לפעמים לוקח זמן להחליט. ביליתי עם הרבה זמןנתיב הגלותבטא אבל לא חזרתי על גרסת השחרור במשך יותר משבע או שמונה שעות בסך הכל עד שהחלטתי לכתוב משהו על זה לפני כמה שבועות. עכשיו, כשחזרתי אל החופים הקודרים של Wraeclast לחופשה ארוכה ובהיתי עמוק בלב מעמקי המבוך של עץ הכישורים הפסיביים, אני מוכן לספר לכם מה אני חושב.
אני רק יכול לדמיין מה Path Of Exile יעשה לאדם שנחוש לבנות את הדמות הכי מסוגלת שאפשר. ARPGs בתבנית דיאבלו דומים לרוב לעיר של מכונות מזל או ערימות אינסופיות של פיניאטה. אתה, השחקן, בוחר מדי פעם איך אתה רוצה להכניס את המטבע שלך או לפתוח את המיכלים, אבל אתה בעיקר תרחף למעלה מה שיש בפנים, התפקיד שלך נקבע לפי התוכן לא פחות מהפעולות שלך. אין לנו שלל, השלל הוא הבעלים שלנו.
Path Of Exile שונה. אתה לוקח את התוכן של הפיניאטות האלה ומנסה להכין ארוחת גורמה של חמש מנות או צונח מול מכונות המזל ומקווה למצוא את החלקים האחרונים של חלומו של נומיסמטיסט. זהו משחק עמוס בהחלטות מסובכות, אם כי הן ממוקמות בתוך מטריצת הקורים של עץ מיומנויות עצום ומערכת מלאי בלוקי טטריס משובצים, במקום המחוונים המשתנים של אבסולוטיזם מוסרי מכני.
במקום לשאול אם אתה רוצה להרוג את המפלצת או לנשק את המפלצת, Path Of Exile שואל אם אתה מעדיף להקפיא את האויבים שלך עם קונוס של קור או למחוק אותם עם מלכודות אש נפץ. התאמה אישית של הדמויות חשובה הרבה יותר ממה שהיה אי פעם בסדרת דיאבלו או לפידלייט, עם מסך מיומנות פסיבי שנראה כמו שמי הלילה, עטור אפשרויות זוהרות ויוצרות קבוצות כוכבים שצומחות ומתגלגלות מכל אחת ממעמדות הדמויות.
קל לשכוח שהשיעורים קיימים לאחר משחק כל כך הרבה זמן. הם משמשים כנקודות התחלה ולא שרטוטים, חימר ניתן לעיבוד ולא כלים שיש למלא בטעמים מעט שונים של מרק-קרב. המבנה הראשון שלי* היה Shadow, שהוא בעצם טיפוס ממזר גותי שאוהב לדקור וללטף אנשים תוך הפלת מוקשים לרגליהם. בתור טיפוס ממזר גותי לשעבר בעולם האמיתי (זה היה הניינטיז, הייתי צעיר ומעט מאוהב ברוברט סמית' וטרנט רזנור), הרגשתי שחשוב להיות נאמן לשורשים שלי. השורשים הסתבכו במהירות, וכך גם הענפים ופיתול הגזע. להדריך דמות ברמות זה לא כמו נסיעה במדרגות הנעות למעמד גיבור אגדי - זה יותר כמו ניווט בבלוק מגדל הזיכרון של Escher-Penrose.
מיומנויות פסיביות נבחרות משמי הלילה שהוזכרו לעיל. המערכת לא מביכה כמו שהיא נראית, כאשר כל מחלקה פועלת כאי ונקודת עוגן בין כל האפשרויות, אבל זה בהחלט אפשרי לבנות קצת מפחיד. דמויות מאוזנות כולן טובות וטובות במהלך משחק ראשון, בקושי רגיל, אבל הבשר של המשחק נמצא בהגדרות המאתגרות יותר.
זה מעצבן, במיוחד עבור מישהו (כמוני) שאין לו מאות שעות לשקוע במשחק. לקח לי חצי שנה למצוא זמן לשחק מספיק זמן כדי שארגיש מוצדק להטיל שיפוט, אבל כדי לחקור כל פינה של ערכות הפריטים הערמומיות ושילובי הכישורים שלה ידרוש מחויבות במשרה מלאה למשך מספר שבועות. אני רועה ב-Path Of Exile כבר חודשים (כמה שיחים קמלים פורצים את הריצוף) וככה אני נוטה ליהנות מהסוג הזה של משחק. תזונה מגוונת מעניקה אותי להוט בכל מיני הצבעות ולחיצות.
די עם ההסטה הזאת כי יש עוד מה לומר על כישורים. למעשה, יכולתי לכתוב אלפי מילים על המיומנויות ועד כמה חכמות שתי המערכות מאחוריהן. לצד הסט הפאסיבי, המהווים את סלע הדמות, יש כישורים אקטיביים, שיושבים לאורך בר חם בתחתית המסך, מוכנים לאצבעות לדקור אותן לפעולה, נצמדות לסמן ומתמודדות עם כל מיני מוות מסנוורים. אבל אתה לא יכול לבחור את הכישורים האלה, לא במובן המקובל. במקום זאת, הם חלק מהציוד שלך, מודבקים על פריטים מצוידים כדי לאפשר פעולות חדשות.
