כשבת'סדה עבדה כיצד להפוך את מגילות ה-Elder Scrolls הפופולריות שלהםמשחקי RPGלהיות ענק מקוון להתחרותWorld Of Warcraftבסוף שנות ה-00, הפיץ' הראשוני היה "Elder Scrolls with friends", אומר לי המנהל הקריאטיבי ריץ' למברט. רעיון פשוט על הנייר, אולי, אבל כזה שהתגלה כהרבה יותר מסובך במימושו. Zenimax Online Studios נוסדו בשנת 2007, שנה לאחר מכןThe Elder Scrolls IV: Oblivionזכה לשבחים ביקורתיים אוניברסליים, אבל זה היה רק שבע שנים מאוחר יותרThe Elder Scrolls Onlineסוף סוף שוחרר למחשב ב-2014. בעת ההשקה "הלכנו על הקו המוזר הזה בין 'משחק מקוון' ל'משחק Elder Scrolls'", אומר למברט. "לא עשינו אף אחד מהם טוב במיוחד".
עם זאת, עשר שנים מאוחר יותר, The Elder Scrolls Online משגשג. בספירה האחרונה, למשחק יש למעלה מ-24 מיליון שחקנים שדוהרים במישורי תמריאל, ובהמשך יוני הקרוב הוא יקבל אתהרחבת פרק שמיני, דרך זהב, שמוסיף את ה-Oblivion's West Weald למשחק ועוטף את תעלומת הנסיך Daedric החדש שהגיע בסוף ההרחבה הקודמת, Necrom. אבל הדרך שעשתה ESO כדי להגיע לכאן לא הייתה כמעט נוצצת, עם השקת המחשב האישי שלה במיוחד יצרה "הרבה משוב", כפי שאמר מנהל האולפן מאט פירור לעיתונות באירוע יום השנה העשירי למשחק בשבוע שעבר. למעשה, רק כאשר ESO הגיעה לקונסולות ב-2015, המשחק באמת מצא את קולו, אומר למברט. "היינו צריכים באמת להבין מה אנחנו רוצים להיות, ובחרנו ב'Elder Scrolls'. ברגע שפגענו בעמוד הליבה הזה של 'It's Elder Scrolls ראשון, שני באינטרנט', אז זה באמת רק עזר ליידע את כל מה שידענו נעשה מאז". הבעיה היא שכאשר עיקר הפיתוח של ESO השתרע על ההשקה של שני משחקי Elder Scrolls שונים מאוד, אפילו להבחין בכך שהחלק הראשון של העמוד התגלה כמאתגר מהצפוי.
כַּאֲשֵׁרThe Elder Scrolls V: Skyrim"נפל" בסוף 2011, אומר למברט, זה היה זמן הכנה או הפסקה עבור צוות אולפני Zenimax Online. "Skyrim היה כמו, 'פרה קדושה! זה שונה מאוד ממה שאנחנו בונים. אנחנו חייבים לשנות דברים'." זו הייתה נקודת מפנה ענקית, כי כפי שלמברט מתאר זאת, הגרסה שלפני סקירים של ESO התקרבה הרבה יותר לאותו בית ספר מסורתי שלMMOעיצוב, בעקבות World Of Warcraft,EverQuestוהעבודה של Mythic Entertainment כמו Dark Age Of Camelot, המשחק שבו פירור חתך את שיניו לראשונה כמעצב משחקים מקוונים, כמו רבים מהמפתחים האחרים של Zenimax Online Studio.
בתור התחלה, נקודת המבט של המצלמה הייתה "מבוססת יותר MMO", הוא אומר, נשלפה החוצה כדי לתת מבט רחב יותר על סביבת השחקן. אבל כשהופיעו "מצלמת Skyrim" בגוף ראשון ושלישי, זה היה אחד ממאפיינים רבים שהצוות הרגיש שהם חייבים לשלב ולחזור עליהם לאחר מכן. "אם [Skyrim] הולך להיות המשחק שכולם הכירו בתור Elder Scrolls, היינו צריכים להיות דומים יותר למשחק הזה", אומר למברט, כשהוא נזכר כיצד נאלצו לזרוק את "חומות הטקסט הגדולות" המקוריות של המשחק ולבחור. במקום להתמקד יותר בשיחות מושמעות. "לא תכננו במקור את ESO כך שיושמע בצורה מלאה", הוא מסביר. "לא היו לנו את האינטראקציות הסוחפות עם ה-NPCs, לא היו לנו שהם דיברו איתך. לא היו לנו את כל הרגשות על הפנים ודברים כאלה, אז היינו צריכים לפתור את הבעיות האלה".
