ללא התחייבותהיא ללא ספק אחת מההרפתקאות הצבע והקליק המרשימות ביותר שנעשו מזה שנים רבות. זה בקנה מידה שכלל לא ציפיתי לו, עם שכבה על שכבה של מורכבות וגיוון בצורה שהז'אנר באמת לא ראה קודם לכן. זהו גם חוט משובח של לחימה דמונית ברחובות ניו יורק, שמספר את סיפורו באופן שחייב למשחקי RPG של BioWare באותה מידה שהוא חייב למשחקי הרפתקאות מסורתיים.
הללא התחייבותהם צוות של אנשים אנושיים ולא אנושיים, שבמשך מאות שנים, נלחמו מאחורי הקלעים כדי לשלוט בפעילות דמונית ואחרת. בתקופה האחרונה שובבות שכזו נרגעה, והבלתי נמסרים כמעט נעלמו מהתודעה הציבורית, מספרם שלהם הולך ומתמעט. עד לאחרונה. נראה שכל מיני צרות מתבשלות בעיר ניו יורק, ובכן, יכול להיות שהכל באשמתך.
דברים מתחילים עם שפע מיידי של בחירה. במהלך גירוש שדים שצועק על גג, ניתנות לך בחירות כחלק מהמאבק שלך להינצל מכל מה שקורה. כאן אתה יכול לבחור לשחק כזכר או נקבה, ותוך כדיזֶהלהחלטה אין השפעה על מה שהדמות שלך עושה או מטופלת, הרקע שבחרת בהחלט כן. אתה יכול להיות שחקן, שוטר או ברמן, ואשר אתה בוחר לא רק נותן לך היכרות ייחודית, אלא משפיע על האופן שבו אתה יכול לגשת לאירועים שונים לאורך המשחק, ואכן מיקומים זמינים ברגעי מפתח. זה הולך אפילו רחוק יותר, משפיע על מערכות היחסים שלך עם דמויות ראשיות אחרות, משנה איך אנשים מגיבים לפעולות העבר שלך, ועוד ועוד.
הקריירה שתבחר מראה לך אחת משלוש התחלות אפשריות, כל אחת מהן סיפור מפורט ייחודי, אבל כל אחת מהן מראה כיצד הדמות שלך, לפני שנה, הגיעה לשליטה של כוח דמוני. זה השלמה, אתה קופץ אחורה לימינו וגירוש השדים הושלם - אתה משוחרר מהשד. אבל לצערי לא מההשלכות. במהלך השנה האחרונה, אתה והמארח שלך עשיתם... דברים איומים. באמת נורא מזעזע, במקרים מסוימים. ועכשיו, בשילוב כוחות עם הבלתי נמסר שזה עתה הציל אותך, הגיע הזמן להתחיל לנסות להחזיר את הדברים לקרוב ככל שתוכל. ועל הדרך, אתה עושה עוד הרבה מאוד בחירות שממשיכות להשפיע באופן משמעותי על איך הסיפור מתרחש.
המפתח לכל המגוון הזה הוא חברות. הכותב היחיד של Unavowed, דייב גילברט (ידוע בסדרת Blackwell),הודיע שהוא מתכווןלשאול בנדיבות רעיונות מה-RPG של BioWare, שבזמנו חשבתי שזה נשמע כמו רעיון נחמד, אבל, אתה יודע, לא ממש אפשרי. ל-BioWare יש צוות של 400 מיליארד אנשים שמייצרים את המשחקים שלהם. בחור אחד, מוכשר ככל שיהיה, לא היה מסוגל לעשות זאת, אפילו בצורה הרבה יותר מוגבלת. ובכן, הוא הראה לי.
בתחילת כל אחד מהפרקים של Unavowed, מספרים מהם שניתן לשחק בסדר שבחרת, אתה בוחר שני מלווים מתוך מאגר של ארבעה. והשניים שאתה בוחר באמת משנים באופן משמעותי את האופן שבו אתה ניגש לעלילות המשנה המשוכללות והארוכות. אם אתה לוקח את לוגן לדוגמא, "מעניק" עם היכולת לראות ולתקשר עם רוחות רפאים, תוכל - ובכן, לראות ולתקשר עם רוחות רפאים. אם במקום זאת תבחרו בוויקי, שוטרת, פשוט לעולם לא תדעו שיש רוחות רפאים בסיפור, לעולם לא תלמדו מהן מידע, ובהחלט לא תשחרר אותן מכל מה שקושר אותן לתחום הזה. כי במקום זאת תהיה לך גישה לעומס שלם של חידות וגישות אחרות שמעולם לא היית יודע עליהן אם היית בוחר בלוגאן. כנ"ל לגבי חוסר האתלטיות והחרב החדה של מנדנה, או יכולות קוסמות האש של אלי. אבל זה הולך אפילו רחוק יותר!
