כיפת הרעם של הכבד מטאל כלומרעולם הטנקיםישסוף סוף הגיע ל-1.0, המבשר על קולם של פגזי נפץ ומכונות מלחמה מתנגשות.זה לא 1.0 במובן המקובל, אבל זה כן נותן לנו את התירוץ לתת לזה סוף סוף את טיפול הביקורת. הנה, אני חושב, באיחור של שמונה שנים.
עולם הטנקיםיושב בצומת בין ארקייד לסימולציה. הקרבות שלה מהירים וקצרים, עם מטרות פשוטות וחיים חולפים; אבל זה גם משחק של גיאומטריה וטקטיקה, של מציאת הזווית המושלמת וניסיון לאלץ אויבים לחשוף את נקודת התורפה שלהם באמצעות עבודת צוות ואפילו התגנבות.
אני משתמש הרבה בהשוואה בין אותנטיות לדיוק כשאני כותב על משחקים שמתעסקים בהיסטוריה, צבאית או אחרת, ואני מביא את זה שוב. אם אתה לא חושב על זה יותר מדי, הדמויות צמאות הדם של World of Tanks מרגישות כמו שהיית מצפה מטנק, למרות שהם מופשטים בצורה מאסיבית. הרבה מהמשימות הכבדות נעשות על ידי מהנדסי הגרפיקה והשמע האובססיביים, שעבודתם מודגשת לאחרונה בעדכון 1.0 זה. הם שאלו שאלות כמו "איך המים יגיבו למיכל שעובר דרכו?" ו"איך נשמעת ירי בעמק לעומת שדה?" ואז ניסה לשכפל את זה במשחק. השיקולים הזעירים האלה הם שגורמים לקרבות להרגיש אמיתיים ומוחשיים, גם כאשר טנקים דוחפים זה את זה מצוקים או מחליקים על פני אגמי קרח.
World of Tanks הרבה יותר מאופק מה-טריילרים בומבסטייםמלא טנקים שמתנפצים זה בזה ומתפוצצים מרמז. זהו משחק פעולה נחשב שיוצר רגעים עזים בשקט בדיוק כמו קטיבות נפץ. והקרבות האלה שונים באופן דרמטי, תלוי לא רק באיזה סוג של טנק אתה משחק, אלא גם באיזה שכבה אתה מנצח אותו. בשכבות המוקדמות, למשל, תילחם בעיקר כמו ונגד טנקים קלים בעלי נזק נמוך ומדי פעם SPG, מחלקת הארטילריה. מאוחר יותר, טנקים בינוניים וכבדים מתחילים להופיע, יחד עם משחתות טנקים טורפים, והקרבות מתחילים להיות מורכבים יותר ככל שמספר רב יותר של אסטרטגיות הופכות לקיימות.
לכל כיתה יש סדרי עדיפויות שונים. SPGs בדרך כלל תלויים לאחור, מוצאים נקודת מסתור או מקום מסתור שממנו הם יכולים לבחור מטרות בבטחה עם מבט ממעוף הציפור שלהם על שדה הקרב. טנקים קלים מסתובבים, צופים ומבחינים באויבים, עוזרים ל-SPG בפרט, אבל גם לכל הצוות. משחתות טנקים מסתובבות במפה כמו ציידים קטלניים, ומחפשות אויבים עם שריון כבד להרוס.
בכל מחלקה יש יוצאים מן הכלל, והמעמד של הטנק לא תמיד מגדיר את תפקידו. יש משחתות טנקים בשרניות שנועדו לעמוד מול המחצבה שלהן, חזיתית, למיכל הטנקים, אבל יש גם משחתות טנקים שעדיף לתקוף ממרחקים ארוכים, רצוי ליד שיחים שהם יכולים להסתתר בהם. זה אומר שבדרך כלל יש די הרבה. כמה סיבות לטבול לשיעור חדש, גם אם זה אחד שאתה חושב שלא תהנה ממנו.