זה כלל גם את הפקדים של המשחק. Skyrim זכתה להצלחה מפלצתית בקונסולות ביתיות, מה שאומר שגם The Elder Scrolls Online נאלץ ללכת בעקבותיו. ובאופן טבעי, עיצוב MMO ששיחק יפה בעכבר ובמקלדת כמו ב-gamepad השפיע על כל דבר, החל מקרב ועד לממשק הכללי של המשחק. "התחלנו לחשוב יותר על מה בעצם אומר הבקר? זה היה עכבר ומקלדת במקור, אז בקרים התכוונו שכנראה נצטרך לעשות פחות כפתורים, ולהבין איך זה עובד."
התוצאה הייתה מערכת מיומנות שאפשרה לשחקנים להקצות לעצמם חמש יכולות נפרדות - על מקשי 1-5 במחשב ושילוב של כפתורי הפנים וההדק על משטחי המשחק - יחד עם התקפה אולטימטיבית אחת. זה די מצומצם בהשוואה ל-MMOs אחרים שם בחוץ, כולל World Of Warcraft וFinal Fantasy14, אבל כזה שללא ספק שם דגש גדול יותר על מיקוד משחק התפקידים של המשחק. זה יותר משחק מסוג "בחר את המבנה שלך לפני שאתה יוצא לקרב", אומר למברט, "ולא 'יש לי גישה לאחת עשרה מאות יכולות ואני יכול פשוט להשתמש בכולן בבת אחת'".
אבל אפילו כש-Skyrim שינתה את מהלך הפיתוח של ESO לטובה, הצל שלו המשיך להסתבך במהלך יציאת המשחק. למברט מודה בגלוי ש-ESO "לא היה משחק Elder Scrolls חזק במיוחד" כשהוא יצא, וזה בין השאר בגלל שהאולפן עדיין לא ממש הצליח להבין מה זה אומר לשחק עם החברים שלך. "היו לנו הרבה סיפורים בשלב מוקדם שהפרידו בין שחקנים לפי הבחירות שהם עשו", מסביר למברט. "במבט לאחור על זה עכשיו, זה כמו, 'כן, היינו אידיוטים!'".
הוא נותן דוגמה למסע חיפוש שבו לשחקן יש בחירה להציל עיר מסוימת. "במשחק יחיד, זה עובד ממש מצוין", הוא אומר, מכיוון שאתה יכול לבחור להיות הגיבור והעולם יתעדכן כדי לשקף את זה, ויאפשר לך להשפיע בצורה משמעותית ומוחשית על הסביבה שלך. לעומת זאת, בהקשר מרובה משתתפים, סוג זה של קווסט פשוט לא עובד. אחרי הכל, מה אם החברים שאתה משחק איתם בחרולֹאלהציל את העיר הזאת? התוצאה, מסתבר, הייתה שהשחקנים הופרדו כשהמשחק ניסה לתקן את מה שהם צריכים להסתכל עליו. "אשתי מגיעה איתי למטרה ופתאום אני נעלם והיא נשארה לבד כי היא לא עשתה את המסע ואני עשיתי - כאילו, זה פשוט לא טוב", אומר למברט. "כמו, אה, כמובן!"
ההבנה הזו הובילה לכך שלמברט והצוות שלו בילו שישה חודשים לאחר ההשקה ביעילות "לבטל הרבה מהדברים האלה" ולבצע שינויים משמעותיים בקווסטים השונים שלהם. יש עדיין קווסטים שנותנים לשחקנים מידה מסוימת של בחירה וסוכנות לגבי ההחלטות שלהם, הוא אומר, "אבל עכשיו הרגעים האלה משנים את צבע ה-skybox, או שה-NPC משתנים". שינויים קטנים יותר, פחות שוברי משחקים, שעדיין משקפים את המסע של שחקן בעולם, אך לא מונעים ממנו לנסוע ולשחק יחד כמסיבה.
האתוס הזה של יכולת תמיד לשחק עם אחרים הוא שהוביל בסופו של דבר להכנסת עדכון 'תמריאל אחת' ב-2016, ששינה את מערכת הרמה ומבנה האזור של ESO להיות לא ליניארי לחלוטין. שחקנים יכלו לנוע באזורים של טמריאל בחופשיות, ולהתמודד עם כל קווסט בכל סדר, כשהמשחק משתנה בהתאם מאחורי הקלעים. שלל ותגמולים עדיין יהיו מותאמים לרמת הדמות הנוכחית שלך, אבל לא היו הגבלות על הצטרפות לשחקנים מפלגים ובריתות אחרות. תוכן משחק סופי 'ותיק' כמו מבוכים וניסויים נשארו סגורים ברמה 50, אבל לשאר משימות הסיפור של ESO לא היו מגבלות כאלה. "כך הכנסנו את Elder Scrolls לתוך Elder Scrolls Online", אומר למברט.