לעתים קרובות לדמויות יהיו קשרים אישיים לסיפור המסוים, ולמרות שלפעמים זה יאלץ לראות פעימת עלילה מסוימת על ידי תירוצים נרטיביים כדי להחליף בן לוויה, לעתים קרובות לא, כלומר ההשפעה הרגשית של פרק יכולה להיות מושפע משמעותית ממי איתך.
ואז, רוטב טוב, מה שאתה בוחר לעשות בכל עלילת משנה ממשיך להשפיע על הדברים! לצד החברים, Unavowed לומדת הרבה מהתלבטויות האתיות של BioWare, העומדות בפניךבצורה מדהימהקושי לקבל החלטות כדי לפתור מצבים מורכבים. ומאוד נעים, אלו אינן בחירות שמטילות עליך דילמה משום מקום, אלא מושפעות מהשיחות שניהלת, מהחברים שיש לך איתך באותה תקופה, ואכן מהנטיות האישיות שלך. לפעמים אין ברירה שמרגישה אפילו קרובה לנכונה, ולגרום להם להרגיש חשוב באמת. יבוא שנושא פרי ככל שהדברים מתקדמים.
אז, אני צריך לומר, לא הייתי משמיע קולכֹּלההתלהבות הזו אחרי מה שאפשר לכנות נקודת האמצע. (למעשה זה בערך שליש מהדרך פנימה, כי המערכה השנייה ארוכה מאוד מהראשונה.) היא מבריקה מיד עם הכתיבה שלה, הסיפור המעולה שלה, יצירות האמנות היפות להחריד שלה, הקול של צוות שחקנים ענק והרעיון המסודר של "להסתכל על" להיות רק העברה בעכבר, עם התיאור בתחתית המסך. אבל כשזה מגיע להרפתקאות, זה... פשטני הוא מונח נדיב. לעתים קרובות מדי זה יותר על שינוי מיקום וניהול השיחות, במקום לפתור חידות ממשיות, ואלה שיש שם קלות מאוד. נהניתי מאוד לנגן, אבל לא יכולתי להשתחרר מהתחושה שחסרה בו את ההמצאה שהז'אנר באמת דורש.
ואז הגיע ה"חצי" השני, והכל התאחד. פתאום זה היה הרבה יותר מעורב, עם כמה פאזלים נהדרים שם, רבים מהם האריכו קטעים קבועים ייחודיים לסיטואציה. נהניתי במיוחד מהתנשאות של משימה אחת שבה יכולתי, בשלב מסוים, לעבור בין עולם הרפאים האתרי, לזה הרגיל, כדי לפתור שורה של אתגרים. ובמיוחד אהבתי שלרוח הרפאים שליוותה אותי בזה היו די הרבה קווים ייחודיים של דיאלוג להגיב לשכחתי שאני לא יכול לפתוח דלתות בעודי בעולם הרוח. (הלוואי שיכולתי לטעון שפשוט המשכתי ללחוץ בכוונה כדי לראות אם אני יכול למצות אותם, אבל, לא, פשוט שכחתי, מה שהופך את הכעס שלה איתי למצחיק עוד יותר.)
לא אהבתי כל דמות. אבל אז ככה החיים עובדים, אני מניח. מצאתי את לוגאן מפנק בצורה בלתי נסבלת וצליל אחד, למרות שלעתים קרובות הייתי רוצה להביא אותו כדי לשחק את זוויות הרפאים. ואני חושב שוויקי קצת לא מובנת בהשוואה לשאר צוות השחקנים. אבל בכנות, זה שאפשר לבחור במשחק כזה מעלה אותו מלכתחילה מעל ההרפתקה הממוצעת.
יש שם, ללא ספק, כמה חידות מטומטמות. (לאחר ששיחקת בו תוכל לחזור ולהסכים איתי לגבי כמה נורא היה "LEGS" בתור רמז.) אבל בעיקר החברות שלך ידרשו אותך אם תבקשי מהם, ומעולם לא מצאתי את עצמי נוקטת " לחץ על הכל על הכל", או על כל דבר קרוב. איפה שיש בעיות אחרות במשחק, יש באמת רק בגלל היקף השאיפה שלו.
