כס גרעיניהוא "דמוי פעולה רווגלי": יורה מלמעלה למטה עם פרמדאת', המתרחש בשממה פוסט-אפוקליפטית ובכיכוב צוות של מוטנטים שצריכים לאסוף קרינה כדי לצבור כוח. זה מהיר, מטורף, ומיוצר על ידידוב להבה, סטודיו לפיתוח אינדי לשני אנשים מאחורי יריות כפייתיות דומותתיבת סופר ארגזוAIR TRAUSER.
כס גרעיני(לשעבר Wasteland Kings) זמין כעת ב-Steam Early Access, וכמו המשחקים האחרים, זה כברמרגישגָדוֹל. אבל "להרגיש" היא מילה רעילה בביקורת משחקים, ולא הייתי מרוצה מהשפה הרגילה המשמשת לתיאור משחקים כמו זה: "בשרי", "כבד משקל" ו"פריך" רק מביא אותנו עד כה.
כתבתי למעצב המשחקים Vlambeer Jan Willem Nijman על איך אתה גורם לכדורי פיקסלים להרגיש חזקים, ועל מציאת שפה טובה יותר לדבר על משחקי וידאו. הוא היה אדיב מספיק כדי לעשות את העבודה הקשה להסביר מדוע כס הגרעיני מרגיש נהדר עבורי.
RPS: [שלחתי את כל האמור לעיל לניימן באימייל]
ניימן: "תחושה" הוא מונח סופר מעורפל גם למעצבי משחקים, ולמרות שיש לכם דברים כמו "פריך" ו"בשרי", יש לנו דברים כמו "הוסף עוד בס לאפקט הסאונד" ו"רעידות מסך ". אני מניח ש"להרגיש" הוא משהו סופר מופשט ששנינו צריכים לעבוד איתו בצורה לא מופשטת.
הבעיה עם (והדבר המגניב לגבי) משחקים היא שאנחנוצוֹרֶךקלט שחקן לפני שהמערכות שלנו הופכות לערך כלשהו. משחק נכנס לשחקן > שחקן מכניס קלט למשחק > משחק מגיב > תגובות נכנסות לשחקן > שחקן חושב על תגובות. החלק האחרון הוא המקום שבו הוא הופך לבעל ערך. מה שאנחנו עושים ב-Vlambeer הוא להשקיע זמן רב בעבודה על החלק של "תגובות נכנסות לשחקן".
RPS: מהם הגורמים החשובים ביותר לגרום לאקדח להרגיש טוב?
ניימן: יש כמה דברים, אבל הגורם החשוב ביותר יהיה כנראה קול. על Nuclear Throne אנחנו עובדים עם מעצב אודיו נהדר בשם Joonas Turner, שמצליח לייצר אפקטי סאונד סופר ריאליסטיים אך מעולים שבאמת מתאימים למשחק הזה. יריית אקדח טובה, אגפית ובאסית עושה פלאים.
חוץ מזה אנחנו תמיד מוודאים שהקליעים שלנו נעים במהירות גבוהה יחסית, נראים ענקיים (הכדורים ברוב המשחקים שלנו הם בערך באותו גודל של השחקנים), ומתקשרים בצורה ברורה (עם כמה אפקטים מונפשים) כשפוגעים במשהו. יש גם רעידות מסך. פשוט להזיז את המסך קצת באקראי, ולהרחיק את המצלמה מהמקום אליו אתה מכוון יכול להיות כל כך חזק.
RPS: כאשר אתה מכוונן דברים כמו קצבי אש, אודיו, זמן נסיעה של כדור וכו', האם זה תהליך אינטואיטיבי ואיטרטיבי בלבד?
ניימן: אנו מאמינים בתוקף שמשחק הוא משחק רק כשאתה משחק בו. שום ערימה של קוד/מסמך עיצוב/רשימת ערכים לא באמת יכולה לבטא שום דבר כמו גם לשחק משחק. זו הסיבה שאנחנו מבלים חצי מזמן הפיתוח שלנו בירי מפלצות. בעיקרון זהו עסק איטרטיבי מאוד, חלקו אינטואיטיבי. האינטואיציה הזו נובעת מכך שביליתי שנים ביצירת משחקים על יריות והתרוצצות. ברור שיש בזה היגיון מסוים. אנחנו אוהבים לעצב כלי נשק חזקים במיוחד, ואז לתת להם חיסרון מובהק.תיבת סופר ארגזהוא סוג של תרגיל בזה, הדוגמה הטובה ביותר היא אקדח הדיסק.