בתהליך זה, זה גם פתח את המשחק כדי להפוך אותו לידידותי יותר עבור שחקנים ראשונים, מכיוון שכבר לא היה צורך "לטחון" שנים של תוכן ישן יותר רק כדי להגיע לדברים החדשים, ממשיך למברט. בשלב זה, מספר השחקנים של ESO גדל לשבעה מיליון, הישג שחוזק ללא ספק על ידי ההחלטה של האולפן לבטל גם את מודל המנוי הראשוני שלהם תמורת עלות חד פעמית מראש שנה קודם לכן. זו הייתה תוכנית "מסוכנת", אומר למברט, מכיוון שאיש מעולם לא עשה רווחים מ-MMO כזה לפני כן. אבל זה היה משהו שהם רצו לעשות "מההתחלה", הוא אומר לי. "בסופו של דבר זה הסתכם ב'איך נכניס עוד שחקנים ל-ESO?' ובמיוחד כשאתה בקונסול, אתה כבר צריך לשלם עבור הגישה המקוונת שלך נוסף על כך. זה פשוט הרגיש כמו הרבה."
עם זאת, במונחים של הכנסת השחקנים החדשים האלה לבשר האמיתי של המשחק, למברט אומר שגם עכשיו "אנחנו כנראה צריכים להשקיע קצת יותר זמן על [החוויה של עולה חדש] ולהכניס שם יותר, או הדרכה טובה יותר". בתור שחקן חדש יחסית בעצמי, ההודאה הזו הפתיעה אותי במקצת. מאז 2021, ל-ESO יש הדרכה מרכזית אחת המלמדת אותך את היסודות של הלחימה והחקירה שלה. בסוף זה, אתה משתחרר ב-Keywright's Gallery, תא פורטל ענק המאפשר לך לקפוץ לארבעת האזורים העיקריים של משחק הבסיס, כמו גם לכל אחת מהרחבות הפרק הבאות שלו ממש מההתחלה (בתנאי שאתה קניתי את האחרון, כמובן, אחרת הפורטל האלה ייסגר עם שרשראות עטויות על החזית שלהם).
אבל לפני שהם יצרו את הגלריה של Keywright, למברט נזכר שהיו להם שישה או שבעה מדריכים בסך הכל, והם "תמיד היו מתמקדים בלהכניס אותך לסיפור של הפרק האחרון". זו לא הייתה גישה יעילה במיוחד, וזה גם היה הרבה עבודה עבור המפתחים. "קיווינו שזה יאפשר לנו לא לעשות הדרכה חדשה כל שנה", הוא צוחק, אבל באמת, הגלריה נוצרה בעיקר "כמעט ניסוי" כדי לראות מה יקרה אם השחקנים יוכלו לבחור ההרפתקה שלהם.
"זו לא הייתה הצלחה ענקית", מתוודה למברט, וזה שוב הלם עבורי, במיוחד לאחר ששמעתי עלנסיונות של חוויית השחקן החדשה של World Of Warcraftאֶשׁתָקַד. שחקנים מומחים אוהבים את זה, הוא מבהיר. "הם נכנסים לשם, והם כמו, 'הדמות שלי הולכת ללכת בדרך הזו הפעם'. הם פשוט מבינים את זה ומבינים את זה". עם זאת, עבור שחקנים חדשים יותר, זה הרבה יותר מאיים. "כשהם נכנסים לשם, במיוחד כשהם חדשים, הם רואים אחד עשר פורטלים והם לא יודעים מה לעשות."
אפילו בחודשיים שבהם שיחקתי ב-ESO, הגלריה של Keywright המשיכה לשנות צורה, סידור הפורטלים שלה משתנה ככל שמגיעים עדכונים חדשים. בזמן הכתיבה, עדיין יש ארבעה פורטלים לבחירה בסוף המדריך, אבל למברט אומר שעם עדכון 41, שחקנים חדשים לגמרי "יראו רק פורטל אחד שלוקח אותך לאזור המתחילים שלך ב-Alliance". התקווה היא שזה יקטין את החיכוך של המשחק עוד יותר, אבל למברט עדיין מאוד במצב רוח של "נראה איך זה עובד" לגבי זה, מה שמרמז שייתכן שעוד יהיו שינויים עוד יותר בהמשך הקו.
