כוכב עולה או מירוץ לתחתית?
בנוי בענן, מהילדים החדשים בבלוקמפעלי צליל, הוא אתגר מהיר יותר מאשר משחק רגיל. הגיבורה המצוידת במטוסי סילון קופצת כפולה ורץ בדרכהדרך סדרה של זירות חלומות, מתחמקות מקרני לייזר, מוקשים, צריחים ונפילות קטלניות לתהום. זה מתסכל, קשה ומבלבל במידה שווה, אבל יכול בקלות לעלות על רשימות משחקי השנה עבור קהל מסוים. מדהים וקטלני, הנה Wot I Think.
בזמן כתיבת שורות אלה, נפגעיבנוי בענןכולל עט אחד, רוב ההרגשה ביד ימין, מזג ודלת ארון. אין ספק שיש בו את הקטע של "מכעיס אותי עד כדי אלימות חסרת היגיון" של להיות פלטפורמת מהירות-פאזל. ברגע שאמחק את הערפל האדום הזה של רגש ילדותי, אולי אוכל להביא את עצמי למחשבה ביקורתית כלשהי. בינתיים:זִיוּןזֶהמַברִיקשְׁטוּיוֹת.
נשימה עמוקה. בְּסֵדֶר.
כדי לפרק מעט את ארבעת המילים הזו: כשCloudbuilt זה טוב, זה מאוד מאוד טוב. אני מרוויח הרבה רק מלהסתכל על הדבר הארור, מכיוון שסגנון האמנות היפהפה שלו בגוון צללים הוא שמחה אמיתית. ההצללה המחוספסת, המצוירת, גורמת לקוביות הצפות להיראות אמינות יותר ולאויבים המפוזרים קטלניים יותר. במשחק שבו זיהוי של שבריר שנייה הוא כל כך חיוני, שני הפלטפורמות והאויבים ניתן להבחין בו באופן מיידי הוא הכרחי. סקר רמה מנקודה גבוהה או תכנון מסלול מרגיש טוב כאשר מרחק הציור מתכווץ עד הסוף, ולעיתים רחוקות הופתעתי מאנטגוניסט מוסווה ברקע.
מסלולים אלה הם עיצובים מרשימים בפני עצמם. לכל רמה יש מחסומים מפוזרים שחוסכים את ההתקדמות שלך - וזמן - אם תיפול או תיהרג, אבל יש ביניהם שבילים אפשריים רבים ושונים. חלקם פשוט פלטפורמות מפוזרות שניתן לעבור בהן בכל מספר דרכים, עם טנדרים שונים של דלק (עבור מטוס הסילון המאפשר פארקור) ובריאות (עבור, אה, לשרוד) מפוזרים ביניהם. קו ישר אולי נראה מהיר יותר בהתחלה, אבל ללכת בדרך זו, ואז לכאן, עשוי לאפשר את הדחיפה לנצל לחציית פערים ולהעמיד אותך פחות בסכנה. זה חידה שצריך לפתור פעמיים, בהתחלה פשוט להתקדם ואחר כך לטפס על הטבלאות. אחרים מסובכים יותר: סדרות מסועפות של קרבות, טיפוסים וריצות חומות שמתכנסות בסופו של דבר לאורך הרמה. אין צורך לעבור כל מחסום, כל עוד מגיעים לדלת האחרונה, מה שהופך את המסלולים למתחילים ולמומחים שונים לחלוטין.
זה יכול להיות מכריע - ותפנית היכרות מוקדמת של המפה במקום התמונות הנוכחיות של חלקים אקראיים של הרמה לא תשתבש - אבל אי אפשר להתעלם מהאלמנט החקרני. כמות הכוח שנמצאת בקצות אצבעותיה של הגיבורה דמי היא קיצונית. עם איסוף דלק בשפע היא יכולה לרוץ אנכית, לשוט קדימה בחיפזון בלתי נשלט או לשמור על ריצת קיר ללא הגבלת זמן. בחירת אפשרויות תוך כדי תנועה או ניתוח הסביבה לכמה רגעים יפיקו תוצאות שונות בתכלית. בשלב מסוים לא התחשק לי מראה של קטע קשה במיוחד של טיפוס פנים, אז התחילה סדרה של קפיצות ניסיוניות לפלטפורמות שרק מחוץ להישג יד. לאחר כמה ניסיונות כושלים גיליתי דרך נפרדת לחלוטין לטפס על הבניין החיצוני ולקפוץ על הגג שלו מלמעלה. כמובן, אז הייתי מוקף באויבים שלא הרגתי בעלייה, ויצרתי קרב נואש והתחמקות עד למחסום הבא.
