לאחר שנכשל כישלון חרוץ לכבוש את כל יפן עלהניסיון הראשון שלי, חזרתי לעוד. ואז לעוד קצת. ובדיוק אז, לפני חמש דקות, עוד קצת. אני לא חושב שאי פעם אהיה השוגון אבל חוויתי מספיק מהשיאים והשפל של השיטה הפיאודלית המשפחתית כדי לומר לכם אם הטיול שלי ליפן היה כדאי והאם התשוקה שלי למזימות ולהתחמקות. המשך לקרוא.
הריגוש הראשון של כל משחק אסטרטגיה הוא לראות עולם חדש שכובש, בין אם זה היבשות שנוצרו באקראי ונחשפו באיטיות של 4000 לפני הספירה או גלקסיה עצומה של כוכבים, המתערבלים בריקוד שאומר, "תבע אותי, תעשה אותי שלך". כן, יש משהו מפתה ברגעים הראשונים של הגילוי, הנקודה שבה הכל אפשרי ורוח החלוצית דוחקת הצידה את הביורוקרטית המרוגזת ואת דאגותיו בנוגע למיסוי, מביטה אל האופק ומקרבת אותו יותר ויותר בדמיון, שנינות וגסות רוח.
ככה הרגשתי כשהעמיסתיסנגוקובפעם הראשונה. הגיאוגרפיה והתרבות היו חדשות עבורי - מעולם לא למדתי מפה של יפן בפירוט כזה ובוודאי שמעולם לא חקרתי מפה תלת מימדית יפה כמו זו. זה יכול להיות מהמם, האופן שבו נראה שהים משתרע בצורה בלתי אפשרית לכל כיוון, ומבהיר שהמאבק הוא לא למען אומה או עם, אלא לעולם שלם. אני רגיל לכבוש כוכבי לכת שלמים, לפעמים כמה בו זמנית, אבלמגן הכתרלימד אותי בגיל צעיר שכל תחום יכול להיות ראוי לתשומת ליבי, בתנאי שהוא מחולק לחלקים מספיקים ומאורגנים היטב.
אז, לפחות במובן הזה, ההפחתה הנראית לעין בקנה מידה אינה מהווה בעיה מבחינת סנגוקו. יפן היא ישות גדולה ומורכבת, ואפשר להתחיל עם שבט קטן בפריפריה של המהומה, או קבוצה חזקה ומרכזית בתחילה לחוויית משחק קדחתנית יותר. למרות זאת, חששתי שחוסר הידע שלי על החמולות השונות יכול בהחלט להכשיל את ההנאה שלי. משחקי הפרדוקס האהובים עליי מאפשרים לי לשכתב את ההיסטוריה, או לחוות את מודל הסימולציה עושה זאת מבלי שהמאמצים הדלים שלי ישפיעו כלל. לכן, ההתרגשות הראשונית שהרגשתי מכך שיש לי זמן ומקום חדשים לחקור פחתה במהרה בגלל ההבנה שאירועים פשוט לא היו משמעותיים למוח האירופאי של ימי הביניים שלי.
כמובן, זה לא כישלון של המשחק. עם יותר זמן, אשמח לשקוע בקריאה הנדרשת ולכל מי שיש לו עניין וידע על התקופה, ליחסי הגומלין בין החמולות והחריגה מהתיעוד בפועל של האירועים יהיה משקל רב יותר. אבל בשבילי, דמויות הפכו עד מהרה לרצף של שפמים, חלקם מכובדים ומטופחים, אחרים ברבריים וזקוקים מאוד לקיצוץ. האם כךמלכים הצלבנים, המועדף עליי, מרגיש למישהו שאין לו הערכה לאירופה הישנה וסביבותיה? קרב בין זקנים עטויי שריון, אצילים חלקי פנים ואפיפיורים דמויי שזיפים, עם מעט מהתחושה המדהימה, המעצימה ומטרידה מדי פעם של רפורמה משמעותית בעבר?