גם הפרקים עצמם היו ניסוי, אומר לי למברט, מכיוון שהם לא היו במקור חלק מהתוכנית ארוכת הטווח שלהם למשחק. במקום זאת, הם הופיעו באופן אורגני כשהדיונים על עתידה של ESO נמשכו. "דיברנו על איך אנחנו יכולים לבנות מספיק תוכן, נכון, ואיך אנחנו הולכים לעשות את זה", הוא אומר. "שבעה או שמונה העדכונים הראשונים שעשינו התמקדו בעיקר רק בהוספת למשחק, תיקון דברים והוספת מערכות חדשות." אבל הקבוצה רצתה שלמשחק יהיה "רגע", לא רק ששחקנים יתחילו להסתובב, אלא גם "לפרוץ את כל הרעש בענף". בסופו של דבר הם נחתו על פרקים, שהם יעבירו לצד עדכון גדול. "זה היה סופר טוב", אומר למברט, ובשנת 2017, הם השיקו את הראשון של מה שהפך כעת למרכיב שנתי בלוח השנה של ESO - וזה התחיל עם "הסבא של משחקי Elder Scrolls", Morrowind.
"[מורווינד] היה באמת מה ששם את Elder Scrolls על המפה", אומר למברט. "כלומר, ארנה הייתה נהדרת, דאגרפול הייתה נהדרת, אבל מורוווינד היה באמת ה'אוי אלוהים,זֶהזה Elder Scrolls, זה מגניב'. אז רצינו לעשות מחווה למורוווינד ולטיול הנוסטלגיה הזה".
פרק השנה, Gold Road, מחזיר את השחקנים ל-Tamriel's West Weald, אזור ששחקנים ראו לאחרונה ביורש הראשי של Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion. זה מסמן שינוי קל באופן שבו אולפני Zenimax Online מתקרבים להרחבות הפרק שלהם, שכן בעבר כל אחד מהם פעל לפי דפוס עדכון של שנה. אבל כמו שפירור אמר בשלומכתב מנהל האולפן משנת 2022, קווי העלילה הללו של 12 חודשים "השתתפו במסלולם", והכוונה היא לעבור לקשתות סיפור "רחבות" יותר המתפרשות על פני פרקים מרובים. "אנחנו מגלים יותר ויותר שהקצב הזה מגביל את מה שאנחנו יכולים לעשות", הוא כתב, אם כי עדיין יש לראות כיצד זה ישפיע על פתיחות המשחק וקלות הכניסה. עם זאת, עבור למברט, השינוי הזה נועד פשוט "להשאיר אנשים מנחשים", שכן משוב אחרון של השחקנים הצביע על כך שהעדכונים השנתיים "התחילו להרגיש קצת יותר מדי נוסחתיים".
באופן מפתיע, הוא מודה שנדרש "קצת שכנוע" מצידו כדי להמשיך עם זה. "עם Necrom, עשינו את הצוק הגדול הזה שמעולם לא עשינו קודם. אני אישית לא אוהב לעשות את זה. אני שונא את '[ה]סרט טוב, אתה רק נכנס אליו, ואז הוא נגמר, ו זה יימשך - ואני כאילו, אווווווו." עם זאת, בסופו של דבר הוא מסכים ש"זה היה הדבר הנכון לעשות", מכיוון ששחקנים "השתגעו" על זה.
ואכן, עם Gold Road וסיומו לקשת הסיפור של Necrom 'Shadow Over Morrowind' שאמורה להגיע ב-3 ביוני למחשב (עם קונסולות ב-18 ביוני), נראה מתאים ש-The Elder Scrolls Online מתחיל את העשור השני שלו עם המצאה מחדש נוספת. זהו משחק שהיה צריך להשתנות ולהתפתח מספר רב של פעמים מאז תחילתו, לפעמים מתוך הכרח, ואחרים מתוך מקרי טהור. אבל התוצאות מדברות בעד עצמן, מכיוון שזהו משחק שהפך מרדף מאכזב של Skyrim לאחד ממשחקי ה-MMO הגדולים ביותר בסביבה. הדרך קדימה נראית ברורה, אבל כשהצ'אט שלי עם למברט מתקרב לסיומו, אני שואל אותו אם, אם The Elder Scrolls Online היו נוצרים שוב היום מאפס, האם זה עדיין היה MMO? או שסביר יותר שזה ייכנס לתחום משחקי השירות כמו Destiny, Fortnite ורבים מהלהיטים הגדולים האחרים של היום?
"זה יהיה MMO", הוא אומר בביטחון, ומוסיף שעדיין יש מספיק הבדלים בין שני הז'אנרים כדי לגרום להם להרגיש ייחודיים ומובחנים. "תמיד רציתי ליצור משחק מקוון. פגשתי את אשתי משחקת EverQuest... כאילו, זה הדבר שאני פשוט - זה אומר לי כל כך הרבה, ולכן היכולת לבנות משחק וליצור עולם שאנשים יכולים לאבד את עצמם להיכנס ולפגוש אנשים אחרים, או לפגוש את האחרים המשמעותיים שלהם, או לפגוש את החברים הכי טובים שלהם... תמיד רציתי לעשות את זה, אז הייתי עושה את זה שוב בקצב לב."