רובה הציד האוטומטי בכס הגרעיני יורה בקצב אש מטורף, אבל יורה גלולה אחת פחות מהרובה הרגיל. הבדלים זעירים כאלה חשובים כדי לוודא שלכל הרובים יש לפחות ערך מסוים, ולהחליף אותם זה כיף!
RPS: מלבד קצבי האש וזמן הנסיעה הללו, אילו מאפיינים או הגדרות נוספים יש לנשק? האם תוכל להיות ספציפי, ואולי לספק את המספרים הללו עבור האקדח הבסיסי בכס הגרעיני וכיצד הם משפיעים על ההרגשה שלו? מתנצל אם זה נשמע מטורף.
ניימן: בסדר, בוא ננסה את זה.
כשאתה יורה באקדח בכס הגרעיני, קודם כל מתנגן אפקט הקול של האקדח. ואז מעטפת קטנה נפלטת במהירות נמוכה יחסית (2-4 פיקסלים לפריים, ברזולוציה של 320x240 ו-320x240) לכיוון אליו אתה מכוון + 100-150 מעלות היסט. הקליע עף החוצה ב-16 פיקסלים לפריים, עם היסט של 0-4 מעלות לכל כיוון.
לאחר מכן, אנו מחזירים את המצלמה לאחור 6 פיקסלים מהמקום בו אתה מכוון, ו"מוסיפים 4 לרעד המסך". רעד המסך מתנוון במהירות, הסכום הכולל הוא כמות הפיקסלים שהמסך יכול לנער למעלה, למטה, שמאלה או ימינה.
בעיטת הנשק מוגדרת ל-2, מה שגורם ל-sprite האקדח לזוז מעט אחורה ולאחר מכן הוא מחליק בחזרה למקומו במהירות. דבר ממש מגניב שאנחנו עושים עם זה הוא כאשר רובה ציד נטען מחדש, (שזה כאשר הפגז קופץ החוצה) אנחנו מוסיפים קצת בעיטת נשק הפוכה. זה גורם לזה להיראות כאילו הדמות נטען מחדש באופן ידני.
הכדור הוא עגול במסגרת הראשונה, לאחר מכן הוא יותר צורת כדור. זו דרך פשוטה להעמיד פנים שיש לנו הבזקי לוע.
אז עכשיו יש לנו את הקליע הזה עף. זה יכול לפגוע בקיר, באביזר או באויב. האביזרים נמצאים שם כדי להוסיף קצת קביעות לקרבות. אנחנו מעדיפים שכדור רופף יעוף ויפגע בקקטוס (כדי להראות לך שהיה שם קרב) מאשר שהוא יפגע בקיר. מילוי הרמות בקקטוסים עשוי להיות מוזר.
אם הקליע פוגע במשהו הוא יוצר אפקט של פגיעת כדור ומשמיע צליל השפעה יפה.
פגיעה באויב יוצרת גם את אפקט הפגיעה הזה, משחק שלאויבים מחזיקים צלילי פגיעה ספציפיים (שזה שילוב של חומר - בשר, צמח, סלע או מתכת - פגיעה ושהדמויות מחזיקות בצליל הלהיט), מוסיפה תנועה מסוימת לאויב. כיוון הכדור (3 פיקסלים לכל פריים) ומפעיל את האנימציה של 'תפגע' שלהם. האנימציה של get hit מתחילה תמיד עם פריים לבן, ואז שני פריימים של הדמות שנראית מכה בעיניים גדולות. המשחק גם קופא למשך כ-10-20 מילישניות בכל פעם שאתה מכה משהו.
זה רק הירי הבסיסי. כל כך הרבה יותר מערכות נכנסות לשחק כאן. אויבים מתים שולחים גופות מעופפות שעלולות להזיק לאויבים אחרים, קרינה עפה החוצה בדיוק במהירות מספקת וכו'. נוכל להמשיך ולהמשיך. זה תשומת הלב לפרטים וליחסים של כל אותן מערכות שחשובות. אתה עלול לפספס אויב ולפגוע במיכל קרינה, ותאלץ אותך להיתקל בסכנה כדי לתפוס את כל האקסט הזה לפני שהוא יפוג וכו'. זה שילוב הדברים שחשוב, לא הדברים עצמם. אני מניח שמה שיש למשחקים שלנו הוא ההשקפה שלנו לגבי מה גורם לערכים האלה להרגיש ולשחק טוב. זו ה"תחושה" של Vlamberer.
