משחק הסטאלקר השלישי,Call Of Pripyat, יצא באירופה וברוסיה די הרבה זמן, אבל זה רק עשה את הקפיצה לשחרור בשפה האנגלית. הגרסה הבריטית אמורה לצאת ביום שישי. סיימתי לאחרונה את המהדורה ההיא של המשחק והתיאור שלי לגבי החוויה הזו מופיע בהמשך.
Call Of Pripyat כמעט בוודאותפָּחוֹתמפחיד מהמשחק המקורי, שזכה לשבחים רבים, Shadow Of Chernobyl. הוא לא ממש מגייס את המתח הקיצוני של קטעי ה"מבוק" המחתרתיים, למרות שהוא חוזר אליהם מדי פעם. למרות זאת מצאתי את עצמי נוקשה באדרנלין כשנכנסתי לאחד המתחמים הקשים יותר במשחק, בלילה, חסר תחמושת. ציפיתי לצרות, אבל תיארתי לעצמי שאגף את זה.
ל-Stalker יש מחזור יום-לילה של 24 שעות, ו-CoP מציג סוף סוף שינה כאחת התכונות הבסיסיות של המשחק. יכולתי לדלג קדימה וללכת למקום העוין הזה באור יום, אבל במקום זאת חשבתי שזה יכול להיות רעיון טוב לזחול סביב מתקן צבאי פוסט-סובייטי מסוכן באמצע הלילה, במהלך סופת ברקים. מבעד לגשם ולרעמים יכולתי לשמוע משהו אורב בחורבות, והפחד עלה ככל שלא יכולתי לראות אותו. טאטאתי את הפנס, נשענתי סביב פינות, הצצתי באפלולית... בהחלט היה שם משהו, אבל HOLYFUCK! פיצפתי את התה הקר שלי על השולחן. ללא ידיעתי, החתול שלי נכנס בשקט לחדר מאחורי, ובחר באותו הרגע לזנק אל השולחן. לאחר שניגבתי את הבלגן, לקחתי את הסטוקר שלי בחזרה לבסיס וישנתי טוב לפני שניסיתי שוב. כפי שאמרתי, Call Of Pripyat הוא בסך הכלפָּחוֹתמפחיד מהמקור, אבל בכל זאת והחוויה בולעת אותך באווירה.
למקרה שהיית לכוד מתחת ללוח בטון רדיואקטיבי בשנים האחרונות, אני צריך להסביר קצת מה זה סטוקר. היה פעם ספר בשם פיקניק בצד הדרך, שנכתב על ידי האחים סטרוגצקי ברוסיה הסובייטית, ופורסם ב-1977. הוא עסק באזורים מזוהמים על פני כדור הארץ - מקומות שעוותים באופן קיצוני בעקבות ביקור חייזרים קצר. לא לקח הרבה זמן עד שאנשים קשרו את הבדיון הזה לאזורי הזיהום והזיהום שהיו קיימים בכל רחבי הגוש הסובייטי. כשהספר עובד לסרט על ידי אנדריי טרקובסקי ב-1979, לא היה קשה למצוא מקומות מזוהמים כראוי באסטוניה. עד שתקרית המפעל הגרעיני בצ'רנוביל ב-1986 יצרה אזור הרחקה ענק באזור הכפרי האוקראיני, אנשים רבים הכירו מספיק את Roadside Picnic כדי לציין שהאנושות שוב הצליחה ליצור אזור משלה, הודות לטכנולוגיות הגבוהות שלנו. מְבוּלגָן. אנשים אפילו הפכו ל"סטוקרים" בחיים האמיתיים, נכנסים לאזור סביב פריפיאט כדי לחיות, לנקות או לערוך סיורים למבקרים.
דלג קדימה לשנת 2007 ונזכה לראות את המיתולוגיזציה הזו של תקרית צ'רנבוביל המשמשת כרקע למשחק וידאו. זו השראה מוכנה לקבוצה אוקראינית, שרצתה ליצור משחק יריות שאפתני שבו הכל טוב ככל שיכול להיות. Stalker: Shadow Of Chernobyl לוקח אפוא את התבניות הסביבתיות שלו מאזור צ'רנוביל הנטוש, את תפאורת המדע הבדיוני שלו מהסיפור של Roadside Picnic על חפצים וחריגות על-טבעיים, ומנגנוני משחקי הווידאו שלו מיריות ו-RPG מערביים. ההכלאה השאפתנית הזו של רעיונות - והגורמים המגבילים תקציב וצוות חסר ניסיון - יצרו יריות הישרדות פתוחות, אכזריות, תקלות, מגושמות, מוזרות ובסופו של דבר מבריקות. זו ייחוד שיכול היה להיווצר רק הודות לאבותיו האידיאולוגיים ולאירועים בעולם האמיתי.
