אם אנחנו מתכוונים לקיים משחקים ולא משחקים, אז אנחנו צריכים את הקטגוריה ההפוכה כדי לסווג את אלה שנראים נוחים במיוחד במשחקיות שלהם. משחקי המשחק האלה, משחקי העל,היפר-משחקיםבדרך כלל נקראים ארקיידיים, אבל הם לא רטרו. הם מודרניים כמו Call of Duty, חיוניים ועדכניים וחדשים כמו Rust אוDayZ, ו-Towerfall: Ascension יכולה להיות התאנה של הז'אנר. 1.
הנה משפט תיאורי ארוך.מפל מגדל: התעלותהוא משחק מרובה משתתפים עם מסך אחד תחרותי ושיתופי פעולה מקומי בלבד עבור 1-4 אנשים, בו כל שחקן חמוש בחץ וקשת, ובו המטרה שלך היא להרוג את כל השאר לפני שהם הורגים אותך על ידי הורדת חיים או, במצב ה-Quest החדש, לעבוד עם החברים שלך כדי להרוג גלים של אויבים על פני סדרה של רמות קשות יותר ויותר.
מבחינה קונספטואלית, זה לא ראוי לציון ומתואר בקלות. בביצוע, זה מעולה ודואג לי להתברבר על אובר-משחקים, אולטרו-משחקים, מגה-משחקים. זה מה שאני חושב.
הרבה משחקים שואפים להרחיב את אוצר המילים של משחקי וידאו, למתוח את מה שהמדיום מסוגל לעשות כדי למצוא חוויות חדשות. Towerfall מאמצת את אוצר המילים הקיים והמסורתי ביותר של משחקי וידאו, עם כל המוזרות המיוחדת שלו. יש לו עטיפת מסך: אויבים משריצים במקומות קבועים ואם אתם נלחמים בגלים הנשלטים על ידי המחשב, התחילו לזלוג במורד המסך, לעטוף מלמטה למעלה כמו מפל מתמשך. יש לו פיזיקה משחקית: אתה יכול לקפוץ על הקיר ולדחוף נגד משטחים כדי להאט את ההחלקה שלך למטה, ויש לך כמות משמעותית של שליטה באוויר בזמן נפילה. אתה יכול גם להשתמש בתמרון המקף כדי לא רק להתחמק, אלא גם לשלוף חיצים שנורו מהאוויר.
מתוך האלמנטים הבסיסיים הללו, צצים אלף פרטים קטנים.
אם אתה יורה חץ ופוגע בגלגל עין מעופף, אז החץ מתמקם בגלגל העין הזה, הכנפיים נשמטות, והקציצה המשופדת נופלת על הקרקע. אם אתה יורה חץ ופוגע באויב עשוי להבה, האויב נעלם והחץ נופל לקרקע, כעת בוער. אנימציות אלו גורמות לעולם להרגיש פיזי וחי. הם גם מציגים שיקולים טקטיים: אם אתה יורה לעבר אויב להבה ישירות מעליך, אין שום דבר שהחץ שלך יוכל להטביע בתוכו, ולכן כאשר הוא נופל בחזרה לאדמה, הוא ישטוף אותך אם לא זזת מהדרך.
כמות האנימציות כאן היא אבסורדית. אם אתה רק בפריפריה של פיצוץ, יהיה זנב של אש נצמד לשולי הבגדים שלך. אי פעם יש לך רק נקודת פגיעה אחת ולכן אם אתה בחיים, לא התרחשה אינטראקציה אמיתית בינך לבין הלהבות, אבל האנימציה עוזרת למכור את שיחת הקרבה הדרמטית שחווית זה עתה.
אני אפילו יכול להיות לירי בשעווה לגבי האנימציה הקפיצה.
כשאתה מזנק באוויר, צורת הדמות שלך מתארכת, ונותנת רושם של מומנטום. יש בעיטה של אבק מהמשטח שהרגע עזבת וכשאתה נוחת שוב, הדמות שלך היאמעוך לזמן קצר, מכירת מוצקות הגיאומטריה. כל דבר בעולם הזה מרגיש מישוש וכיף לגעת בו. כמוני. כל חלק בו זכה לתשומת לב.
כמוני.