RPS: אילו לקחים למדת ממשחקים קודמים כמו Super Crate Box שאתה מעביר קדימה אל הכס הגרעיני?
ניימן: הכל! Super Crate Box היה משחק סופר מינימליסטי, ו- Nuclear Throne לא, אבל זה היה תרגול נהדר בעיצוב משחקי פעולה. זה גם גרם לנו לעבוד בנוח עם אנשים כמו פול ויר, שעשה אנימציה עבור Super Crate Box ועכשיו עושה את האומנות עבור כס הגרעיני. פשוט השתפרנו ביצירת משחקים באופן כללי.
דבר אחד שעבדנו עליו קשה לאחרונה הוא להפוך את התהליך של הפיכת משחקים לפחות כואב ויותר מהנה עבור כל הצוות. אנחנו מאמינים שכיף שאנחנו נהנים בזמן היצירה הזה יכול להיות גם "מורגש" (המילה הזו שוב, ארג'ה) כשאתה משחק ב- Nuclear Throne.
RPS: האם דברים כמו מהירות תנועת הדמות או מהירות תנועת האויב, משנים את אופן השימוש בנשק? האם אנימציות תגובת האויב לירי משנות את התחושה של נשק?
ניימן: תשובה פשוטה: כן.קקטוס נשא פעם הרצאה נהדרת בפסגת המשחקים העצמאיים ב-GDC, שם הוא הדגים כיצד הכפלת כמות האויבים וקצב האש שלך הופכת את המשחקים לטובים יותר. דברים כאלה מצחיקים, כי מבחינה מערכתית אתה כמעט מתעסק עם אותם דברים. איכשהו יש הבדל גדול בין אקדח שיורה 2 כדורים שגורמים ל-10 נזקים לבין אקדח שיורה 20 כדורים שגורם נזק 1.
RPS: עד כמה חשוב אנימציה וויזואלית לעומת אודיו באופן כללי?
ניימן: ניתן להשתמש גם באודיו וגם באנימציה כדי למלא פרטים. אחת הדמויות שלנו, פיש, מנגנת בגיטרה בתפריט הראשי, בזמן ששיר הנושא של Jukio מתנגן. האנימציה והשיר לא מכוונים זה לזה, אבל זה עדיין מרגיש כאילו פיש מתנגן.
בכל פעם שאנחנו רואים תמונות סטילס של האמנות של פול ויר, אנחנו חושבים "זה מגניב!", אבל כשהוא מתחיל להנפיש דברים, זה באמת מתעורר לחיים. דברים הופכיםרִיאָל. הוא מצליח לדחוס כל כך הרבה אישיות בדברים. אני אשתמש במשפט הזה כדי לומר כמה אנחנו אוהבים לעבוד עם האנשים האלה (פול ויר, ג'וקיו קאליו, ג'ונס טרנר, ג'סטין צ'אן). אף אחד לא מתעצבן מכמות הפרטים שאנחנו רוצים לדחוס, נראה שכולם רק רוצים לעשות יותר מזה. זה נהדר.
RPS: באופן טנגנטי, מה גרם להחלטה להשיק ב-Steam Early Access למשחק? האם זה כדי לגייס פידבקים של השחקנים, והאם אתה דואג כיצד הרושם הראשוני ישנה את התפיסה של אנשים לגבי המשחק?
ניימן: אנחנו שונאים לעבוד על משחקים ולא להיות מסוגלים לדבר עליהם! גישה מוקדמת היא מדהימה, מכיוון שכמות גדולה של אנשים כבר משחקים במשחק שלנו. זה רק מאפשר לנו להציג את המחשבות שלנו בשטח פתוח. אנחנו גם פשוט חושבים שהתנסות בדברים כאלה היא מהנה במיוחד.
הגרסה שנמצאת ב-Early Access כרגע היא משחק שאנחנו גאים בו. אנחנו לא דואגים מהתפיסה של אנשים לגבי זה, כי אנחנו חושבים שזה משחק טוב. זה ישתפר ויגדל, אבל אנחנו מאמינים בתוקף שמה שיש לנו כבר משהו שיכול לעמוד בפני עצמו.
כס הגרעיני עולה 10 פאונד / 13 דולר בגישה מוקדמת ל-Steamוזה מרגיש בשרני כבד משקל פריך נהדר.