למשל, בני לוויה מנהלים שיחות בינם לבין עצמם, שמוסיפות הרבה צבע ופרטים, לצד אישיות. שוב, תודה לך BioWare. הבעיה היא שהם לא ממשיכים בצ'אטים שלהם לאחר שינוי מסך לא משמעותי, כלומר כדי לשמוע אותם אתה נדרש בעיקר לשבת בשקט ולא לעשות כלום בסצנה עד שהם מסיימים. רק לעבור דרך דלת, או ללכת ברחוב, לראות אותם מנותקים, ולעולם לא תשמע את זה שוב. זה קצת חבל, וזה אומר שהם מדלגים לעתים קרובות מדי. כמו כן, מדי פעם אתה יכול לראות את הפעולות באופן מעט גלוי - משהו על המסך שבאופן מסתורי אינך יכול לקיים איתו אינטראקציה, שאתה יודע שיהיה מכשיר עלילתי אם היית שותף נוסף איתך. פרטים קטנטנים. המחשבה הגדולה יותר שהטרידה אותי כששיחקתי את המשחק המעולה הזה הייתה קצת יותר אזוטרית...
אם Unavowed היה שוחרר בתחילת שנות ה-90, הוא היה זכור היום כאחת הקלאסיקות של כל הזמנים של ז'אנר ההרפתקאות, שזכה לשבחים בזכות החידושים שלה עם הצורה, המתייחסת כהשראה למשחקים שנעשו עד היום. Unavowed, לעומת זאת, שוחרר היום, נראה ומרגיש כמו חזרה לעבר המפואר של הז'אנר, וזה גורם לקבלת פנים שונה מאוד. סתירה בעיניי מאוד מרתקת.
המדיום הנבחר של גילברט של Adventure Game Studio, והאסתטיקה שלו משובצת בשנות התשעים, פירושו שלמרות שהמשחקים שלו היו בעקביות ברמה גבוהה מאוד, הם גם כבדים סמיוטי עם תחושת נוסטלגיה ואמנות. הם נראים כמו משחקים שנוצרו לפני 30 שנה, ובין אם זה בגלל העדפה לסגנון האמנותי, אמונה שהגבלות תקציב דורשות זאת, חיבה לזיכרונות יקרים, מה שלא יהיה, זה מקשה מאוד על קבלתם. אכן נתפס כיצירות חדשות לגמרי.
לא משנה כמה חידושים מבריקים גילברט כלל כאן, לא משנה כמה הוא לקח את הרפתקאות הצבע והקליק לתוך מרחבים שאף אחד אחר מעולם לא ניסה או ניהל בעבר, זה עדיין מרגיש כמו חזרה לעבר, ולא צעד קדימה אל העתיד. וזו הסיבה, לטענתי, זה לא יוכר כקלאסיקה של הז'אנר של כל הזמנים שהיא בהחלט!
הרהורים כאלה בצד, Unavowed הוא דבר מדהים. זה לא בדיוק נפוץ שמסיימים משחק הרפתקאות מונחה נרטיבי וחושב, "אני רוצה לשחק את זה שוב מיד!" אבל אני לגמרי מת לצאת לדרך שוב עם קריירה אחרת, לבחור בני לוויה שונים למשימות, לעשות בחירות מוסריות שונות (שגויות, ברור), ולחוות את החלקים העצומים של הדיאלוג המקול, את נקודות המבט על הסיפורים הקטנים והגדולים יותר, לא שמעתי את הפעם הראשונה שלי. רוחות שמעולם לא פגשתי, בניינים שמעולם לא ראיתי טיפסו, השלכות שמעולם לא ידעתי. אני חושב שזו עדות לעבודה יוצאת הדופן של צוות כתיבה של איש אחד - זה ההישג המדהים למדי.
מה שאסור לוותר על אזכור האמנות והאנימציה של בן צ'נדלר, שהיא המשובחת שלו עד כה - הערכה רבה לכל מי שעקב אחר אומנות הפיקסלים שלו לאורך השנים. ואז יש את אמנות הדיוקן מאת איבן אוליאנוב, והמוזיקה המשלימה את האווירה מאת תומס רג'ין. עם קצת תכנות נוסף מג'נט גילברט, איכשהו זה נבדק על שם כל צוות ההפקה.
זה אפוס. הרפתקה ענקית, מפורטת עד כדי גיחוך, ששואלת בהצלחה את אחת התכונות המורכבות והמסבכות ביותר של משחקי RPG של BioWare מבלי לדפוק את זה! למעשה, זה גורם לפרטי הדמות בכל הרפתקה אחרת להיראות חסר מאוד, ומעלה את הרף כל כך שאני מצפה שרוב האחרים פשוט יעמידו פנים ש-Wadjet Eye לא עשה את זה. שים את היד שלך על זה, ואם אתה מהסס כי כל גישת ה"רטרו" מרתיעה אותך, עשה את החריג במקרה הזה. זה שווה את זה.