הרגע הזה הרגיש מתעורר, כי גיליתי אותו בעצמי ללא הנחיה מלבד לא לרצות ללכת בכיוון שהוקצה. חיים נוספים מוסתרים בערמומיות היו נוכחים בדרך, תזכורת נחמדה שלא שברתי את המשחק אבל נקבע איפשהו על ידי המעצבים. אלה משמשים כמגבלה על מספר הניסיונות החוזרים שאתה מקבל ממחסום בודד והם כנראה היישום הטוב ביותר של חיים מוגבלים אי פעם. זמנים טובים יותר נותנים לך יותר, מה שמקל על רמות מאוחרות יותר, אז יש סיבה לשחק שוב מעבר לטחון את דרכך במעלה טבלה. יש לפחות אחד כזה בכל מפה, אבל מצאתי רק שניים במשחק שלי של רובם. אני מקווה שזה מעיד שהם ממוקמים בגניבה, ולא שאני פשוט נורא במשחק.
כי יד על הלב, Cloudbuiltבעט לי בתחת. לא בדרך ה-Super Meat Boy "בן אדם, אולי אצטרך לקחת סיבוב שני על זה" או בדרך Call of Duty עם קושי ותיקים "בסופו של דבר אני אהיה מספיק מהיר בהגרלה". ב"אני כבר דפק את הקפיצה האחת הזו במשך עשר דקות" N דרך, רק בכל רמה, לא רק מאוחר יותר. ב"לך לעזאזל, אתה הולך לשבת וללמוד מערך מיומנויות חדש לגמרי"נשמות אפלותדֶרֶך. Cloudbuilt דרש תשומת לב, זמן ומאמץ, עם מנה בריאה של מיומנות פיזית ותכנון למעלה. היו זמנים שבהם הרווח בין המחסומים היה מכיל שניים או שלושה אתגרים עם דרישות תזמון של שבריר שנייה וניהול משאבים מופתי.
וזה רק כדיסִיוּםרמה. לא אכפת לך לבצע אופטימיזציה דרך נוף הגיהנום הרץ, מתחמק מכדורים, קופץ לייזר, שהוא כל כפפה מדממת חדשה. אל תחשוב על בחירת מצבי האתגר המאפשרים לשחק תחת הגבלות קשות עוד יותר. או את המפות המאוחרות לכאורה בלתי אפשריות שעדיין לא השלמתי. ראאאאארח!
נשימה עמוקה.
הכעס הבועט בדלת שלי עם Cloudbuilt נובע בעיקר מחוסר שליטה. הקצב שבו דמי תנוע כשאני רק נועץ קלות במפתח בלי שום התנגדות, הוא מגוחך. וזה מדהים, כי נראה שלא מספיק דמויות משחק מבינות שאני משחק במשחק וידאו לעזאזל והן צריכות למהר לעזאזל. לחץ על Shift כדי להצית את דרכך קדימה וזה מגוחך. וזה מדהים. עם זאת, שלבו את השניים עם אופי מוגבל בזמן ודרישות לגבי זווית קפיצה כדי להחליט אם אני מקבל את ריצת הקיר שרציתי או את הטיפוס על הקיר שלא הייתי - ללא דרך להחליף בין השניים - ואתה מקבל במהירות את האמור לעיל . בשלב מסוים, הלהיטות של זה שכנעה אותי שנועדתי לשחק עם בקר, רק כדי לחבר אחד לחשמל ולגלות שתמיכה עדיין לא יושמה. אני לא חושב שהמכניקה האמיתית הזו היא הבעיה, זה יותר עניין של עקומת קושי שפותחה בצורה גרועה (שנובעת מהמחויבות הראויה לשבח לארבעה מסלולי משימה שונים לגמרי) שמציגה אלמנטים חדשים באופן קבוע ואינה מספקת זמן ללמוד . אתה תנצח אזור פעם אחת והאחר לא יבנה עליו בשום דרך משמעותית, רק תספק איזה אתגר חדש וקשה בטירוף.
