סאגת הבאנרהוא סיכוי מגרה. שחרור עצמאי מצוות קטן של עובדי Bioware לשעבר, הוא מבטיח סיפור עשיר, עולם חדש ולחימה טקטית מורכבת. יש בו גם את האמנות האטרקטיבית ביותר שראיתי מזה זמן רב.התרשם משעות הפתיחה, מאז ביליתי מספר ימים בחברה הקפואה של המשחק, התלבטתי זמן רב כדי להביא לכם את פסק הדין הסופי שלי. הנה מה אני חושב.
זמן קצר אחרי חצי הדרך לקמפיין של סאגת הבאנר, אחת הדמויות הבודדות שמוכנות להציע כל תערוכה שואלת את המנהיג הנוכחי של המפלגה, "כמה טוב אתה מכיר את ההיסטוריה?"
"אנחנו מעיירה קטנה מאוד ביער", הוא עונה. למרות המרחק שעבר, גודל המפה והמורכבות לכאורה של ההיסטוריה של העולם, הדרך מאותה עיירה קטנה לקצה העולם (בין אם מקום, רגע או פאב) קשורה כסדרה של נקודות ציון דומות. אם הסאגה הייתה שזורה לכדי כרזה באורך אלף רגל, רוב המקום היה תופס באותן סצנות תפורות. קרבות נגד אותם טיפוסי אויב חוזרים על עצמם, אם לא ממש עד לבחילה, לפחות עד קוואזיום.
במהלך הקמפיין של סאגת הבאנר ישנם ארבעה סוגי צילומים - שדות הקרב האיזומטריים האטרקטיביים, סצנות הדיאלוג הנאות והסטטיות ברובן, נופי ההתנחלות היפים והפרופילים המדהימים של השיירה של השחקן הנוסע ברחבי העולם. האיכות המאחדת היא הגרפיקה, כפי שאולי כבר היה ברור אם ראית צילומי מסך וסרטונים של המשחק.
כמעט כל עדיין שנלקח מהמשחק יכול להיחשב בטעות כתא מסרט אנימציה מוצלח - הפירוט והמלאכה של העבודה מפוארים, ועיצובי הדמויות והיצורים חורגים בשמחה מהמחיר הרגיל של פנטזיה RPG. אפילו התפירה המשובחת ביותר לא יכולה להציל את חוטיני העור של אמזון מלעג, וגם לא את הזקן הקלוע של הגמד מביצת הקלישאה.
אבל אין שום דבר מזה כאן. לצד הגברים והנשים בעולם, יש את Varl ומַחְפֵּר. הראשונים הם ענקי קרניים אלמותיים והדרדג' הם האחרים. בעוד וארל והאדם חיים בשלום לא פשוט, רובם חיים בנפרד, ה-Dredge הם מפגע מדי פעם בהיסטוריה של העולם, כוח פולש לא מובן של דמויי סלע דמויי סלע, צורניים ומשוריין טבעי. הם שם העצם הגרוע ביותר לבחור כשמשחקים עשרים שאלות - מינראניות אולי? - וככל שהקמפיין מתגלגל, נחשפים פרטים על קיומם, דרך סיפורים היסטוריים ואישיים. בימים הלבנים-מלבנים שעשויים להיות האחרונים בעולמם, כל תרבות ואינדיבידואל מבינים את כוחה ואת חרפתה.כולם פריקים של מישהו אחר.
הרגעים הטובים ביותר של סאגת הבאנר הם בביטול המיתולוגיה המוזרה שלה. היעדר חשיפה מיידית העלה חילוק בין ג'ון לביני במהלך פסק הדין המקדימה שלנו. אני מעריץ את האמונה של המשחק ביכולת שלי לאסוף את חלקי הנרטיב שלו, שמתחיל במדיה ולאחר מכן מתפצל עם הצגת נקודות מבט חדשות. אני עדיין מוצא את המעבר (המעט) מקבוצה אחת של גיבורים לאחרת לא נוח, אבל זה עניין של קצב ולא בלבול.
למרבה השמחה, הביטחון שחשתי באותן השעות הראשונות קיבל תגמול. הסיפור מוצא איזון בין מסתורין ומשמעות, מאזן את ההיסטוריות המשפחתיות המקומיות העולות משיירת הפליטים של השחקן עם סיפורים מיתולוגיים בעלי משמעות קוסמית. זוהי סאגה שמתחילה כשהשמש קפואה בשמיים והאלים מתים מזמן, למרות שזיכרון קיומם הוא אמיתי ונכון עבור אנשי עולמו של סטואיניק כמו הזיכרון של פולפ עבורי. השפעתם עדיין לא דעכה ואנדרטאות לכוחם מלכלכות את הארץ.