הפכתי די חלקי לתמוך בטנקים מאז שהתחלתי לשחק שוב. למרות חשיבותה, עבודת צוות אינה שכיחה כפי שהייתם מקווים בקרבות של World of Tanks, לפחות לא באקראיים. יש מינימפה ומערכת התראה ששניהם מתגלים כנוחות במיוחד, אבל רק כשאנשים שמים לב אליהם. משחק תפקיד תמיכה, אם כן, יכול להיות בו זמנית מתגמל ומעצבן.
עם זאת, בדרך כלל יש לפחות כמה שחקנים שמתקשרים, וזה פשוט הופך את המשחק של משהו כמו SPG להרבה יותר מרתק. הטווח הארוך במיוחד והראייה הרחבה יותר של שדה הקרב אומר שאתה יכול להגיב קצת יותר מהר, ואולי להציל חבר נזקק גם אם אתה בצד השני של המפה. ומכיוון שאתה לא בחזית, זה באמת עוזר שאנשים מדגישים אזורים בעייתיים שבהם אתה יכול לסייע.
השמדת טנקי האויב אינה פשוטה כמו לסדר ירייה ולירות. הטנקים הם מכונות מודולריות משוכללות ואין שני דגמים זהים. נקודות התורפה שלהם, אזורי השריון הכבדים והעובי והזווית של השריון הזה תלויים כולם בטנק, אז כדאי לעשות מעט שיעורי בית. הרשת הופך לירוק כאשר אתה מרחף מעל נקודה חלשה, אבל בלהט הקרב, לא תמיד יש לך זמן לחפש. אתה צריך לדעת עוד לפני שאתה מתחיל לכוון. וגם אז, אתה צריך לקחת בחשבון את היעילות של האקדח והתחמושת שלך, משקל הטנק והספק המנוע שלך, וכמובן הדיוק שלך. אם אתה זז, למשל, או מנסה לירות במהירות, יש סיכוי גבוה יותר שהיריות שלך יתרחקו.
התוצאה היא שקרב בודד של 15 דקות יכול להכיל כל מיני פספוסים כמעט, שיחות צמודות, עימותים מתוחים, מטעני חבלה ותקיפות מחושבות. עם כל כך הרבה סוגים שונים של טנקים, הרבה יכול לקרות. ואם הוציאו אותך מהקרב, אתה יכול לחזור ישר למוסך שלך, לבחור טנק אחר ולקפוץ למשחק אחר מיד. ברגע שהקרב שעזבת יסתיים, תקבל שוב גישה לטנק השני. ב-World of Tanks יש הרבה התלבטויות, אבל זה טוב בצורה יוצאת דופן להחזיר אותך לפעילות במהירות האפשרית.
רוב השטויות נדחקות למערכת ההתקדמות המפותלת ולמודל העסקי של World of Tanks. מדריך מחנה אתחול שמוביל שחקנים חדשים בסדרה של קרבות, רצוף בהתקדמות והליכי מטבעות, הופך את 30 הדקות הראשונות של המשחק לרוחות מפתיעות. עד הסוף תבינו את היסודות, ועוד קצת, כמו גם תקבלו גישה לשלוש שכבות של טנקים. יהיה לך גם קצת ניסיון נוסף וקרדיטים שבהם תוכל להשתמש כדי לשדרג את הטנקים שכבר פתחת. ואז גלגלי האימון יורדים וזה נהיה קצת מבולגן.
הבעיה היא שגם לאחר שהוסברו המערכות, הן מסובכות מדי ודרקוניות. קח את התהליך לפתיחת מיכל חדש, למשל. ראשית, אתה צריך לפתוח את הטנק הקודם בעץ, ואז אתה צריך להשתמש בטנק הזה כדי לצבור נקודות ניסיון קרבי - לאט - שאותן תוכל להוציא על שדרוגים ועל הטנק הבא. אבל גם אז אתה לא הבעלים של הטנק הזה. בדיוק חקרת את זה. אז אתה צריך להוציא זיכויים כדי לקנות את הטנק, ואז עוד כמה קרדיטים כדי למלא אותו בתחמושת וחומרים מתכלים, כמו מטפים וערכות רפואיות כדי שהצוות שלך לא ימות בכדור אש.
