קוסמת שנפלההוא משחק אסטרטגיה של משחק תפקידים, תערובת מביכה לפעמים, אבל הרבה יותר קל על הרוח מאשרקודמו. יצרתי קוסמים, לוחמים, ריינג'רים והמכוער מלהקת הבנים הגותית הגדולה בעולם, ובסופו של דבר אפילו הצלחתי לבנות גם כמה ערים. הנה מה אני חושב.
הזמן שביליתי עם הבטא של Fallen Enchantressבלבל אותי. זה היה משחק שעושה כל כך הרבה מהדברים הנכונים שהשתכנעתי שהבעיה המרכזית עשויה להיות שהוא מנסה לעשות יותר מדי מהם. "פחות מסכום החלקים שלו", כתבתי, וחשבתי שלא סביר שחלק מהחלקים החלשים ייעלמו ברגע שהמשחק יפסיק להיות עשרוני. עכשיו ב-1.0, ביליתי כמה ימים בבניית אימפריה ואני מוכן להודות שאין 'יותר מדי' של Fallen Enchantress בכלל.
זה מנוגד לאינטואיציה לפעמים וכמה היבטים לא ממומשים היטב, אבל מה שמנע ממני באמת להתעסק עם הבטא הייתה העובדה שניגשתי אליה כאילו זה משחק אסטרטגיה 4X טהור. זה לא. לא ממש. זה יותר אישי מזה, עם דמות במרכז הבמה ולא בירה.
אפשר לבחור תרבות ומנהיג שתוכננו מראש, אבל אף פעם לא עשיתי את זה, ולמה שאעשה זאת? אפשרויות ההתאמה האישית, הן אסתטיות והן חשובות למעשה, מעולות. אתה יכול ליצור אימפריית עבדים מרושעת, הנשלטת על ידי נקמנית עצבנית עם אוזניים מחודדות, או אומה של לוחמים אצילים עם נסיכה לוחמת כבולת שרירים המובילה אותם לקרב, אוחזת בפטיש ענק. איפשהו, עמוק בתוך כל האפשרויות הללו, יש בחירה בינארית בין כוח לקסם, אבל צבאות וערים יכולים להיות הסלע האדיר של שליטה, והקסם יכול להגיע מהארץ וגם מיכולות מולדות.
זה מה שהמשחק מציע, לפחות, בכך שהוא מספק כל כך הרבה אפשרויות - כל כך הרבה דרכים להתחיל. רוב השיטות האלה לא עובדות טוב במיוחד. זה נהדר שכאשר חוקרים נשק ושריון, ניתן לעצב יחידות עם שילוב של טכנולוגיה זמינה. יצרתי יחידות רכובות עם חבטות עם גלימות ענקיות ומסתחררות שכמעט בוודאות יכשילו את הסוסים שלהם כשהם הסתערו לקרב. נתתי להם כל תכונה חיובית שיכולתי, אז למרות שהיו להם כלי נשק מחורבנים, מועדוני האבירים היו הקבוצות המפחידות ביותר שלי במשחק מוקדם.
הם אפילו לא היו קרובים להיות התאמה למנהיג שלי, שתמיד פעיל במפות האקראיות של המשחק במקום להתחבא במגדל ולזרוק לחשים. האווטאר הזה, שיכול לגייס גיבורים אחרים במהלך מסעותיו, הוא היחידה החזקה ביותר של המשחק. זה בהחלט אפשרי לשחק מסע פרסום שלם בשימוש רק בגיבורים וביחידות שהם שוכרים ומזמנים, תוך מתן רק שמץ של תשומת לב למחקר ולפיתוח ערים.
