סאגת הבאנרהפרק הראשון של יוצא בחודש הבא. אין ספק שזה צפוי מאוד, מגיע מצוות של Biowares לשעבר, ובעקבות הצלחה פנומנליתקיקסטארטר. RPG טקטי, קרב מבוסס תורות בשילוב עם דרך ייחודית להעביר את הנרטיב שלו, יהיה מעניין לראות איך הוא מתאים לטעמם של אנשים. זה בהחלט חילק את ג'ון ואדם, כשהם שיחקו בשלוש או ארבע השעות הראשונות של המשחק.
ג'ון:נכון, זה עתה הגעתי לשיא של גרסת התצוגה המקדימה של סאגת הבאנר, ואני לא לגמרי בטוח מה קרה. הייתי קבוצה אחת במערב, אחר כך קבוצה אחרת במזרח, והייתה קצת הליכה. מה בדיוק עשיתי?
אָדָם רִאשׁוֹן:הובלת קבוצה של ענקים, כמה בני אדם ונסיך מחורבן בקרבות מבלבלים ומסוכנים. לפעמים הם נלחמו בגברים, בעיקר הם נלחמו באנשים זועמים עשויים מחלוקי נחל. אולי שמתם לב שהשמש קפאה בשמיים? זה בגלל הידע. הקבוצה במזרח ירתה כמה חיצים, הפכה לפליטים ונבהלה די הרבה. כולם כנראה מתו יותר מפעם אחת. זה נשמע בערך נכון?
ג'ון:נראה שכן. הייתי כל כך מבולבל כשזה עבר לחלשים במזרח, בלי שום אזהרה, או אזכור של מי מישהו. באמת הרגשתי שהגעתי באמצע הסיפור. האם זה הייתי טיפש, או שעדיין אין למשחק את המידע הזה?
אָדָם רִאשׁוֹן:אני לא יודע כמה זה מכוון. כבר יש שם כמות עצומה של היסטוריה - המפה היא כמו מדריך מיניאטורי של לונלי פלאנט לעולם - אבל שום דבר לא מוסבר ישירות. הקרב הראשון הוא נגד כמה בני אדם באולם גדול, כשאנשים אחרים צופים בצורה נינוחה לכאורה. לא ידעתי למה היחידות שלי היו ענקים עם קרניים, או למה הם הורגים חלק מהאנשים ולא אחרים. לא ידעתי לאן הם הולכים או למה, אבל בתום שלוש השעות בערך, הדברים התחילו להיות הגיוניים.
ג'ון:כן, חשבתי שהם הרעים. הופתעתי כששיחקתי בהם. האם אני הוגן אם אני אומר שזהו ה-RPG הראשון על המסילה?
אָדָם רִאשׁוֹן:הרגשתי כאילו מחזיקים אותי במרחק זרוע בהתחלה, ואני עדיין לא משוכנע מהמעבר הפתאומי למזרח, אבל הערכתי את הבנייה האיטית עד הסוף. כמו הזנת טפטוף מעט סתום.
זה מרגיש קצת כמו סמל אש. לחימה טקטית המבוססת על תורות, עם מסע, שיחה ועליית רמות. זו ההשוואה הכי קרובה שאני יכול לחשוב עליה. וגם עם פרמה-מוות, אם כי לא בקרב. יחידות שנופלות בקרב נפצעות לזמן מה, עם נתונים מופחתים, אבל במהלך המסע עצמו, החלטות יכולות להרוג דמויות.
ג'ון:ולעצב מחדש את הצבא שלך לגמרי. אבל צבא שבאמת אין לך מודעות אליו.
אָדָם רִאשׁוֹן:כֵּן. במהלך מסעות הרכב הקבוצה רשום בראש המסך - איכרים, לוחמים ו-Varl (הענקים) - ובמהלך קרבות גדולים או תקריות אחרות, המספרים עולים ויורדים. ויש גם אספקה, כדי שכולם יהיו מוזנים ומתאימים. אבל לפעמים זה מרגיש שרירותי - אספתי המון אספקה, מעולם לא הייתי צריכה לדאוג לגביהם, ואז איבדתי את רובם בגלל החלטה גרועה אחת. מספרי ההיצע, בפרט, נראים מתאימים יותר למסע עם יותר סוכנות שחקנים. אם הייתם יכולים לבחור לקחת מסלולים ארוכים דרך אדמה עקרה או אדמה פורייה עם אויבים רבים ומקום למארבים, יהיה זה הגיוני יותר לפקח על כך ולקבל החלטות שהרגישו שיש להן משקל.
