עולם הטנקיםהושק ברוסיה בשנת 2010, ולאחר מכן באירופה ובארה"ב בשנה הבאה. זה כבר מעבר לרחוב, והעמיד מכונות מלחמה ושחקנים זה מול זה בערים שסועות מלחמה ובגני עדן פסטורליים, אבל היום זה רק הגיע לגרסה 1.0. שמונה שנים לאחר ההשקה. למשחק ארוך טווח, חי כמועולם הטנקים, התווית 1.0 לא אומרת מה שהיא עושה בדרך כלל.
"זה אומר משחק חדש", אומר מנהל הפיתוח מילוש ג'רבק. אבל אם זה משחק חדש, זה משחק עם אומץ ישן.
"המשחקיות זהה, כמובן, אבל המנוע שונה, וכל מפה השתנתה", מבהיר ג'רבק. "התחושה, המוזיקה, האודיו - הטבילה השתנתה."
יש מנוע גרפי חדש, עיצוב סאונד חדש, 29 מפות מעובדות ואחת חדשה לגמרי, ועכשיו ניתן לפוצץ בניינים קטנים וחפצים לרסיסים בזכות הכללת Havok Destruction. אבל המכניקה, הטנקים והשחקנים באסטרטגיות משמשים כדי להישאר אותו הדבר.
Wargaming לא רוצה ששחקנים יפתחו את המשחק היום ופתאום יבינו שהם כבר לא יודעים איך לשחק. הם רוצים שחקנים חדשים, שהם מקווים שמנוע חדש ונוצץ יביא, אבל לא על חשבון הגארד הישן.
"זה לא צירוף מקרים שרק עכשיו יש לנו 1.0", אומר המנכ"ל ויקטור קיסלי, שיכול להיות כל כך מונפש לפעמים שאני נשבע שהוא הולך להתפתל מהקפוצ'ון האפור שלו. "התפתינו לקרוא לזה 1.0 ב-2010, אחר כך ב-2011, אחר כך ב-2012 ואז ב-2013, אבל אנחנו תמיד נוסעים לקראת שלמות. אתה מתעורר, אתה אוהב את המשחק שלך, יש לך מספר גדול של שחקנים, מאות מיליונים שמשחקים בכל העולם... אבל זה עדיין לא היה שם, משהו היה חסר. עכשיו הגיע הזמן לומר שזה 1.0 טוב".
אחרי כל כך הרבה שנים של המתנה, 1.0 היה צריך להיות גדול אפילו מעדכון בשרני. זה היה צריך להיות שיפוץ. Kislyi אומר שזה תלוי איך אתה סופר את זה, אבל הפיתוח ב-1.0 נמשך בין שנתיים לשלוש שנים, כל זאת בזמן שהמשחק החי גם תוקן. אפילו עם מאות אנשים שעבדו במשך יותר משנתיים, Wargaming עדיין הייתה צריכה לבצע עבודה במיקור חוץ כדי לוודא שכל המפות, למשל, נוצרו מחדש במנוע החדש.
למרות הסדר הגבוה, ג'רבק מאמין שהלחץ יכול היה להיות הרבה יותר גרוע. "מנהל ההוצאה שלנו בא אלי ואמר 'מילוס, אנחנו שולחים את זה כמו שצריך. אתה אומר מתי אנחנו מוכנים. אל תחשוב על אילוצים״. וחיבקתי אותו. הייתי צריך לשמוע את זה." עם שבוע בלבד לסיום, Wargaming לא היו בטוחים ב-100% שהיא עומדת להגיע לתאריך השחרור ב-21 במרץ, והם היו מוכנים לדחות אותו אחורה אם הם צריכים.
כשהגיע הזמן למזג את העדכון עם המשחק, תהליך שבדרך כלל לוקח כמה שעות, הפעם זה לקח שבוע שלם. זה עדכון שגדול יותר מהמשחק שהוא מעדכן. רוב זה נובע מהטבע הרחב להפליא של 1.0. כל סלע ושיח בודדים נוצרו מחדש עם מרקמים ופיזיקה חדשים, ואף מפה לא נותרה ללא שינוי. ברוב המקרים זה ויזואלי גרידא, אם כי חלקם גם הורחבו וצוננו.
חלק מהעודפות הכמעט קומית של העדכון חייבת גם היא לתרום לגודלו. כשהמהנדס הגרפי דניס ישמוחמטוב הוביל אותי במנוע החדש, הוא הצביע על כל מיני נגיעות מגוחכות ומרשימות שכמעט לא תשים לב עד שהן הודגשו. יש מערכת שלמה לאופן שבו השלג פועל כשהוא על טנק, ואיך הוא משתנה ובסופו של דבר נמס. אותו דבר לגבי בוץ ומים.