יש לפחות שליש מ-RPG מדהים שעומד בבסיס משחק האסטרטגיה הזה, עם ציוד לאיסוף, מאורות לפשיטה ומשימות להשלמה. לרוע המזל, זה עדיין חלק מ-RPG המחובר לשבריר ממשחק אסטרטגיה. למרות ששני החלקים מעניינים, הם לא מספיק מוצקים בעצמם ומעט מדי מכניקת ההתקדמות משתלבת זה בזה. גיבורים יכולים להטיל קסמים כדי להגביר את הייצור או הצמיחה של עיר, אבל שני חלקי המשחק מרגישים לעתים רחוקות כאילו מערכת היחסים ביניהם היאהֶכְרֵחִי. ערים מרחיבות את השפעתן או משתמשות בחלוצים כדי לאסוף משאבים מרוחקים בזמן שהמנהיג רץ על העולם עם הרפתקאות מרגשות.
בניית ערים חדשות אפילו לא נראית כל כך חשובה בהתחלה, כי חייו של המנהיג מעניינים הרבה יותר מהחיים האזרחיים. עם זאת, כאשר הרחבה אכן מגיעה, זהו אחד מהחידודים החכמים יותר של המשחק בדרך הרגילה לעשות דברים. אפשר לבנות יישובים חדשים רק במקומות שנקבעו מראש, מה שנראה בהתחלה מטופש אבל הוא מגע חכם, מה שהופך את החקירה והשמירה על האזורים האלה בראש סדר העדיפויות מהרגע שיחידה מגלה אותם.
ככל שאני משחק יותר, אני מבין שניגשתי לבטא של Fallen Enchantress עם יותר מדי דעות קדומות. ציפיתי למשהו שיתאים לאותה קופסה כמואמן הקסםאו Fall From Heaven, אבל Elemental הוא יותר עניין של חלקים. יש קצת מזה בקופסת הלורדים, כמה גלגלי שיניים וגלגלי שיניים מתחת לכרזת Heroes of Might and Magic, וכמה חלקים שנראה שלא הגיעו מקופסה עד כדי כך שנמצאו בתחתית מגירה. אלו הם החלקים הדביקים של ערכת אסטרטגיה-RPG Airfix.
החל מיצירת מנהיג וריצה דרך כל אפשרויות ההתאמה האישית וההחלטות שהתקבלו לאחר מכן, Fallen Enchantress דומה לאוסף של כלים. חלק מהכלים האלה מצוינים - במיוחד אלה שמנחים את התפתחות ההתנחלויות והדמויות בשבילים מסועפים שנקבעו על ידי שחקן - אבל חיבור כולם יחד עדיין משאיר אותך עם התוכן של ארגז כלים מסודר ולא את המאמר המוגמר. יצירת משחק חדש היא כל כך מבטיחה, והדרכים השונות לנצח מבטיחות מגוון סגנונות משחק, אבל בין ההתחלה לסוף הכל הופך מבולבל.
כמעט כל לחיצה על העכבר מובילה למסך או פעולה חדשים שמדגימים עד כמה העולם של Fallen Enchantress מוזר. איכשהו, הוא ספוג בו זמנית עד גלגלי העין בידע סתמי וכמעט חלול כולו. יש כל מיני סיפורי רקע ותרבויות לחקור, אבל מעודדים את השחקנים גם ליצור סיפור משלהם, להוסיף ביוגרפיות לגיבורים והיסטוריה לפלגים שלהם. אמנם יש מוזרויות לצד הצפוי (DRAGONS), אבל היכולת להוסיף לסיפורת מקדמת את הרגישות של ערכת הבנייה של הכל.
התעסקות עם רוב המערכות היא מהנה, אך לעתים רחוקות הן מתלכדות. במהלך הקמפיין השלישי שלי, החלטתי להתרכז בפיתוח הגיבור שלי ובחיפושים ברחבי העולם. היה כל כך הרבה מה לעשות! ליוויתי נשים אצילות דרך יערות, גיליתי שער ענק מצמרר בצלע ההר ורצתי לחצי הדרך על פני העולם נרדף על ידי שד ענק בעל פני להבה. מסע הליווי נראה כעת כמו מיקרוקוסמוס של הרגשות שלי לגבי המשחק. הוא ניתן למנהיג שלי במקום מסומן על מפת העולם, שנעלם לאחר שהגשים את ייעודו, ואז הופיע מיקום היעד, אחוזה יוקרתית במדבר כמה נקודות תנועה משם. לאחר שמסרתי את הגברת האבודה, לאחר שדחיתי את הצעתו של ראש השודדים להחליף אותה בכסף במקום זאת, האחוזה נעלמה. ככל שאתה עושה יותר, כך יש פחות.