אני לא חושב כך, לפחות לא לגמרי. פעם אחת, יש בעיות מהותיות מעבר לבורותי שלי שלא נותנים להן. אמנם זה אפשרי למנהיגים להתנצר בהמשך המשחק, תוך מתן גישה לסוג יחידה חדש, אבל אין דגש על התנגשות בין תרבויות ודתות, ולכן אין אירועים שעלולים לשנות משחק כמו קריאה למסע צלב או מוות של אפיפיור. למרות הצבעים המשתנים על המפה, סנגוקו מרגיש סטטי בהשוואה לכמה מאחיו, ובכך הוא מתחיל להרגיש מעט דחוס.
מעולם לא נאבקתי ב-Crusader Kings, למרות מה שחלק מהאנשים מוצאים כעקומת למידה אנכית. פעולות והחלטות היו הגיוניות וההשלכות שלהן בדרך כלל התאימו לרעיון ההיסטוריה שלי. אני מזכיר את המשחק הזה שוב כי זה הכותר שסנגוקו מרגיש הכי קרוב אליו, עם הדגש שלו על דמויות ומערכות יחסים. בכמה נסיעות קשות שלי ליפן, שהראשונה שבהן מתועדת כאן, גיליתי שלרבים מהפעולות שלי יש תוצאות בלתי ניתנות לבחינה, ונכשלתי באופן מרהיב בעיסוק בעלילות שקיוויתי שיהוו את המשחק של המשחק. ליבה.
ייתכן שחלק מזה נובע מהממשק, שבהתחלה פשוט נראה יעיל בהשוואה אליואירופה האוניברסליתאבל עד מהרה גרם לי להבין שאני מפספס אפשרויות כי עדיין לא הבנתי איך לעשות דברים מסוימים. נעשיתי יותר נוח עם זה עכשיו, אבל בהתחלה לא הצלחתי להבין איך להפעיל סוגים מסוימים של עלילה, לא הבנתי שהמיקום של הדמויות על המפה חשוב - בהתחלה, אפילו לא הבנתי שלכמה דמויות יש מיקום על המפה בכלל. אני חושב על היועצים המיידיים שלי ועל בית המשפט כקיימים מחוץ לעולם המשחק, אבל בסנגוקו, כששולחים אדם והשפם שלו לבצע משימה, הוא למעשה יוצא לדרך לעשות אותה. כל זה לא היה מבלבל אם המשוב החזותי שהמשחק מספק יבהיר היכן כולם נמצאים ומה הם עושים. זה קורה עכשיו, אבל נאלצתי ללמד את עצמי לזהות את זה.
לגבי העלילות, אולי אני פשוט נורא איתם. אני קושר רע, מה שהופך אותי לחבר טוב ובסנגוקו חברים טובים הם מספוא לרצח. זה מה שלמדתי. נראה שהמזילות בהחלט עובדות היטב עבור חמולות אחרות, אם לשפוט לפי המהירות שבה הם מחלקים את אדמותיי בינם לבין עצמם. הרעיון הוא שכדי להגדיל את הסיכוי לממש פלישה, או פעולה לא מכובדת אחרת, ניתן להזמין דמויות להצטרף בחשאי, בחיפוש אחר תוצאה משביעת רצון הדדית.
במציאות, גיליתי שלמרות ההבטחה לתחבולות פוליטיות ערמומיות, הקמפיינים שלי התנהלו בעיקר במצב של לוחמה פתוחה מתמדת, עם מעט זמן יקר לחקור דקויות. ראיתי דיווחים על נישואים ערמומיים ואחריהם התנקשויות שהובילו לשטחי אדמה ענקיים מחליפים ידיים ברגע, וראיתי אנשים מתארים בהתרגשות את העובדה שעם מניפולציות וניהול חכמים של אנשים, מלחמה היא רק לעתים נדירות הכרחית להצלחה. עם זאת, זה לא היה הניסיון שלי וזה, יש להודות, בין השאר בגלל למצוא את האנשים שאני צריך כדי להוציא תוכנית לפעולה היא לעתים קרובות מסובך וגוזל זמן. הממשק מעודד אותי להיות ברוט עצלן כי קל יותר לפלוש מאשר לקיים אינטראקציה.