ג'ון:הרגשתי שאין לי סוכנות בכלל. מה שהיה החלק הכי מוזר בזה. הרגשתי כאילו גוררים אותי מקרב לקרב, שאלתי שאלות שלא הבנתי שיש להן השפעה שלא הצלחתי למדוד.
וזה לא עזר בכך שלא היה לי מושג מיאֲנִיהיה לאורך כל הדרך. דמויות מופיעות ונעלמות, והאופן שבו שיחות מוצגות מקשה עד מאוד להבין מי אומר מה למי.
אָדָם רִאשׁוֹן:החלק המבלבל ביותר בשיחות הוא המכונה 'אתה'. לקח לי זמן להבין מי אני. ואז זה השתנה! משבר זהות. חשבתי בהתחלה שאני הסופר, וזה היה הגיוני מסוג מסוים - דמות שלא מעורבת ישירות בלחימה ולכן לא מסוגלת לגווע. אבל אז הבנתי שאני ענק עם גרזן.
ג'ון:הייתי בטוח שאני הסופר. עכשיו אין לי מושג מי הייתי.
אָדָם רִאשׁוֹן:אתה נפגע מלחמה. כל זה אמר, אני מעריך את היעדר אקספוזיציה ממושכת. במידה. עם זאת, זה יהיה מועיל לקבל פריימר קצר.
ג'ון:בסדר, אז המריבות. אני לא הכי טוב בטקטיקות מבוססות תורות, ברור. אבל מצאתי אותם קשים ביותר.
אָדָם רִאשׁוֹן:הם כן. ואני חושב שזה חלקית בגלל שהכל כל כך קל בהתחלה. לך לכאן, הכה את האיש, האיש נופל. כולם שמחים. ופתאום ההבחנה בין שריון לבריאות הופכת חשובה ביותר - לאיזה מטרה לכוון מתי ובאיזו דמות להשתמש - ויכולות מיוחדות נחוצות לחלוטין. פיצחתי את זה, אבל זה לקח זמן. והיו רגעים של תסכול, כשחשבתי שאצטרך לוותר.
ג'ון:אני בטוח שאני עושה כל מה שזמין. ירי של מהלכים מיוחדים מוקדם ועד שיגמר לי המיץ, שברי שריון לפני היציאה לבריאות, ולוודא שוורל נמצא בקווי החזית. אבל אני עדיין מוריד רק 2 שריון מאויב שדוחף אותי ל-9, ומוצף בצורה מסיבית בכל מצב.
ועם הלוחמים במערב, לא ניתנה לי הזדמנות לקנות פריטים בשום שלב שאני זוכר, ומנעו ממני לנוח בין קרבות גדולים, ולעתים קרובות מדי לא ניתנו לי הזדמנות לעלות רמה של הדמויות שלי. זה מרגיש ממש מגביל באופן מוזר. המסכים שמציעים לי בחירה עם מי לקחת לקרב הם די חסרי משמעות. אה, כולם, ברור. ואז אין חופש, אין אפשרות להשתמש בקשת, או לאזן מחדש את הטנקים שלי וכו'.
אָדָם רִאשׁוֹן:זה מעניש, אין ספק בזה. כל התקפה שיכולה ליצור הפרדה, לדחוף אויבים אחורה או לקבץ אותם יחד לקבלת אפקטים של דפיקה, מחוללת פלאים. ישנן תגובות שרשרת שמפרקות קבוצה שלמה. נטייתי לכמה ארלים להסתובב לאחור ולהיכנס לקרב רק כשהשריון כבר היה מדולדל. ולפעמים זה אומר להקריב דמות אחרת לפציעה מוקדמת - מעין התקפת קמיקזה.