זה מרגש מאוד, להראות עולם חדש כל כך מפואר לגלות, אבל למרבה הצער, המסע הופך לניסיון הרבה לפני הסוף. בשיטת RPG טקטית, השחקן מובל מקרב אחד למשנהו, עם סצנות דיאלוג שמפרקות את הקרב המבוסס על תורות. יש גם היבט ניהולי במשחק - כשהשיירה חוצה את המפה, יש לקבל החלטות, המשפיעות על המורל, האספקה, מערכות היחסים ומספר השורדים הזמינים. אני קורא להם ניצולים כי זה לא משחק על לקחת את הקרב אל האויב ולהוביל צבא, זה משחק על שימור.
הקרון מורכב מפליטים וכל יישוב חדש אליו הוא מגיע מציג דילמות. יש אנשים שירצו להרחיק אתכם כשתצטרכו לחדש את מלאי המזון, אחרים ירצו להצטרף, אדמותיהם עקרות, ויוסיפו נטל של פיות נוספים להאכיל. ניהול הנואשים והגוססים בהחלט עושה שינוי. יש מעשי גבורה בסאגת הבאנר ורגעים של ענקיות מטלטלת, אבל אלו הרגעים השקטים יותר שנדבקים אליי.
ואז יש את הקרב. המערכת חכמה, עם כמה שינויים ל-Biff'em-Up הרגיל המבוסס על רשת שהופכים את השעות המוקדמות לנסיעה מרתקת במעלה עקומת הלמידה. ואז העקומה מתיישרת, אבל במקום להמשיך בצלילה מרגשת לעומקים חדשים או סדרה של לולאות וסיבובים מפותלים, סאגת הבאנר מתמקמת בקצב נוח מדי.
אני מודה בפה מלא שמשחק בכמה מפגשים ארוכים, כפי שעשיתי, עשוי לתרום לתחושה של סבלנות במקום ליהנות מהמחצית השנייה של המשחק, אבל גם אם הייתי צורכת אותו בצורה יותר חלקית, חוסר הגיוון היה שוחק את הסבלנות שלי. ארבעת הצילומים האלה - המסע, הדיאלוג, השדה הטקטי, ההתיישבות - מסתובבים בשינויים קלים. סצינות הטיולים הן באופן עקבי התמונות היפות ביותר של שלג, יער והרים מחוץ לפריסה של נשיונל ג'יאוגרפיק, אבל הן קטעים. קטעים אטרקטיביים להפליא, בטח, אבל הם הרגעים בין הטקטיקה להנהלה.
באשר לדיאלוג, הוא כתוב היטב ויש קולות ברורים עם חלקים משלהם מסיפור רחב יותר שאפשר להתייחס אליו. בניית העולם, בעקבות התחלה מבולבלת, היא מעולה, והסביבות, הדמויות והמיתולוגיה מעוצבים בצורה כל כך אומנותית, שלא הייתי ממליץ על מסע דרך הפאר המתפוגג של כל זה. רק שהמסע הספציפי הזה הופך למשהו של סיסמה.
על המפה, הגדושה בידע תמציתי אך מפורט, כל יישוב נראה ייחודי ולכל יער, הר וקו חוף יש מה להמליץ עליו למבקר. עם זאת, הסר את טקסט הטעם וההפניות בדיאלוג, ויהיה מעט מאוד להבדיל ביניהם. מדי פעם, כאשר עוצרים עבור אספקה או שיחה, יהיה נקודה חמה ספציפית ללחיצה, דרך להמשיך את הסיפור, אבל אחרת יש מסך שדרוג, שוק ומגרש אימונים לקרבות מדומה. כמו מוזיקאי מטייל, הנגן מגלה במהירות שעיירה אחת דומה לעיר אחרת כשהיא מצטמצמת לבמה וחדר מלון.
הקרבות זהים מאוד. סוגי האויב המצומצמים ופריסות שדה הקרב פירושם שטקטיקות עשויות לקחת זמן לגלות, אך לאחר מכן ניתן ליישם אותן שוב ושוב. השינויים מגיעים כאשר מוצגת גרסה קשה יותר של אויב מסוים, או שמצטרפת דמות חדשה למסיבה, אבל האינטליגנציה המורכבת של המכניקה מבוססת התורות אינה מופעלת כפי שקיוויתי. הפיצול החכם בין שריון לבריאות, והשימוש בכוח רצון כפרס ומטבע קרב מבטיחים יותר ממה שהם מספקים. אולי מרובה משתתפים מוציא את המיטב מהמערכת.
השיקול הטקטי העיקרי בכל קרב באנר סאגה הוא שליטה בחלל ומודעות להבדל בין שריון לבריאות. חורר רסיסים כשהם מקבלים מכה מוצקה, כך שטקטיקה חיונית כאשר נלחמים בהם בכל רמת הקושי, מלבד רמת הקושי הקלה ביותר (ניתן להחליף במהלך משחק) היא להרוס אותם, ליצור אפקט דומינו. הנזק הראשוני צריך להיות בשריון שלהם ולא בבריאות, מכיוון שהראשון הוא המספר הגבוה יותר ומפחית את הנזק לשני. עם זאת, ביטול הבריאות מפחית את הנזק שאויב יכול לגרום ובמקרים נדירים זה יכול להיות מועיל לשנות מעט תוכנית שהצליחה בעבר.
