אנחנו מאושריםיש כמות עצומה של אמביציה, משחק שיוצא להצטרף לפנתיאון הנכדים המבוססים על התגנבות של Looking Glass, אבל בעולם פתוח יותר. ולמרות שהוא ממשיך להיראות כאילו הוא עומד לספק, הוא באמת משמש להדגים עד כמה טובים להפליא באמת המשחקים שעל כתפיהם הוא מתנדנד.
מה שאני חושב שאני לא מצליח להעריך באופן שגרתי, כשאני מתענג על ההנאה המוחלטת של משחקים כמו Thief, Prey ו- Dishonoured, זה עד כמה הם טובים לעילא.עֲבוֹדָה. אם שמים בצד את הבידור, המכניקה והכתיבה, הם גם משחקים מעודנים להפליא, כל פרט מתפקד בדיוק. זה מסוג הדברים שבמשחק נהדר אתה בהחלטלא צריךלהעריך, כי כל זה מקל על המשך בילוי נהדר.
לעומת זאת, חוסר העידון הזה ממש בולט ב-We Happy Few, ומתסכל את החוויה בפרטים זעירים שלא מאפשרים לדברים פשוט לזרום. אני לא יכול לחשוב על דוגמה טובה יותר לכך מאשר הקושי בסגירת דלתות.
כאשר מתגנבים לכיוון רמה, ואז רואים את ההזדמנות שלך - פער בזרימת השומרים, מזנקים דרך פתח - ההפרעה של כל רגע כזה היא סגירת הדלת. יש את ההצטברות האיטית, פרץ האדרנלין הפתאומי של המקף, ואז ההרפיה המשתוללת של הידיעה שמצאת ביטחון. אלא שכאן, הרגע הזה מושקע בהכרח בניסיון להבין איפה לעזאזל המשחק רוצה שתעמוד, ולהסתכל, כדי לא לבחור את הגזר העבש על השולחן מימין הקיצוני שלך, אלא את הדלת המחורבנת שבה אתה בוהה ישירות ב, אך ללא סיבה מובחנת לא יכול לסגור. לא רק שזה אומר שאתה עלול להיכשל באופן לא הוגן בכל עת, אלא שזה מקלקל את הרגעים, שוב ושוב.
בעיות כאלה עם אינטראקציה הן למרבה הצער אוניברסליות - המשחק מחליט ללא הרף שאני רוצה לבחור את השולחן שכבר חיפשתי ומצאתי שהוא ריק, ולא את האובייקט שעליו אני רוצה להרים. זה גורם לי להבין כמה קשה אחסר כבודאו משהו דומה בטח עבדו כדי לעולם לא לתת לזה להיות דבר שיעבור לי בראש. זה גם פשוט מעצבן להפליא.
הבעיה היא שהוא גדוש בבעיות. שעות היום מתגלגלות פנימה כמו תאונת דרכים, NPCs טלפורטים על המקום, הקרב מגושם ואיטי ותקשור לקוי, היצירה מפותלת ומשעממת, קטעים מפריעים בתדירות כזו שהתחלתי לזרוק את הידיים באוויר כשרק רציתי לשחק , וכמעט שום דבר על המשחק לא מוסבר בצורה משמעותית.
שזו רשימה ארוכה של תלונות, על משהו שנראה כאילו הוא צריך להיות כל כך טוב! זה באמת נראה מרהיב, אסתטיקה שמרגישה באמצע בין Dishonored לביןאף אחד לא חי לנצח, דרך ארדמן. זה עושה יפה את הסביבה הכפרית הבריטית. כפרים הורסים קטנים ומיוחדים, תיבות טלפון אייקוניות ופחי אשפה, והכל בסגנון מעוות בעדינות, יחד עם בני האדם בעלי המסכות הלבנות והמצמררות, שצורותיהם הדקיקות והרזות עוטות את אדמותיה. באמת, המשחק נראה כאילו מישהו חשב, "היי, בוא נעשהאדוני אתה ניצוד, אבל יותר טוב", ואז לא.
מה שהם יצרו במקום זה משחק שפשוט ללא ספק מרגיש כאילו הוא צריך להיות מדהים כל הזמן, וכמעט אף פעם לא. זו התחושה המוזרה ביותר. זה כמו שמישהו הכין ארוחה מכל המרכיבים האהובים עליך, והציג אותה יפה, אבל פשוט בישל הכל מעט לא נכון. תפוחי אדמה לא מבושלים, שעועית מאודה, והאם העוף הזה ורוד מעט באמצע?