האויבים מהדהדים את חוסר ההוראה הזה. אין תיאור לאף אחד מהם, כלומר זו גישה של לראות ולהגיב, ניסוי וטעייה עבור כל אחד מהם. זו לא תהיה בעיה גדולה אם התגובה שלהם הייתה עקבית. צריחים מסוימים יכולים להיהרס, בעוד שאחרים בלתי פגיעים באושר, בעוד שאחרים מגנים על עצמם מכל נזק ומפסיקים לירות לאחר כמות מסוימת של נזק. יש רובוטים קטנים על הקרקע שלפעמים מגיבים עם מגן, בעוד שבפעמים אחרות פשוט נסגרים. אולי יש איזו מערכת מאחורי ה"בחירה" שלהם אבל לא יכולתי לראות את זה, ואין זמן לעצור ולהתבונן לאורך זמן.
ובכל זאת זה עדיין יהיה בסדר אם האויבים לא היו רק כל כך נוגדים את מה שמהנה במשחק. כל הנזק מאט, דופק לאחור ומונע תנועת אוויר. קצת מושך אותך, נותן הרגשה של רדפו, אבל לעולם אל תפגע במשטחים ותקח יותר מדי יריות כדי למות. את רובוטי הקרקע החולפת, כפי שצוינו לעיל, לא ניתן אפילו לפנות לפני שהם יוצאים הלאה, שכן המגן שלהם מתפוגג בסופו של דבר והם גורמים נזק שוב. אני לאמַחְסוֹרלהפסיק לנוע; זה המשיכה העיקרית של המשחק, אז שום דבר לא צריך להוציא אותי מהמוות של בר המדינה. אני לא רוצה לדחות את כל הכוח המנוגד על הסף, למעשה אלו שפועלים כחסימות אפקטיביות - מוקשים שאו דופקים את דמי לתהום או גורמים נזק רב עד כדי להרוג אותה מיד - שהכי פחות מפריע לי. ניסיון חוזר של קטע שדורש תזמון מדויק זה בסדר, זו התמודדות עם אלמנטים נעים בלתי צפויים שזו הבעיה.
כמות כוח האש שמוצבת נגדך דווקא מקיימת אינטראקציה עם העלילה של דמי בהיותה הניצולה מפיצוץ פצצה שהוציא את החוליה שלה במלחמה ללא תיאור. זהו משחק מוזר לשימוש עבור הודעה מסוג זוועות קרב ויומני האודיו המדכאים והמשקפים את עצמם שמלווים את סוף כל רמה דווקא פוגעים בתרחיש כולו. אני לא חושב שהסיפור עצמו רע, והוא מסתעף כמו מבנה המשימה, עם מספר סופים ופרשנויות מובהקים, אבל ההעברה שלו כן. אין אינטראקציה עם, או אפילו ייצוג ממש, של העלילה במשחק הראשי, רק פתיחת דיאלוג סביר יותר. ניסוי מגניב, אבל לא משהו שנרשם במיוחד.
עם זאת, על כל התקלות האלה, על כל התסכול והבהונות הכואבות שזה הביא לי, התחושה שנמשכת לאחר משחק ב-Cloudbuilt היא תחושה של הישג. לנצח רמה שניסית כבר חצי שעה, שעה, שלוש, זה שאיבה עם אגרוף, הרמת ידיים,דניאל בריאן-tierהִתרוֹמְמוּת רוּחַ. שכלול ריצה דרך קטע, זרימה חופשית מריצת קיר לקפיצה לטפס כדי לפוצץ את האויב הזה הוא שמחה צרופה. זה יגרום לך להאמין שאתה אלוהים, הזמן המושקע בקללות וברקיעה ברגליים חומק. אני יכול רק לדמיין איך זה מרגיש לגלח זמן השלמה עד סנטימטר מהחיים שלו ולעמוד בראש טבלת ה-Leaderboard - אבל אני אלך עם "גאמזם".
עבור קהל מסוים של שחקני אתגר וספידראנרים, זו המסירות החדשה שלך. אתה תצחק ותבכה ותקלל, ואני מקווה, תיצור יצירות יופי באמצעות שיאי עולם וריצות חיות. עבור כולנו, תצטרכו לשפוט אם הסגנון המדהים,פסקול יוצא דופן לחלוטיןושיאים כוכבים שווים את הנמוכים שיגרמו לך לרצות לחתוך את המקלדת לשניים.
אתה יכול לתפוס את Cloudbuilt, ולקרוא את "הביקורת המועילה ביותר" שלוקִיטוֹרתמורת 14.99 פאונד.