עם זאת הסכימו על ההגבלה. בחירת הנבחרת היא חסרת משמעות - כנראה שזה משתנה בהמשך המשחק, אולי כששתי הקבוצות נפגשות? ואין מספיק סיכויים לעשות קניות או לעלות רמה. זה לא עוזר שיש כל כך הרבה שיעורים שונים, כולם עם יכולת מיוחדת אחת. ובעיקר ייחודי לדמות בודדת, בשלב זה.
אבל אני אוהב את זה!
ג'ון:תראה, אני לא!
אָדָם רִאשׁוֹן:אקדחים עם עלות השחר!
ג'ון:ספר לי למה אתה אוהב את זה. הסבירו מדוע משחק שלא נותן לכם באמת לעשות שום דבר בין הקרבות, אלא לקבל החלטות שרירותיות על סמך ניחושים, ניצח אתכם?
אָדָם רִאשׁוֹן:הנה - פשוט פיצחתי את פרקי האצבעות ולקחתי לגימת קפה ענקית. אני לא מתרץ את כל המעצורים בכך שאני אומר את החלק הבא, אבל אני חושב שזה חשוב. זה לא משחק על מלחמה, לפחות לא מנקודת המבט של הדמויות שראינו עד כה בחלק הזה של המסע (כרבע מהמשחק, מספרים לנו). הם פליטים, גם אם הם לא מתחילים כך, מנסים לברוח מכוח חזק יותר שרובם לא מבינים. לצילומי הצד הארוכים של המסיבה המטיילת יש היבט הרואי כאשר הם נראים כתמונות סטילס, אבל הן מציגות רכבת מטען של פצועים ועייפים המחפשים סוג של מקלט.
עכשיו, זה לא הופך את חוסר הסיוע או הפסקות מתאימות למנוחה והתאמה אישית לבחירה מושלמת, אבל אני חושב שחפירה בשרשרת האירועים מועילה. זו כמעט סאגה אנטי-הרואית כרגע, תיאור של חוסר התוחלת. גב על הקיר דברים. אבל אני חושב שגם עד הסוף כשאיבדתי את היחידות הכי טובות שלי והשתוללתי נגד חוסר ההגינות שבכל זה, הצלחתי לבחור את הדרך שלי והרגשתי די טוב עם זה. אמנם הייתה לי תחושה חזקה של הישג - אבל, יש להודות, היא הופחתה בגלל חוסר המעורבות עם הדמויות.
ג'ון:אני בשלב עכשיו שאני לא יכול לנצח בקרב. החבר'ה שלי פצועים, המשחק לא נותן לי לנוח לפני הקרב הבא, והוא עמוס באויבים מוכרעים בצורה מגוחכת. אז אני לא אזכה בזה, לא משנה באיזו תדירות אשחק שוב. אז זה נגמר המשחק? סיימתי עכשיו?
אָדָם רִאשׁוֹן:זו הבעיה הגדולה - לא הגעתי למצב הזה, למרות שחשבתי שיש לי זמן מה, ואני לא יכול לראות איך זה נמנע. ואת זה אני לא אוהב.
אני לא בטוח איך הגיבורים מאוזנים מחדש כשמישהו הולך לאיבוד - נראה לי שקיבלתי כמה תחליפים ברמה אחת בכל פעם שאיבדתי מישהו חזק יותר, אבל אני חושב שזה היה במקרה ולא בעיצוב.
ג'ון:אז כנראה שאתה מצפה עכשיו להמשך המשחק. שלושת הרבעים האחרים. מה אתה מצפה מהם?
אָדָם רִאשׁוֹן:יש יריית סיום די לא מפתיעה אבל יעילה בקוד התצוגה המקדימה, ממש אחרי קרב המגדל. אני כן רוצה לראות מה קורה בעולם שהם יצרו - אני מאוד אוהב את התפאורה, גם אם לקח לי זמן להתחמם לדמויות. אני בעצם מתחיל לחבב את הנסיך המטומטם, למרות שהמשחק כל הזמן נותן לי את האפשרות להרביץ לו ולקשור אותו לעץ.
ג'ון:בסופו של דבר ויתרתי, דפקתי אותו ושלחתי אותו הביתה.