רעיון כל כך פשוט אבל ביצוע מעולה. הוא מונע מהשלל להיות לא יותר מסדרה של פלוסים ומינוסים, ומעודד התנסות עם ערכות ציוד חדשות. בא לך להמיר את השודד הבשרני שלך לכוח של אבדון אלמנטרי לוהט? תתעסק עם המקבת שלו ובדיוק עם סט הרכיבים הנכון ואולי פשוט תנהל את זה. הטריק האמיתי טמון באיזון המיומנויות הפסיביות והאקטיביות ליצירת גולם מפחיד, התמזג בדיוק עם הכוחות והיכולות הנכונות כדי להוריד את כל מה שנקרה בדרכו תוך שמירה על גמישות מספיק כדי להחליף כאשר היריבים מחליפים הילוך.
Path Of Exile הוא ARPG מעוצב באלגנטיות, שמבטיח שיש משמעות מאחורי ההחלטות לגבי איזו מיומנות להפעיל ואיזה שלל לצייד. זה משחק על לחיצה על דברים מגעילים שוב ושוב עד שהם מתפוצצים במטר של בושה, והוא לא עושה הרבה מכל דבר אחר, אבל הוא מבטיח שהרגעים שבין הלחימה חסרת הדעת בעיקר דורשים קלט ממשי מהשחקן. הסביבות והאויבים מושכים מדי פעם, בדרכם האפלה, אבל הם לא מקור הערעור - זהו משחק על חקר האפשרויות של המערכות המספריות שלו ולא על חקר עולם.
יש עוד נגיעות חכמות. לעולם אין מערכת מטבעות ולכן 'סוחרים' יחליפו שלל לא רצוי עבור שברי מגילות ושאר חלקים. שיקויים מתחדשים כך שהשחזור נעשה ביעילות על מערכת קירור, מקיפה בצורה מסודרת את העבודה העמוסה של הצטיידות וסידור שטחי מלאי. לא התעסקתי עם מרובה משתתפים הרבה, למעט טרייד, שנעשה בקלות ודרך מצוינת לחזק מבנה.
כמעט שכחתי לציין שזה בחינם לשחק. זה בגלל שזה לא התחנן אלי פעם אחת להוציא כסף, סכום של +6 freemium מזוין ביד. למעשה, המונטיזציה כל כך קלה ובלתי נראית, עד שלא יכולתי אפילו לומר לך מה אפשר לקנות בלי לחפש. חריצי תווים נוספים ומרחב מחסן - דברים כאלה. בהתחשב בכמה קל זה יהיה לנצל את הטיפות האקראיות של הז'אנר על ידי הוספת פטריות פרמיום ו-poleaxes.
כְּמוֹצייד קלפים, Path Of Exile עושה חופשי לשחק בצורה הנכונה, מבחינת השחקנים. אני מודאג לגבי איך יגיעו הרווחים, והאם זו הדרך הנכונה עבור מפתחים ומפרסמים. עם זאת, העדכונים היו קבועים ומרשימים, כך שנראה ש-Grinding Gear מצא את השוק שלהם. אני תמיד מוצא ממה לדאוג. בשמחה הייתי משלם על המשחק כפי שהוא נראה לו היה מצב לא מקוון. אני מניח שהעובדה שזה משחק מקוון עם מרובה משתתפים שהיה היקפי לזמן המשחק שלי היא עוד נקודה מדאיגה, וכך גם רמת הזום של המצלמה, שהיא הרבה יותר מדי קרובה לטעמי ומשמעותה היא שאני נוטה לשחק עם העיניים שלי על המצלמה. מפה מכוסה רוב הזמן במקום להסתכל על הנוף.
אוי יקירי. נראה שאני מסיים בנימה שלילית, וזה טיפשי כי אם מישהו היה מדלג עד הסוף הוא עלול לחשוב שהייתי עצבני לאורך כל הדרך. לך וקרא את השאר אם זה המקרה כי Path Of Exile הוא ARPG חכם ועתיר תוכן. זה לא משכתב את נוסחת הלחיצה על השלל, אבל הוא מתקן בדיוק את החלקים הנכונים כדי להפוך את הפריצה והליהוק החוזרים ונשנים לחוויה מעורבת ומורכבת יותר. מי שמתעניין בריבוי משתתפים ובניתוח מדעי של בניית אופי יכול לבלות מאות שעות מרותקים בשמחה. אני פשוט שמח שמצאתי ARPG קונבנציונלי זההצליח לשמור על העניין שלי יותר מכמה שעות**.
Path Of Exile הוא בחינם ואתה יכולהירשם לחשבון כבר עכשיו.
* אני נזהר מלהשתמש במילה הזו, 'בנה', כאשר דנים בדמויות במשחקים רבים. דמויות של שחקן ARPG מתגלות לעתים קרובות ולא בנויות, סדרה של תאונות משמחות (או לפחות נסבלות) עם דחיפה מדי פעם. הם כמו שני בלוקים של דופלו המודבקים זה לזה ולא קונסטרוקציה. Path Of Exile מרוויח 'בונה'.
** מתעניין ב-Reaper Of Souls למרות עצמי.