Call Of Pripyat הוא המשחק השלישי בסדרה, כל אחד מהם נבנה בהדרגה על ההישגים של הראשון. Clear Sky היה רמיקס פגום של המשחק המקורי עם כמה אזורים חדשים ומערכת סיעות חסרת גורל. Call Of Pripyat הוא שוב אותו מנוע, דגמים, טקסטורות ובדיות (זה נקבע לאחר אירועי SoC) אבל הפעם זה משחק חדש לגמרי. המפות במשחק החדש הזה הן רק שלוש במספר, אבל כל אחת מהן גדולה בערך פי שלושה מהרמות המקוריות מ-Shadow Of Chernobyl. במובנים רבים זה האזור כפי שכל כך הרבה ותיקי המקור רצו שהוא יהיה: פתוח לרווחה, מלא בפינות מוזרות יותר וחורבות חורקות, בשל לחקירה ואימה. זה נמצא באותו מנוע X-Ray, שעדיין נראה פנטסטי, אבל נראה אפילו פחות אופטימלי מבעבר, ומגמגם וננעל בצורה שמשחקים קודמים לא, בדיוק באותו מחשב.
למרבה המזל, נראה שזה לא משנה, כי יש כאן מספיק משחק Stalker חדש במהותו כדי להשאיר אותי מרותק במשך שעות. השטחים הגדולים יותר מלאים בסוג של מוזרות שנראה שהמשחקים הקודמים לא העזו לספק. חריגות הן כבר לא רק אזורים גלויים למחצה של קרינה או נקודות חמות חשמליות מתפצפצות, הן חורים גדולים באדמה, או בורות מלאים בלהבה ספירלית, או פרוסות רדופות בנוף: מקומות שבהם מים עומדים מתעקלים כמו גבעה, או היכן זה נראה כאילו אלוהים לקח מבער את הנוף. בסך הכל, הסביבות מרגישות פחות מפורטות מהמשחקים הקודמים, וברור שהן ממוחזרות למדי מבחינת המרקם והנושא, אבל זה מרגיש שהצוות מרגיש יותר בנוח עם יצירת העולם שלהם הפעם. חלק מהמיקומים מרגישים קצת שרירותיים, אבל באותה מידה יש אזורים מפוארים בהתעלמותם. פריפיאט עצמה (העיר הנטושה צ'רנוביל) ניתנת לחקירה מלאה, ולמרות שאינך יכול לשוטט בחלק הפנימי של כל בניין, אתה בא והולך מהלב האפל הזה של האזור, ומוצא את עצמך חוקר אותו לאורך זמן. דברים כמו מגרש המשחקים הנרקב לילדים ופסלים שפעם היו שובבים, שקועים כעת באפלה המרושעת של נטישה.
Call Of Pripyat מצליחה למצוא איזון ראוי לשבח בין התעסקות פתוחה בעולם, לבין סיפור הליבה של צוותים צבאיים אבודים. אתה משחק רב סרן, סוכן צבאי מיוחד, שנשלח ברגל לחקור אובדן של מספר מסוקים. אתה כן מתחברת לצבא מדי פעם, אבל הסיפור הכללי הוא עדיין שלך כסטוקר בודד בשלושת הגזרות החדשות של האזור. אתם מוצאים את עצמכם לא מצוידים למשימה שלפניכם, אתם נאלצים לעבוד לצד תושבי השממה אחרים, ולהתכתש עם מוטנטים ושודדים, בדומה לקודם. רק שהפעם זה מרגיש יותר כמו RPG. כל המשימות הצדדיות האלה מסתכמות בהרבה חומר, ורבות מהן חיוניות להשגת החומרים - והאנשים - שאתה צריך כדי להשלים את המשימה שלך. אתה לא מסתמך רק על נשק. למרות שההיבט הסיעה של המשחקים הקודמים תפס מקום אחורי ב-CoP, אתה צריך לשים את הסטאלקרים בצד כדי לרדת לפריפיאט. אחד מהתרחישים המרכזיים רואה אותך מרכיב צוות קטן של גברים שייסע דרך מנהרה מלאה בגז לתוך פריפיאט עצמה, וכל הרצף הזה הוא רצף תסריטאי שאפתני בערך כמו שראינו בכל אחד ממשחקי הסטאלקר.