אָדָם רִאשׁוֹן:ואני נהנה מהקרב, קוצים מטופשים בקושי בצד. אני מקווה שזה קצת מאוזן - ופשוט הבנתי שאני לא זוכרת אפשרות קושי.
ג'ון:יש אחד. שיחקתי בנורמל. אולי אנסה את Easy.
אָדָם רִאשׁוֹן:הייתי מעוניין לראות עד כמה החלטות מסוג זה משנות דברים. אני מתפתה לשחק שוב כדי לראות אם אני יכול לשמור על אנשים מסוימים בחיים. התרשמתם שכמה אירועים בכביש מתרחשים באקראי? עשיתי, אבל לא הצלחתי לבדוק את זה.
ג'ון:בכנות, התייאשתי מלנסות לעקוב אחר מה שקורה. הסיפור היה כל כך לא מובן לי שהכל הרגיש אקראי.
אנחנו כנראה צריכים להזכיר את האמנות. זה יפה בצורה מגוחכת.
אָדָם רִאשׁוֹן:אה כן. בוא נעשה את זה. זה נראה טוב כמו שצילומי המסך המוקדמים הציעו שזה עשוי.
ג'ון:זה נראה כמו משהו שדיסני היו יוצרים אם דיסני לא היו זחוחים ומרושעים.
אָדָם רִאשׁוֹן:אפילו לקרבות, שהם אולי החלק הפחות מושך, יש נגיעות מקסימות. אנימציות המוות והכאב מפורטות להפליא.
ג'ון:אני אוהב איך מישהו מתנודד ורק עכשיו יקום שוב.
אָדָם רִאשׁוֹן:כן, להפיל את הנשק שלהם. הנסיך הוא האהוב עליי - כשהוא חוטף מכה קשה, הוא מפיל את החנית שלו, נופל על ברכיו ומתאמץ לקום שוב. כשהוא יורד לתמיד, זה כמעט אותו דבר, אבל החנית נקרעה לשניים כשהוא מרים אותה כדי להגן על עצמו.
ג'ון:זה די ברור שמדובר בצוות שעשוי מאמנים. אז תגיד משהו חד משמעי.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני חושב שהבעיות עם הלחימה מובלעות בכיתות השונות - יותר מדי, ללא כיוון אמיתי לגבי ההתקדמות שלהן כשהן עולות רמה, והכל קשור למיומנות ספציפית. זה יוצר ניתוק ויש לגשת לקרבות הקשים יותר עם עין לשלמות. אבל מצאתי את עצמי נשאב לתוך המסתורין של העולם - זה מקום מוזר להפליא - ואני מוכן להיאבק דרך הטלאים הקשים.
ג'ון:אני מרגיש ש-The Banner Saga הוא מישהו שעושה RPG טקטי במיוחד בשבילי. דגש על סיפור, אופי לפני סטטיסטיקה וממשק פשוט יחסית. ואני פשוט לא נהניתי מזה. הרגשתי מרוחק מזה, מבולבל לגמרי בכל נקודה, ומעולם לא התעסקתי. וזה מתסכל אותי, כמו שבאמת רציתי.
אָדָם רִאשׁוֹן:האם תשחק את הגרסה המלאה?
ג'ון:אני נדחה. אני לא יכול להכחיש את זה. אם מישהו הבטיח לי שזה יתאזן מחדש, והיה איזה ניסיון להגיד לך מי אתה ולמה אתה, הייתי מעוניין לחזור.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני כן חושב שזה צריך איזון מחדש. במיוחד, אני רוצה לדעת שאי אפשר להגיע למבוי סתום. הפמליה הגדולה היא תירוץ מושלם לזרוק כמה יחידות נוספות כאשר שחקן מתקשה.
ג'ון:תגיד משהו סופי ואופטימי.
אָדָם רִאשׁוֹן:עם זאת, זהו אחד המשחקים היפים ביותר ששיחקתי בהם, לא רק בסגנון שלו אלא במלאכה שהושקעה בהפיכתו למציאות. זה מאתגר, מסתורי ולא ממש דומה לשום דבר אחר, ואני מתכוון לחלק האחרון הזה בעיקר בצורה חיובית.