"המנוע התחיל למעשה כפרויקט חיית מחמד עבור המהנדסים," מסביר ג'רבק לאחר שציינתי שהפרטים הזעירים האלה נראים כאילו הם מיועדים יותר למפתחים מאשר לשחקנים. "עבורם היה חשוב שהם יעבדו על משהו ממש מגניב, והתשומת לב לפרטים היא עצומה. זה הופך את המשחק לייחודי יותר".
ג'רבק טוען שלדברים האלה יש השפעה גדולה על חווית השחקן, עם זאת, גם אם זה רק במונחים של טבילה. בנפרד, הם כמעט בלתי נראים, אבל כשהם מתאחדים בקרב, אני חייב להודות שהאווירה מרגישה שונה להפליא. המפות מלאות חיים ותגובתיות יותר, ולמרות שזה לא יכול להשפיע על איך מתנהל קרב טנקים, זה משנה את ההרגשה שלהם.
אמנם המשחקיות אולי תפסה מושב אחורי בעדכון הזה, לפחות במונחים של שינויים גדולים, אבל עדיין יש הרבה ש-Jerabek היה רוצה לעשות, במיוחד כשזה מגיע לחוויית המשתמש החדשה.
"אנחנו עדיין יודעים שאנחנו לא משרתים אותם בצורה הנכונה. זו הסיבה שהוצאנו את Boot Camp, ההדרכה החדשה, לפני כמעט שנה. ואנחנו עדיין ממשיכים לעבוד על חווית המשתמש החדשה כי אנחנו מאמינים ששחקנים מזדמנים נוספים מצטרפים והם צריכים ללמוד איך לשחק את המשחק. ההדרכה המקורית הייתה נוראית, עכשיו ה-Boot Camp מעביר אותך דרך שכבות 1 עד 3 ומלמד אותך על מיומנויות, הטבות וציוד."
אחד המכשולים עבור שחקנים חדשים הוא המודל העסקי של Wargaming -- בוא נגיד המשוכלל. כל המטבעות והמערכות וההגבלות הם סיוט לעטוף את הראש, ולמרות שחלו שיפורים, זה עדיין יכול להרגיש דרקוני. וגם כשזה להיות נדיב ולא קשוח, יש בעיה עם בהירות.
ברור שהמודל העסקי אינו משהו שקיסלי משתוקק לדבר עליו. כשזה מובא, הוא מציין שאפשר להרוויח גם את כל מה שאתה יכול לקנות ב-World of Tanks, אבל זה לא באמת מתמודד עם הבעיות עם איך הכל מוצג וכמה רציני יכול להיות הטחינה. הוא כן מכיר בכך שחלק מטנקי הפרימיום היו לא מאוזנים, אבל זה היה משהו ש-Wargaming תיקנה.
"כרגע, במיוחד עם משפיענים וחבר'ה ביוטיוב, שבאמת חופרים במשחק אחד, אני לא מודע לזעקה גדולה. היו כמה פרקים, הקשבנו, נפגשתי עם יוטיוברים בעצמי, דיברנו, תיקנו, ועכשיו חזרנו לשחק ממש ממש הוגן".
האיזון בין עשיית משחק רווחי ועדיין לתת ערך לשחקנים חופשיים הוא איזון מסובך, אבל נראה כי Kislyi לוקח את זה בצעד שלו... בלשון המעטה. "אני אולי נשמע קצת שחצן, אבל זה מה שאנחנו עושים. אולי תשאלו איך ג'יימס קמרון יכול להפוך את סיפור הטיטאניק הדרמטי לסרט זוכה אוסקר. זה בגלל שהוא ג'יימס קמרון. אנחנו ג'יימס קמרונס".
Kislyi מבהיר שהוא לא למעשה במאי עטור פרסים, אבל שכשאתה מבלה את כל השנים האלה ביצירת משחק, בעבודה עם הטכנולוגיה ופיתוח בסיס שחקנים, אתה קולט דבר או שניים. "זה מה שאנחנו טובים בו, ואנחנו לומדים הרבה מאוד שנים. זה לא מגיע בן לילה."
אולי לקח שמונה שנים להגיע לנקודה הזו, אבל קיסלי כבר מסתכל רחוק אל העתיד, לפי ג'רבק. "כשהצטרפתי, ויקטור, המנכ"ל שלנו, אמר לי שבעוד 25 שנה הוא רצה ש-World of Tanks יהיה המשחק המצליח ביותר על פני כדור הארץ".
World of Tanks 1.0 יצא היום.