בסופו של דבר, לאחר שניקיתי את יבשת ההתחלה שלי מנקודות עניין, החלטתי להרחיב את האימפריה שלי. בכל הזמן שיצאתי לשוטט, המספר המצומצם של מקומות ההתנחלות הפוטנציאליים לא נחטף על ידי מתנגדים והעיר שלי הותקפה רק פעם אחת, כאשר גבולותיה התרחבו לקן עכבישים והתושבים החליקו פנימה להרוג. הקרב מתרחש על מפה טקטית ושם ה-DNA של Master of Magic ו-Age of Wonders בולט ביותר. זה לא מרהיב אבל זה עובד טוב ומתאים הרבה יותר למישורים הרחבים וליערות העמוקים של Elemental מאשר מערכת כמו זו ב-Warlock/Civ V.
יש מגוון בכל עולם שהמשחק מייצר אבל לא הרבה אופי. למרות כל הקסמים והמפלצות הפנטסטיות שמסתובבים, זה מקום תפל ואפור. אולי מכוער היא המילה שאני מחפש אבל זה לא נראה ממש נכון. ריק, אולי, כמו הידע. האורות כולם דולקים אבל החדר עקר. יערות הם גושים חסרי צבע והארצות הפראיות, ביתם של היצורים הקטלניים ביותר וצבאות ניטרליים גדולים, נראות יותר מדי כמו גרפיקה של מציין מיקום כדי לעורר אימה או תעלומה.
למרות תפאורה אפקטיבית של סצנה בפתיחת משחק חדש ופסקאות של טקסט מיותר ומקסים שהתפזרו לאורך, Fallen Enchantress מעולם לא נתנה לי השראה. לא הרגשתי תחושה של מאבק או מטרה, וזה נובע בעיקר מהניתוק בין כל כך הרבה מהתכונות של המשחק. זה אולי נראה מוזר להתלונן על משחק שהוא בנייה של מערכות שונות זמן קצר לאחר שכתבתי על לאהוב את אותו הדבר, אבל Fallen Enchantress גורם לי להרגיש שאני עושה את רוב העבודה ולא מעורר ביטחון שמה שקורה מאחורי הממשק מורכב, מורכב או מעניין במיוחד.
משחק האסטרטגיה האחר של הפנטזיהשיחקתי השנה,מְכַשֵׁף, הוא הרבה יותר רזה, אבל גם קומפקטי והדוק. האלמנטל הוא רחב ולא ממוקד בהשוואה, אם כי חלק מהאנשים ללא ספק ישבחו את שאיפתו. 1.0 כנראה לא יהיה הסוף של השורה, אבל במקום להזדקק לכמה צעדים נוספים לגדולה, Elemental מרגיש שהוא נמצא כמה צעדים הצידה מהמקום שבו הייתי רוצה שהוא יהיה. אותם חסידים שמשבחים את טווח ההגעה שלו עשויים להיות מרוצים מהמקום שבו הוא נמצא עכשיו וזה בהחלט לא מקום נורא, אבל המורכבות הנראית לעין מתפוגגת במהרה, כמו המיקומים על המפה, כדי לחשוף עולם מלא אפשרויות, יותר מדי מהן מתכוון כל כך מעט.
Elemental: Fallen Enchantress זמין כעת. אם קניתם את War of Magic אולי תהיו זכאים להנחה או אפילו לגרסה חינמית, אבל אם זה המקרה כנראה שכבר שיחקתם בבטא. אחרת, זה 39.99 $.