המקרים הנדירים הללו הם מעטים ורחוקים, עם זאת, בדרך כלל מתעוררים כחלק מקרבות שהם קרבות בוס לכל דבר מלבד השם. לרוב, יש חילופי מקרים שגרתיים של התקפות מטווחים, תמרון לעמדה ולאחר מכן סדרה של מכות מועדונים. כוונו אל האויב הנכון בזמן הנכון ובעיקר תצאו על העליונה מבלי להגמיש את המוח בצורה מאומצת מדי.
ההכנה לרוב חשובה יותר מהקרב עצמו, אבל שוב, אפשרויות הציוד והמיומנויות מוגבלות. אותו מטבע (מוניטין) משמש להעלאת רמות, רכישת ציוד (דברים פשוטים לשיפור סטטיסטיקה) ולאבטחת אספקה. נוסף על כך, העלאות עבור דמויות ברמה גבוהה יותר יקרות יותר מאלה עבור דמויות ברמה נמוכה יותר, כלומר יש עידוד מרומז להוביל מפלגה של ממוצעים. בקשיים בינוניים או קשים, לוחמים פצועים סובלים מירידה בסטטיסטיקה שלהם למשך מספר ימים, כך שרכיבה על הסגל הפעיל היא חיונית, וזה מוסיף עומק טקטי למשחק. עם זאת, זה מעניש למצוא את עצמך מסתמך על איג'יט ברמה אחת במהלך קרב שיא פשוט בגלל שכולם נפגעים והמוניטין שהיה משפר את כישוריו הושקע על מזון וציוד.
לעתים קרובות יש יותר מדי אפשרויות שנראות קצת שרירותיות ולא מספיק שמספקות לשחקן סוכנות אמיתית. בסופו של דבר מצאתי את עצמי מוביל להקה של מאה אנשים או יותר על פני השרידים הסדוקים והקפואים של אגם שהתנדף, בלי אוכל או דשא לחלוק ביניהם. כל יום היו מתים והמורל היה בשפל. אבל, לסיום, נראה שאף אחד מזה לא משנה. הגענו לצד השני והמשכנו בדרכנו.
מדי פעם פורץ קרב גדול יותר מתגרה והמספרים שלך מתמודדים מול אלו של אויב. אפשר להצטרף למאבק, בעוד קרב מבוסס תורות, כדי להטות את הגל לטובתך. זה אפילו אפשרי להילחם בקרב שני המבוסס על תורות כאשר הראשון מנצח כדי להגן על החיילים שלך אפילו יותר. שעות לפני סיום המשחק, דילגתי עליהם ולקחתי את ההפסדים על הסנטר פשוט כדי להימנע מלחזור על אותם מפגשים (או דומים מאוד) שוב ושוב.
למרות כל הטענות שלי, נהניתי לפחות מחצי מהזמן שלי עם סאגת הבאנר מספיק כדי לצאת מהחוויה עם זיכרונות נעימים. חבל שבמקום שבו צריך להיות דחיפות ודרמה, יש במקום זאת צרימה לא סלחנית דרך עולם של פאר דועך. מצאתי את הקושי הקשה ביותר מתסכל מדי, אבל הייתי ממליץ לשחק על רגיל ולא על קל - למרות שיש קוצים בקושי, התגברות עליהם מביאה לזינוק של שביעות רצון שחסרה לחלוטין כאשר כל קרב הוא הליכה.
אבל, שמים טובים, זו יצירה כל כך יפה, ומה שיפה בה הוא לעתים קרובות חתרני בשקט.
מסעות הגיבורים בטרילוגיית שר הטבעות של פיטר ג'קסון מקוטלגים בסדרה קבועה של צילומים למרחקים ארוכים. בנוסף לשמחת מועצת התיירות של ניו זילנד, הצילומים של השחקנים והסטנד-אין שלהם צועדים על פני נופים היו קצרים לימים ולקילומטרים שחלפו, והדגימו את המחויבות והסיבולת של המלגה, ומאוחר יותר, את האלמנטים השבורים שלה . אף על פי שכולם הצטמצמו לגמדים (וההוביטים והגמדים לגמדים תינוקות) על ידי ההרים שהחזיקו אותם, הצילומים הארוכים האלה שימשו גם תזכורת למחויבותם ולכוח שנדרשו כדי לשאת אותה.
בפיתול של פרספקטיבה דומה, החזון של סטואיץ' מצמצם את אותן 'יריות גיבור' לכדי אסופת המונהגת על ידי כרזה שבירה, הנושאת בעקבותיה משפחות, היסטוריות ותרבויות שלמות. עגלות שבורות חורקות ומקשקשות. זו תמונה של פגיעות וסוג אחר של חוזק, ובמיטבו המשחק עוסק בזה באותה מידה שהוא עוסק בסטטיסטיקה ובאריחים. חבל שבמקרה הזה העולם מרתק יותר מהמשחק המסורבל משהו שמאכלס אותו.