וזה רק ההסבר הפשוט. יש גם את החוויה החינמית הנפרדת שניתן להרוויח לאט על ידי כל טנק, אשר לאחר מכן מקבל מקום בבריכה. ניתן להמיר ניסיון קרבי מטנקים אחרים לחוויה חינמית על ידי הוצאת מטבע הזהב המובחר. אם אין לך מספיק ניסיון לחימה כדי לפתוח את הטנק הבא בעץ, אתה יכול להשתמש בחוויה החינמית כדי להגיע לשם. לאחר כל מה שנעשה, אתה מקבל את הבחירה להוציא עוד יותר קרדיטים על אימון הצוות בתוך הטנק שלך.
זו מערכת איומה שגורמת ל-World of Tanks להיראות הרבה יותר קשה ממה שהיא. בשכבות המוקדמות זה טרחה, אבל אתה אמור להיות מסוגל למלא את המוסך שלך במיכלים ואולי אפילו להשיג את רכב הדרג V הראשון שלך בתוך כמה ימים. עם זאת, אחרי שתגיע לכמה השכבות האחרונות, תתחיל להרגיש את הטחינה כשאתה משחק במשחקים ברמה נמוכה כדי לשמור על הטנקים ברמה הגבוהה שלך, חוסך כסף לקניית התחמושת המפוארת שתאפשר לך להישאר תחרותי. אתה עלול אפילו לנצח במשחק ועדיין להפסיד זיכויים כשאתה בולע את חשבון התיקון. האלטרנטיבה היא הוצאת מזומנים.
חשבון פרימיום מקנה לך יותר ניסיון וזיכויים לאחר קרב, אבל מוציאים גדולים יכולים גם להתיז על מיכלי פרימיום מפוארים. הם היו נקודת מחלוקת בין Wargaming והקהילה שלה מאז הימים הראשונים. Wargaming טוענים שהם שונים אבל לא חזקים יותר, אבל הם גם נלחצו בצדק להסיר טנקים מסוימים שהוכרעו בצורה מופגנת. עם זאת, הנושא חורג מאיזון. בכל משחק תחרותי, ההחדרה של דברים פרימיום בלבד מחלקת את הקהילה לבעלי ולחסרים. ובמקרה הזה, לתת לכולם לשחק ביחד רק מחריף את התחושה שלחלק מהשחקנים יש יתרון לא הוגן, דמיוני או לא.
זה רק הופך בולט יותר בשכבות הגבוהות יותר, שם המשחק הופך תחרותי יותר ויתרונות הפרימיום הופכים להיות יותר הכרחיים. המסר הוא: אתה יכול לשחק עם הכלבים הגדולים אם אתה רוצה, אבל אתה כנראה צריך להיצמד לקרבות הנמוכים. אם World of Tanks 1.0 הולך להביא שחקנים חדשים, לא רק שחקנים שחלפו, המסר צריך להיות שונה.
למרות התפתחותו בת שמונה השנים, אני עדיין מרגיש אותו דבר לגבי World of Tanks כפי שהרגשתי לפני כן, כשהחלטתי לראשונה שפגיעה בכלי רכב משוריינים נראית כמו דרך מהנה להרוג ערב. השינויים הגדולים הם חיוביים ברובם, גם אם לא כל תיקון זכה להצלחה, אבל ספינת הדגל של Wargaming נותרה משחק נהדר שמפריע לעצמו לעתים קרובות. הגעה לשכבות הגבוהות צריכה להרגיש כמו הישג ומקור לקרבות מרגשים יותר; זה לא צריך להשאיר אותי לדאוג לגבי שטרות וטחינה. אני מעדיף להשאיר את זה לחיים האמיתיים.
World of Tanks 1.0 יצא כעת וניתן להוריד אותו מה-אתר רשמי.