בהמשך למאמר שליעל החשיבות של לשים עין על העתיד, התחלתי לכתוב את מה שללא ספק יהיה טור לא סדיר על עתיד המשחקים. רציתי להתחיל בהסתכלות על העתיד של כמה היבטים של עיצוב משחקים, ובמיוחד - בהקשר של הטור הקודם - להסתכל על סוגי הדברים שקיוו או חזו בעבר, ועדיין לא הגיעו אליהם לִהיוֹת.
בואו נתחיל עם הרעיון של "One City Block RPG" של וורן ספקטור. מה זה, והאם אי פעם נראה את זה? סטיב גיינור של Fullbright ומספר מפתחים מ-Arkane תורמים לדיון שאחריו ומנסים להסביר את המשיכה המתמשכת של רעיון One City Block כאידיאל בעיצוב משחקים.
וורן ספקטור, המעצב שהוביל את המקורדאוס אקספרויקט, אמרבמספר הזדמנויותשבאופן אידיאלי היה רוצה ליצור RPG/סים מושך שהתרחש כולו בתוך בלוק עירוני אחד: "החלום האולטימטיבי שלי הוא שמישהו יהיה טיפש מספיק כדי לתת לי את הכסף לעשות את מה שאני מכנה משחק תפקידים בלוק אחד , שבו אנו מדמים בניין אחד, גוש עירוני אחד בצורה מושלמת". לאחרונה הוא העלה את הרעיון מתימדבר עם העיתון "גרדיאן".בבריטניה, כשהוא אמר "אני באמת רוצה עולמות עמוקים שאפשר ליצור איתם אינטראקציה. המשחק האידיאלי שלי יהיה בלוק עירוני אחד - יום אחד אני אעשה את זה."
זה רעיון מרתק: התפיסה שאם סביבה הייתה מפורטת מספיק, עם אינטראקציות דומות לבלוק עירוני אמיתי, עם כל האנשים, אדני האח וג'וקים שלה, אז היא יכולה לקיים משחק שלם ברמה גבוהה למדי. זה גם משהו שמצית את הדמיון: מה תהיה העלילה? אילו אילוצים נוספים יציב משחק כזה על המעצבים? האם יהיה כדור בודד באקדח במגירה איפשהו, שיסמן את סיום המשחק כאשר הוא נורה? כל כך הרבה שאלות.
יום אחד, אולי, ספקטור יזכה ליצור עבורנו את המיקרו-עולם היפר-מפורט הזה, אבל סביר להניח שהוא ינצח אותו. הרבה מעצבים מתמודדים עם רעיונות דומים, ונראה שצוותים כמו Arkane כבר התקרבו למדי.
"האח הקטלניהיה סוג כזה של משחק", טועןחסר כבודשותף להובלת רפאל קולנטוניו. "זו הסיבה שאולפני ארקן נולדו ואנחנו אוהבים ליצור חוויה מהסוג הזה."
אתה בהחלט יכול לראות את ההשפעות הללו בעבודתם. לאחרונה, דישנורד אולי לא דימה בלוקים עירוניים בכמה פרטים כמו שספקטור דיבר עליהם, אבל המעצבים עדיין מחזיקים בשאיפות דומות. המנהיג השני של Dishonored, הארווי סמית', שעבד עם ספקטור ב-Deus Ex, כבר מזמן מכיר את הרעיון: "אני זוכר שדיברתי עם וורן על ה-RPG בלוק עיר אחד; זה סוג של רעיון עיצוב משחקים מקושר זה לזה שכולנו אוהבים. זה אילוץ חכם, כמו פרק הדמדומים שבו הכל מתרחש בחדר אחד, ועד כמה כל דבר, זה תרגיל יצירתי נהדר".
קולאנטוניו מהדהד את הרעיון שסוג כזה של אילוץ יכול ליצור מרחב יצירתי מרגש: "הייתי עושה הכל כדי לעבוד על משחק כמוUltimaהעולם התחתון מתרחש בקניון מודרני, חסום ואטום לאחר אסון. זה בערך בגודל של גוש עירוני, וזה יאפשר לנו לעשות הכל סופר מפורט, עם חמולות יריבות ובריתות פלגים. מְרַגֵשׁ!"
כאשר אתה רואה מעצבים מדברים על הקונספט כך, מתברר ש-One City Block הוא אולי כבר לא רק משחק החלומות של וורן ספקטור, אלא יותר מעין עיקרון עיצובי מנחה: רעיון של איך משחקים יכולים וצריכים להיות, זה מודיע הכיוון העתידי של שני אולפנים גדולים כמו Arkane, ופרויקטי אינדי קטנים יותר, אם כי לא פחות שאפתניים.
למרות שהוא לא פועל ברוחב ראייה כזה, קשה שלא לראות את ה-Fullbright Companyנעלם הביתה- סט סים סוחף ללא NPC בבית יחיד - כהנהון לעבר האידיאל של One Block. העליתי את זה לסטיב גיינור של Fullbright: "זה מוזר, אנשים העלו (בצדק!) את הרעיון של One City Block ביחס לנעלם הביתה, וזה לגמרי מתאים-- אנחנו מדמים לעומק מיקום אחד בודד, בית אחוזה, ומאפשרים לשחקן לכרות כל מגירה, ארון ופאנל סודי כדי למצוא משמעות. אבל בכנות, מעולם לא יצרנו את החיבור למשחק One City Block עד שמישהו אחר הזכיר לנו את זה אחרי שראה את סרטון ההכרזה שלנו!"
קל לראות מה גיינור וחברים עושים אולי בתור היבט אחד של מה שהרעיון של One City Block נועד להשיג: מגוון של אינטראקציות אמינות עם אובייקטים ארציים שנמצאים בלב המערכות שלו.
