XCOM. הוא עשה עבודה נהדרת בהחדרת דור חדש לצורה המסוימת הזו של פלישת חייזרים, ולמותג הלחימה הטקטית וההשלכות שלו. אם Firaxis חוזרים לזה, אז הם לא יכולים לנקוט בגישה השמרנית שהובילה ל-Beyond Earth. זה הזמן לקחת סיכונים ולהזכיר לאנשים ש-X-COM לא היה רק משחק מהנה. זה היה משחק שיש לפחד ממנו.