אם שום דבר אחר,עובדים ומשאבים קולון הרפובליקה הסובייטיתיעניק לכל אחד הערכה של המורכבות והקושי המדהימים של בנייה ותחזוקה של עיר. ביום אחר אולי אקרא לה העיר הראשונה אי פעםמשחק בנייה.
אפילו מתנחלים אופקטוריולא יכול להשתוות להתמקדות הקיצונית שלו בסימולציה לוגיסטית. זה לא ריאליזם לשמה (אל תסתכל רחוק יותר מאשר כלי הרכב האוטומטיים והתנהגות האזרחים המגוחכת כדי להפריך את זה), אלא פרשנות שונה מהותית של המשמעות של בניין עיר. זה קשור לתיאום כל החלקים שלך כך שהם יהיו במקום הנכון לתמוך אחד בשני, ואיך השלם הוא כל מה שחשוב, אבל השלם הזה ייכשל אם לא תארגן את חלקיו. זה... הרבה. זה יותר מדי לפעמים. אבל אם יש לך את הזמנים האלה, זה יעסיק אותם כמו שום דבר אחר.
בבוני ערים אחרים, אתה יכול לאפשר מיחזור כדי לגרום לזיהום לרדת ב-10%. ב-W&R, בניינים מאוכלסים ממלאים פחים ב"פסולת מעורבת". אתה חייב לארגן משאיות אשפה, לבנות להן מחסן ואתר לזרוק בו את האוספים שלהם. אבל עדיף לבנות פה ושם פחי ריכוז, אחר כך תחנת העברה לריכוזהָהֵןב לאיסוף המוני. הנושא הוא לא "חחחח בטון קוממיות": זה ריכוזיות עד למטה.
יש עוד. מחקר (באחד משלושת סוגי האוניברסיטאות) פותח מחסן שסורק את הפסולת כדי להציל מאגר בניין. מחקר נוסף פותח יותר מתקנים להעביר את השאר, משחזר חומרים שונים בתהליך. עדיף עדיין למיון מחקר, כדי שאנשים יפרידו אותו בבית. זה משחזר מגוון גדול יותר של משאבים (המסה המדויקת של כל חומר בכל פח נמצאת במעקב תמידי), וזה לא חצי מהפרט של שירות אחד. כל צעד משמעו העברת חומר, כלומר רכישת, תדלוק והדרכה של כלי רכב מיוחדים למשאבים שונים, ושילובם עם מאה הדברים האחרים שאתה צריך לספק לעובדים שלך בתמורה לכל עמלם. להיות אחראי על הכל אומר בדיוק הכל.
זה לא משחק על צביעת אזורים או הורדת מיסים. זהו משחק שבו אספקת מים זורמים (במקום משלוחי מיכליות), הופך אנשים מיד למפעלי ביוב. יש גם משאיות בשביל זה, וצינורות ומשאבות. כלי רכב ומבנים נשחקים וזקוקים לצוותי תיקון, או למגרש גרוטאות כדי לשחזר את מרכיביהם. הריסת מוקש או משיכת שביל (שהם הדברים הכי חשובים בעולם) דורשת מכלי רכב ועובדים לפרק אותם ולקחת מהם חומרים מרובים. אי אפשר בכלל להרוס בית תפוס. אין "שדרוג" בניין. אם אתה רוצה אחד גדול יותר, אתה חייב לכסות את תפקידו בזמן שאתה מחכה שהצוותים יפרקו אותו ויבנו אותו מחדש, תהליך רב-שלבי המצריך יבוא, ייצור ואספקה של תריסר חומרים נוספים.
אתה צריך לבנות דברים כדי להרוס דברים. זה יכול להיות עובדים ומשאבים בקצרה. אתה לא מנהל תקציבים (הכסף מיועד אך ורק ליבוא/יצוא), אתה מתארגןדְבָרִים. לחשוב על מה עושים כל המשאבים וכלי הרכב ורשתות ההפצה השונות שלך, לא לנחש איזה אחוז מהעסקים המופשטים ייעלם אם תעלה את שיעור המס ב-3%. אתה חייב לארגן ולהדריך את רכבי השעון הקטנים שלך ולקוות שהם יצטרפו למכונה משומנת היטב, לא לעוד מכונה משומנת היטב אבל השתמשת בשמן הלא נכון ועכשיו הכל בוער.
בואו נגיד את זה: זה נשמע כמו סיוט. גם אחרי ששיחקתי לסירוגין במשך כמה שנים, עם מודים למעלה (ששיחקתי בלעדיהם לסקירה הזו, וכפי שצוין, זה משחק כמעט אותו דבר), זה לפעמים משתק. אבל W&R רוצה שתהנה.
למרות שה"מצב הריאליסטי" הפופולרי שלו נוטה לעשות הכל מאפס, עניין מיוחד בהדמיית כל הדברים אינו חובה. אתה חופשי להפעיל ולכבות אתגרים רבים כרצונך. פשט את החשמל אם זה משעמם אותך, טלפורט את המלאי לחנויות כדי לחסוך זמן, הפעל אינסוף כסף. אתה לא יכול להפוך הכל לאוטומטי כמו אעולמות רחוקים, אבל אתה יכול לצמצם את הדרישות שלו. אלוהים יעזור לך, למעשה, אם לעולם לא תבנה טורבינת רוח זמנית בטלפורטציה במשך אלפית השנייה של הכוח הדרושה להפעלת עיירת לוויין, או תשתמש בחיסכון ובצ'יטים כדי לבדוק מתווה במקום להסתכן בפירוק ובנייה מחדש של רובע שלם עם רכבת אחת. להציב שלושה פיקסלים משמאל.