מאמר זה הכיל מדיה משובצת שלא ניתן עוד להציג.
גיינור הוא הראשון שהודה שהלך הביתה הוא רק חלק ממה שחלומו של ספקטור היה צריך להקיף כנראה: "אני בספק אם אנחנו עושים את מה שוורן ספקטור מדמיין. כשהוא אומר "משחק תפקידים בלוק אחד", זה מרמז על הרבה יותר: הדמיית האנשים שחיים ועובדים שם, מה שמאפשר לשחקן לקנות ציוד ולשפר את הכישורים והתכונות של הדמות שלו. אז אני לא יודע אם מישהו יגיע בדיוק לאן שהוא מתאר... אבל אולי קרוב. "
מודל קפדני של משהו במיקוד צר מאוד, נראה קריטי לרעיון, וזה כזה שמעצבים מלבד ספקטור רצו לקחת רחוק יותר, כפי שסמית' נזכר: "אני גם זוכר שדאג צ'רץ' דיבר על גרסה הדוקה עוד יותר, מבוסס על מערכון קומדיה ישן: משחק הצ'יז שופ, שבו הכל מתרחש בחנות אחת. הרעיון הבסיסי של התחשבות באינספור אינטראקציות ובחירות שחקנים ושזירתם לנרטיב הוא מושך".
והרעיון של גרירת הפוקוס עד לאובייקטים בחללים בודדים אכן נראה מושך מאוד למפתחים, במיוחד לאלה שמתעניינים בעיצוב ברמה. המעצב המוביל של Dishonored, כריסטוף קרייר, תומך חזק בפילוסופיית One City Block: "אשמח לעשות משחק כזה!" הוא אומר. "צפוף וצפוף עם השלכות. עולמות פתוחים ענקיים נותנים לך את ההרגשה שאתה חלק ממשהו אפי ומוציאים את החוקר מכולנו, אבל ככל שהמרחב צר יותר, כך אפשר יותר פרטים, כך שכמעצב משחקים אתה באמת יכול לפטיש את התחושה ש אתה בעולם שבו דברים קטנים חשובים ושאתה משאיר עקבות להשפעה שלך בכל מקום."
Carrier מאמין שהמשיכה של רעיון One City Block מבוססת על אינטראקציה. אידיאל עיצוב המשחק הזה הופך את כל דבר בעולם - לא רק לדברים שהם חלק ממשחק הליבה (כגון הרובים והאויבים ב-FPS הטיפוסי שלך - חשוב לחוויית השחקן: "עד כמה שאני זוכר, אינטראקטיביות סביבתית תמיד היה אחד הדברים שאני משתוקק לראות במשחקים בגוף ראשון אבל קשה לי לסיים אותו. אני רוצה משחק שיאפשר לי לעצור בכל קומה בזמן עלייה במעלית, אני רוצה לשבור דברים שנראים שבירים או להיות מסוגלים להשתמש בהם. את שירותים או להדליק את ה-AC, גם אם אין שום השלכות על משחק זה תמיד היה הכונן שלי כשעבדתי על משחקים כמו Arx Fatalis, Bioshock 2 ו-Dishonored.
גיינור מהדהד את הסנטימנט הזה: "מבחינה חוויתית, יותר מדי משחקים הם הרבה יותר מדי רחבים ורדודים. הם רק נותנים לשחקן לגעת במשטח של דברים (בדרך כלל כשהם רצים על פניהם ויורים SMG בפראות.) כשאני משחק במשחק תמיד יש לי את הרצון לאכלס את עולם המשחק שלו, להתייחס אליו כאל מקום אמיתי, לגלות מי חי שם ומה גורם לדברים לתקתק. התמקדות מלאה בבית אחד המאוכלס על ידי דורות מרובים של משפחה אחת מאפשרת לנו לחקור לעומק היסטוריה קטנה מאוד, אישית, לחפור עמוק יותר מתחת לפני השטח ממה שרוב המשחקים מאפשרים."
לגינור יש גם מחשבות אחרות, ואמרה שעבורם ההתמקדות בבית בודד היא מגבלה מעשית של צוות קטן. אבל אני חושב שמה שמרגש ברעיון הוא שהוא מתווה עתיד למשחקים לא ממומשים, בכך שהוא רומז מה זה שגם גיימרים וגם מעצבים מעוניינים לחקור. נופים רחבי ידיים הם בעניין, אמרו האנשים שתרמו למאמר זה, אבל אלה הדברים שבקצות האצבעות שלנו שמשחקים באמת צריכים להתמודד איתם. וזה לא רק אתגר טכני: לא רק לגבי נאמנות גרפית ומורכבות פיזיקה, זה אתגר עיצובי. מעצבי משחקים צריכים לגרום לדברים האלה להתאים ולהיות מהנים, במשחקים העתידיים שלהם. וזו בעיה מורכבת.
איך מתייחסים לבעיה הזו, יגדיר כיצד רעיון One City Block יופיע מחדש במשחקים העתידיים שלנו.
סמית' הוא זה שמעלה את הנקודה האחרונה החשובה ביותר לגבי הרעיון של One City Block. זה מסתכם באיזו מידה הוא הסתמך על אחת משתי פילוסופיות עיצוב מתחרות: זו שנשענת הכי הרבה על תסריט, או זו שנשענת הכי הרבה על מערכות: "האם זה הרגיש יותר כמו נרטיב מתהווה במובן של משחק כמו FTL או (הסיפור הטקטי ב-) XCOM, או יותר כמו RPG "תסריטאי בטירוף" זו השאלה", הוא קובע. "אתה יכול לעשות חוויה משכנעת בכל מקרה, אבל ברור שיש ריגוש ותחושה של אלגנטיות לאינטראקציות במשחק כשהן נובעות ממערכות."