הייתי טוען שכל זה מסתכם בסיפור הטוב ביותר שראינו במשחק Stalker. זה רחב ובלתי דרמטי במקומות - ועדיין יש קצת משחק קול אנגלי מטורף - אבל יש כל כך הרבה אירועים בודדים, וכל כך הרבה מסתורין הולך וגובר במה שקורה באזור, שאתה לא יכול שלא למצוא את עצמך קצת מושקע. לגלות מה קורה.
מה שצוות העיצוב לא עשה זה להתעסק יותר מדי עם היסודות של המשחק. אתה נשאר מר אופנוע-רגלי כשאתה מסתובב, אבל האזורים הגדולים יותר פירושם שכושר ההתמדה שלך הוא הרבה יותר בעיה ממה שהיה יכול להיות קודם. אני חושב שהייתי מתפתה לשפר את זה קצת בבדיקה, אבל אני מניח שזה לא עניין מרכזי. הקרב הותאם מעט מ-Clear Sky, אבל כל היסודות נשארים מוצקים וניתנים לזיהוי: אויבים נראים מעט קשוחים מדי, אבל הלחימה היא מציאותית ואכזרית אחרת. הבינה המלאכותית תתקוף היכן שראה אותך בפעם האחרונה, ותכסה ותאגף וחיוני לניצחון. אויבים משתמשים ברימונים, אבל זו הרבה פחות בעיה ממה שהייתה, ובדרך כלל אתה יכול לקחת את הפיצוץ, או כמעט להצליח להתחמק מטווח. יש גם קומץ כלי נשק חדשים בתערובת, אם כי הפעם ההתמקדות היא בהחלט בשדרוג ותחזוקה של כלי נשק מיוחדים. עד סוף המשחק הוצאתי כל כך הרבה על חליפת הסטוקר ורובה הסער הראשי שלי, עד שלא הייתה שום סיכוי שאוכל לשקול להחליף אותם במשהו אחר שעולם המשחק יכול להשתעל. התיקון והשדרוג הזה מבוצעים על ידי מספר טכנאים ברחבי המשחק, ותצטרכו לצאת למשימות כדי למצוא את הכלים של החבר'ה האלה. עם זאת, מיקומם של פריטים אלה מעורפל עמוקות, ונדרש קצת השתרשות רצינית סביב - או גוגל עצלן - כדי למצוא אותם. דברים כאלה אומרים שהמשחק מתגמל חקר מעמיק. זה ענק, ואתה תרצה לראות הכל - ולעשות את כל המשימות הצדדיות האלה - כדי להפיק את המרב.
נראה די בטוח שזהו האחרון בטרילוגיית הסטאלקר הספציפית הזו. GSC אמר כמה פעמים שזה אמיתיסטוקר 2זה משהו שהם רואים בעתיד, ואני חושב ש-Call Of Pripyat עשוי להצביע על הדרך למשחק הזה. זה גם מצביע על כמה מעללי מודינג אפיים. לא יכולתי לקרוא את המשחק הזה כמשהו אחר מלבד מספוא פורה בצורה מגוחכת לקהילות המודינג האנרגטיות של Stalker, ואהיה מוקסם לראות אילו שיפוצים הם יכולים להמציא.
לסיכום, אני יודע שזה בעצם חסר משמעות עבורי להמליץ על זה לאנשים ששיחקו במשחקים הקודמים, כי רובם פשוט יקנו את זה בכל מקרה. אבל ההמלצה שם לכולכם. כדאי לשחק בזה. כן, זה פשוט יותר מאותו FPS הישרדות שראינו פעמיים בעבר, עם באגים חדשים ומעניינים (כגון סצנה שבורה בה מצאתיעַצמִירכון על הגופה שבדקתי) אבל הפעם זה מרגיש חופשי יותר, ורגוע יותר. הוא בוצע בדמיון ובמיומנות, ומספק הפתעות אמיתיות. הקצוות המחוספסים נשארים, ועדיין הם לא עושים דבר כדי להפחית מהקסם שלו. Call Of Pripyat הוא טיול חיוני לאזור וכנראה היורה המעניין ביותר שאנו הולכים לראות במחשב האישי ב-2010.