שחק את זה איך שתרצה, כיבשביל זה משחקים, ובגלל אלוהים שלי זה יכול להיות קשוח. אם אי פעם ארחם על מתכנן ערים, זה כאשר ההחלטה להפיל מחנה כריתת עצים במהירות הופכת לשעתיים של מבנים נעים ומסתובבים מיקרוסקופית ולחמישה עשר סוגים בערך של הובלה שמזיזים דברים ביניהם, כל אחד עם המוזרויות שלו. זה יותר כמו שלושים אם סופרים כל סוג של קו חשמל וכביש, שעולים חומרים שונים, ובכך מאמצים תעשיות שונות. כל בנייה חדשה מתפתחת כלפי חוץ עם השלכות ורעיונות מתחרים.
כוחות טרפורמציה דרמטיים מציגים אפשרויות עצומות ופרטניות, אך אינסופיות, אינסופיות, התעסקות בניסיון לגרום למסוע המדמם ללכת לאן שהוא בהחלט יגיע. אבל רק אם אתה מבין את הסדר המדויק הדרוש כדי למקם הכל, ואז לשדל את הזוויות והאורכים הנכונים לצאת מדרך בוגדנית, אנטי-מהפכנית. ההיגיון של איפה הדברים מתאימים וחופפים הוא הפכפך ולפעמים מטריף. ובואו לא נתחיל בארבע מערכות הזמן הבלתי מחוברות לחלוטין שלה, או בהיגיון החייזרי של עובדים שירעבו אם האורות של סופרמרקט יכבו, אלא טלפורטים הביתה אחרי משמרת.
יכולתי לדקלם שורה של תסכולים ומשאלות, אבל זה יתגמד מול הנובלה על כמה קולטת ומרתקת של עובדים ומשאבים. אני אוהב את המחויבות הרעיונית שלו לכלכלה מתוכננת שהז'אנרים שלה מקיימים דה פקטו אבל לא בוחנים אותה. המודלים והתהליכים המורכבים שלו שנבנו לשמחה ולסיפוק מהצפייה בהם מתאחדים. יסודותיו בהיסטוריה ובניסיון הסלובקי, וסירובו להיות כמו כל דבר אחר.
רבים מכם כבר יודעים שתשנאו או שאין לכם זמן לזה. אתה צריך לסמוך על האינסטינקטים שלך. אבל כמה מכם הולכים להעריץ את זה כמוני. שחק את זה במצבים הפשוטים ביותר בהתחלה, השקיעו כמה עיירות חד פעמיות כדי לשלםהפיקדוןשל לימוד היסודות שלו, ממשק המשתמש השרוט עדיין שלו, וההיגיון הבסיסי האזוטרי שלו. תן לזה קצת מקום, ותשמח שתיתן לזה להשתלט על חייך.
סקירת מיני בונוס של Biomes DLC
- מְחִיר:TBA
3Division והמוציאה לאור Hooded Horse סיפקו מבנה טרום-הפצה של Biomes, ה-DLC ההשקה. זהו, ואני אומר את זה באהבה: בסדר.
אתה מקבל שלושה אזורי אקלים חדשים לבנות בהם, כל אחד עם מפה בעבודת יד, ומקום בעורך המפות הידידותי למדי למשתמש של משחק הבסיס. כל אחד מהם מציג אתגרים חדשים: חורפים ארוכים מאוד (לעזאזל לא, קור הוא ללא ספק הבעיה המענישה ביותר) בסיביר, גשמים די לא רלוונטיים להאטת כבישים באסיה כבדת העצים, והגבלת מקור מים ייחודית במזרח התיכון, שמפה שלה גם מתחיל ללא נקודות ייבוא חשמל. האחרון הוא ללא ספק האהוב עליי (ומכאן צילומי מסך הווניל המצומצמים למדי - מתנצלים) מכיוון שהגבלת שטחים חקלאיים ובארות מפנה מחדש את התוכניות שלך בדרכים מעניינות, ותבניות הבטון שלך דווקא נראים נחמדים בהשוואה לצהובים החוליים.
זה מאכזב שיש רק שלוש מפות (אין מפות אקראיות כרגע), והמבנים החדשים ניתנים לשימוש רק בעת עריכת מפה. אני מתאר לעצמי שסצנת המוד המשגשגת שלו תמלא את הפערים האלה. ביומס הוא בונוס נחמד. קצת מלחיץ אם אתה רוצה ללכת על הכל, אבל ניתן לדלג עליה לחלוטין אם אתה בסדר עם הגדרת ברירת המחדל. לפיכך: זה בסדר, עם פוטנציאל להפוך למושך יותר עם הזמן.
ביקורות אלו מבוססות על בניית ביקורות על המשחק שסופק על ידי המפתח.