ידידי Marsh Davies שיבח את איכות המשחק בהתבסס על "המלביריות של הרגשות שלו", וזה אומר את זה בצורה מושלמת. ניתן לזהות סרטים לפי זוויות הצילום והתאורה שלהם, הנושא ומצב הרוח שלהם, וחושפים את עצמם כהיצ'קוקיאנים או לינצ'יאנים שניתן לזהות אותם. ניתן לזהות משחקי וידאו באופן דומה על סמך התחושה של אנימציית הקפיצה שלהם. Towerfall הוא Vlambeerian וזו מחמאה גבוהה. זה משחק שבו אתה יכול להתענג על כל לחיצה על כפתור.
הסיבה השנייה שאני לא יכול שלא לחשוב ש-Towerfall מתענג על המשחקיות שלו - מעמדו כמשחק פלוס, ג'מבו, משחק הרעב - היא שמהאלמנטים והפרטים האלה השחקנים מסוגלים למשוך עדינות אדירה.
אם אתה משחק נגד שלושה אנשים אחרים, זה מטורף ומרגש. אם אתה משחק רק נגד אדם אחד אחר, זה ייראה בהתחלה איטי, אבל בסופו של דבר ירגיש מכוון ומיומן. זה תמרון המקף שמדגים זאת בצורה הטובה ביותר.
GIF זה מכסה ארבע שניות של זמן. האויב האדום שאני נלחם בו פועל בדומה לדמויות הנשלטות על ידי השחקן, בכך שיש לו חץ וקשת. במצב הזה, הוא מתחיל בלי שום חצים לירות לעברי. אני יורה לעברו אחד, שהוא תופס.
הוא יורה אותו בחזרה לעברי כשאני רץ ליציאה הימנית התחתונה של המפלס, ואני תופס את אותו חץ אחורה. אני נופל מהחלק העליון של המסך, והאויב שלי לא עוקב אחריו כשהוא מנסה להגיע לשני חיצים אחרים המשובצים באדמה. הוא רואה אותי מגיע, מסתובב לברוח, ואני מקפיץ אותו מאחור.
ארבע שניות. חץ אחד. שלוש יריות. לא מדובר במערך מרשים במיוחד; זה אויב מוקדם, כמה מיומנויות בסיסיות, ואתה תעשה זאת תוך עשרים דקות מרגע ששיחקת את המשחק. אני צריך להלחץ,אני לא ממש טוב בטאוורפול. אבל האירוע הזה עדיין דרש תזמון מהיר כדי לתפוס את החצים ומודעות מרחבית כדי לעשות שימוש בעיטוף המסך. זה עדייןלֶבֶדמַברִיק. אתה תעשה דברים יותר מגניבים מזה פעם בדקה. אתה תעשה את זה נגד חברים במצב התחרותי הרגיל ותעשה את זה עם חברים תוך כדי העברת בקרים במצב קווסט שיתופי של 1-2 שחקנים.
Towerfall רוצה שתהיה מעולה, אז היא עוזרת לך כמה שאתה יכול. הפרט האחרון שאני מאוהב בו הוא הדרך שבה החצים שלך מתקרבים למטרות, רק קצת. לא עד כדי כך שאתה מאבד את תחושת האחריות ליריות שלך, אלא מספיק כדי שהכוונה המהירה של שמונה כיוונים עדיין תגרום לך להכות יותר מאשר להחמיץ. מספיק שהפוקוס יעבור למיקום, התחמקות והתחכמות, במקום להיאלץ להשתמש בזריקות האיטיות והמדויקות יותר לכיוון. בהתחשב באספקת החצים הסופי שלך - הם מתמשכים וניתן לאסוף אותם ולעשות בהם שימוש חוזר - המכניקה של המשחק מתלכדת כדי להנחות אותך להיות מהיר ויעיל בו זמנית.
אני יודע שכל זה נשמע כמו נפילה היפר-ספציפית. Towerfall הוא תענוג מסורתי, וקל להבין למה זה כיף עם חברים או מול המחשב, כי כולנו שיחקנו במשחקים כמוהו בעבר ויכולים לזכור שהם היו מהנים. אבל יש רמה נוספת של יופי ואלגנטיות באנימציות ובמכניקה של Towerfall, והן אלו שהופכות את Towerfall למיוחדת.
Towerfall: Ascension יוצא ב-11 במרץ והואזמין דרך Steam.