מבולבל למה אני לא אומר על מה עוסק We Happy Few? כי רציתי לשחזר עוד מוזרות אמיתית של המשחק הזה. ככה זה מרגיש לשחק גם. אתה מתחיל במשרד של חברה אורווליאנית, ברור באיזה ציר זמן אחר שלאחר המלחמה, שבו התפקיד שלך הוא לבטל כל דבר מהעיתונות שעלול להיות שלילי לגבי הממשלה, או בכלל להיות שלילי. יש משהו בסם שנקרא ג'וי, ומיד בהתחלה התפיסה שלך של חדר משרדי עליז מתקלקלת וחושפת גוונים אפורים ושבורים עלובים, ומציעים לך לבחור בין "זכור" ל"קח שמחה". זו בחירה שאין לך הקשר לה, ומכיוון ש"זכור" מרמז לי על סיפור, בחרתי בזה. מנקודה זו ואילך ראיתי אנשים אחרים שלוקחים את ג'וי, נזפתי שוב ושוב על כך שלא לקחתי בעצמי, ותהיתי אם פשוט קיבלתי החלטה עצומה עם השלכות מרחיקות לכת על שאר המשחק. המשכתי לתהות על זה במשך שעות, כל כך לא ברור היה מה קורה.
כי כמה רגעים לאחר מכן, אתה כבר לא עובד בחברה הזו, אלא עכשיו חי לכאורה ברחובות, מנסה לשרוד בין היתר נדחה על ידי החברה, עם כמה מטרות חמקמקות לגבי חטיפה על ידי הגרמנים. האם גרמניה ניצחה במלחמה? מה גרם לפילוג החברתי הזה? מי ולמה ואיפה ומה? הו, עכשיו אני במקום חדש. אה, זה קרה שוב, וכל הדברים שלי נלקחו ולא הוחזרו. בשלב מסוים העמימות האנדמית של המשחק - אי פעם סותרת על ידי NPCs שמדברים אל הדמות שלי כאילו הוא מבין הכל - גרמה לי לחשוב שבטח פספסתי קטע פתיחה או משהו כזה. התחלתי שוב, ליתר ביטחון.
מסתבר שככל שמשחקים יותר, הסיפור האחורי מתמלא יותר, אבל לא בצורה חכמה - סתם בלבול מבולגן, אם כי כזה שמרמז על כיוון מסקרן. למעשה, זה מזנק כל כך הרבה, עד שהתחושה שלא יצא לי לראות קטעים חיוניים נמשכה לאורך כל הדרך. אני לא מתגעגע אליהם - זה סתם ערבוביה מטורפת שחסרה לה לכידות עד כדי כך שהעלילה קופצת לכל עבר.
הסיפור ממשיך עוסק בחיפוש אחר אחיך הקטן, אשר בתורו מוביל אותך דרך סדרה של קטעים עם תסריט יתר, שפשוט לא הגיוניים בזה אחר זה. בסמוך להתחלה יש סיפור סביבתי מעודן לחלוטין בנוגע לאופן שבו הילדים נעדרים, אבל זה נדחק במהרה הצידה בגלל הטירוף הכבד הרבה יותר של קטעי התצוגה האובססיביים שלו. הכתיבה לרוב ממש טובה, והמשחק תואם, יחד עם עיצוב דמויות מרהיב. אבל הסכום של כל זה הרבה פחות מזה של חלקיו, שכן הוא מנסה לדחוס נושא דיסטופי אחר נושא בבלבול מטורף.
עם זאת, בסופו של דבר, We Happy Few נכשל מכיוון שההתגנבות שלו נכשלת והלחימה שלו נכשלת. כפי שאמרתי בהתחלה, התפקיד העיקרי של המשחק הזה הוא להדגים עד כמה ההתגנבות ב-Thief מהממת,BioShock, מבוזה וכו' באמת. כי כאן להיתפס מרגיש אקראי לחלוטין, וההשלכות הן קטסטרופליות. אין הצלה מהירה, אז במקום זאת אתה מסתמך על מחסומים. אבל זה איום ונורא, לעתים קרובות זורק אותך בחזרה לבית המבטח שלך קילומטרים מהמשימה שזה עתה נכשלת בה באקראי, מה שהופך את התהליך לקודר.
לחימה היא תגרה מגוף ראשון, גישה שכמעט תמיד נכשלת במשחקים, וזו בהחלט עוקבת אחר הדפוס. גישת הפגיעה או החסימה המשמימה מחמירה על ידי הג'אגלינג המטומטם של הפקדים כדי לנסות להשיג נשק ביד, ובשלב זה דוגמנות הנזק האקראי עשויה לומר שאתה כמעט מת לאחר פגיעה בודדת. או שאכן האויבים יתחילו להסתובב במקום, מתרחקים מהמקום בו אתה עומד בשטח הפתוח, וקוראים לנסות למצוא אותך. עד כמה שלמשחק יש את הכשלים הבלתי מוחשיים המוזרים האלה של אווירה וזרימה, זה באמת שני הנושאים האלה שעושים את זה בשבילי.
לא עברתי דרך עצומה דרך We Happy Few, כי לא אהבתי מאוד את השעות ששקעתי בה. אני חושב שזה כנראה, באמת, רק משחק בינוני, אבל זה אחד שגרם לי להרגיש סחוט ומבולבל עם חוסר הקוהרנטיות שלו והאווירה המוזרה ביותר של הרגשה שהוא צריך להיות משחק נהדר, בזמן שלעולם לא להיות כזה.
We Happy Few יצא עכשיו למחשב עבור £45/$60/60€, דרךקִיטוֹרוGOG