אני כן נהנה לטפל במערכות יחסים בתוך החמולה שלי, לחלק אדמה לחברים המהימנים ביותר ולנסות נואשות לשמור אותם מרוצים שמא מלחמת אזרחים תצית ותכלה את כל מה שיקר לי. ניהול משפחה חשוב כי כאשר מנהיג שבט מת, יורש ישתלט, אז ילדים הם המשאבים היקרים ביותר, אבל מעולם לא הרגשתי שהם יותר מסדרה של מספרים. למעשה, הבעיה היא דווקא שהם כן מרגישים כמו משאבים להיות מאוזנים ולפרוס, ולא דמויות עצמאיות עם פוטנציאל להתפתח ולסטות. עם זאת, איזון בין השאיפות והטווח של התחתנים כביכול הוא החלק המסקרן והמספק ביותר במשחק.
דיפלומטיה עם חמולות אחרות לא כל כך חזקה מכיוון שלמרות ההבטחה לקורים מורכבים של הונאה וידע סודי, אין כמות עצומה של שבטות קטנות יותר לעשות מלבד להתאגד נגד חמולות גדולות יותר. ועבור חמולות גדולות יותר, שכנים עלובים הם כביכול בחירות, כשהמכה הכבוד מתקיפתם פועלת כמו התקררות, גורמת להפסקה בין הקרבות בזמן שהוא נטען מחדש, במקום להשפיע יותר על האופן שבו דמויות ומשפחות נתפסות על ידי שכניהם .
מכיוון שמלחמה היא קבועה, כשאפילו בריתות הן סחר של בני ערובה ולא לחיצת יד והבטחה לתמיכה, חבל שהלחימה אינה מרתקת יותר. סנגוקו מוותר על העלאת הלוחמה הטקטית של שוגון 2 ובדרך כלל הייתי מוכן לזה. אני אוהב ללחוץ על מפות ולראות מספרים עולים ויורדים, פסים שהופכים מירוק לאדום - זה חלק עצום מדיאטת המשחקים שלי. אבל, כפי שאומר המדריך עצמו, בסנגוקו "אולי אומר נכון". הפמליות מוגדלות משטחים של חמולת, כך שככל שתשלוט יותר אדמה, כך תוכל לשלוח יותר גברים לקרב. ובגלל זה קל לקלוט את החמולות הקטנות - הם פשוט לא יכולים להגן על עצמם בצורה מספקת וחמולות גדולות יותר צריכות לתפוס כמה שיותר אדמה כדי שלא יבחינו בהן על ידי מין מרושע שרואה בהן חמולה קטנה שיש לקלוט.
זה לא אומר שלא נהניתי או שהמשחק תמיד פועל באותו אופן. ניסיתי כמה משחקים עם קלאנים קטנים והצלחתי להתרחב בהצלחה יחסית כמה פעמים. אבל זה לא היה באמצעות מזימות או מזימות, זה היה באמצעות פגיעה ראשונה, צמיחה מהירה וחסרת רחמים. אין ספק שיש תענוג לקחת מזה, אבל בהתחשב בלוחמה הפשטנית, לא מצאתי מספיק עומק במשחק. שדרוגי המחוז מטופלים בעקיפין והאירועים שמנקדים את ההמתנה בין המלחמות מעולם לא הציבו בפני דילמה גדולה. רוב המורכבות שנתקלתי בה נבעה מהלמידה איך לעשות דברים ולא מהדברים שאני ממשיכה לעשות. מבחינת ניהול המשאבים והאוטומציה המוגבלים, אני מרגיש שמכוונים אותי להתרכז כמעט אך ורק באינטראקציות עם דמויות, אבל אני לא מרגיש מספיק מעורב בצוות השחקנים העצום והמשתנה ללא הרף.
זו אכזבה, במובנים מסוימים פשוטה מדי באחרות קשה לחדור אליה, אבל זו אכזבה שעדיין הצלחתי לשקוע בה עשרות שעות. ואני מתכנן לשחק יותר אבל עכשיו כשההמלכים הצלבנים השניהבטא הגיעה (מחשבות על זה ברגע שהשקעתי בה חלק גדול מחיי), חזרתי לראות בסנגוקו מה שתמיד חשדתי שזה עשוי להיות. חופשה, לא יותר מהסטה בזמן שחיכיתי למה שבתקווה יהפוך לביתי החדש לזמן מה.