למה אנחנו מבלים במשחקים שאנחנו לא אוהבים?
מסתכלים על הנתונים מאחורי משחקים גרועים
אנחנו מבלים הרבה זמן במשחקים שאנחנו לא אוהבים. זכור את The War Z, ששונה ל-Infestation: Survivor Stories לאחר קבלתביקורות שליליות ברובןמסביב? ב-Steam, יש לו כמעט 14,000 ביקורות שליליות שמסתכמות ב-507,837 שעות משחק של זבל מוחלט. או מה לגביDuke Nukem Forever, שאיכשהו יושב על 'בעיקר חיובי' כרגע? 1500 ביקורות Steam שמכירים בזה בצדק כעל ערימת אשפה בוערת מספקות 10,013 שעות שהנשמות המסכנות האלה לעולם לא יחזרו.
אני מוקסם מתקופות החיים שאנו מבזבזים במצטבר על משחקים שבסופו של דבר שונאים, ולכן החלטתי לחפור קצת יותר לעומק. כמה זמן אנחנו בדרך כלל מבלים עם משחק לפני שאנחנו מחליטים שהוא לא טוב? האם אנחנו חייבים לסיים את זה, או שאנחנו מחליטים לפני שהקרדיטים מתגלגלים? האם לוקח לנו יותר זמן לתאר את הרגשות שלנו על משחק פופולרי לעומת משחק לא פופולרי? למה לעזאזל לא נעשה משהו אחר?
כדי לענות על השאלות הללו, הסתכלתי על ביקורות Steam עבור מספר משחקים גדולים עם קליטה 'מעורבת' - סוגי המשחקים שמתנגדים לסיווג פשוט ומיידי כ'טוב' או 'רע'. על ידי ממוצע של ספירת השעות של ביקורות חיוביות ושליליות, אנו יכולים לראות מגמה עקבית בין השניים, כאשר שחקנים מבלים בממוצע פי שניים עד שלושה זמן רב יותר במשחק שהם נהנים מאשר במשחק שמשאיר אותם מאוכזבים. לא מפתיע מדי, אבל הדברים נעשים מעניינים יותר כשאנחנו משווים את ספירת השעות הממוצעת עם הזמן שלוקח לנצח את המשחקים האלה, כפי שמעריכים על ידיhowlongtobeat.com. ניגוד בין הערכים הללו מגלה שלעתים קרובות אנו מבלים מספיק זמן במשחקים שאנו לא ממליצים לראות את הקרדיטים שלהם מתגלגלים - אם כי אם אנחנו באמת מגיעים לסוף או לא, קשה יותר לכמת באופן משמעותי. עם זאת, אם לשפוט על פי טקסט סקירה מדוגם, אנו דוחפים עד כמה שנוכל, גם כאשר קריסות, באגים וקצבי פריימים נמוכים מזשרים נגדנו.
זה לא מדעי למהדרין אבל זה מרתק מכמה סיבות. קודם כל, זה יכול לומר משהו על הציפיות שלנו להוציא את תמורה הכסף שלנו ממשחק; גם כשאנחנו לא נהנים, אנחנו ממשיכים לשחק כדי להצדיק את הרכישה שלנו ביחס של דולר לשעות שניתן להגן עליו. זה יכול להיות מקרה שלכשל בעלות שקועה, עם הרעיון לנטוש רכישה של 60$ אחרי כמה שעות בלבד עם טעם לא נעים בעורף הפה. אף אחד מאיתנו לא רוצה להרגיש שעשינו החלטת קנייה גרועה, והיי, אולי הכיף יתחיל רק בעוד כמה שעות?
האופטימיות הנאיבית הזאת מדברת על פגם מוזר נוסף: ההשפעה הבלתי מידתית של סיום המשחק. בגלל איך שהמוח שלנו עובד,אנו זוכרים בצורה חיה ביותרהמרכיבים הראשונים והאחרונים בסדרה, בין אם זה שמות ברשימה, פרקים של תוכנית טלוויזיה או החוויות שלנו עם משחק. כשמשחק מסתיים בשיא, אנחנו נוטים לסלוח ולשכוח את הטלאים המפוקפקים באמצע, אבל כשהבוס הסופי הוא בלגן ארוך מדי של קוצים בקושי וסגירה לא מספקת, כל השעות של כיף שמובילות אליו עפות מהחלון . עבורי, זה הסיומים המאכזבים שלה- Mirror's Edge, ונילFallout 3, ו-Borderlands שמטיפים את מה שהם משחקים נהדרים. אפילו עכשיו, שנים אחרי, אני לא יכול שלא להיזכר עד כמה המסקנות שלהם היו אכזבות. זה לא מפתיע, אם כן, שאנחנו עלולים לסקור בצורה גרועה משחק שבילינו איתו תריסר שעות או יותר. אם זיכרונות הפרידה שלנו הם של לחיצת כפתור אנטי-קלימקטית כדי להכריע את גורל העולם, קשה לא להרגיש קצת מיושן.
באופן דומה, לתיקון שנוי במחלוקת במשחק מרובה משתתפים יכול להיות השפעה דרסטית על הדעה הרווחת. אם משחק פתאום מרגיז את הדמות האהובה עליך, כל השעות שבילית בלימוד שלה יכולות להרגיש כמו בזבוז, ולחזור עם ביקורת שלילית נראה מוצדק. אותו דבר לגבי הירידה ההדרגתית של בסיס השחקנים של המשחק. אם אתה כבר לא יכול למצוא התאמה מקוונת למשחק שקנית, זה ישאיר טעם מר בפה שלך, ולעתים קרובות אגודל למטה הוא התגמול היחיד שיש לך, לא משנה כמה נהנית מהמשחק בעבר.
לעומת זאת, אנו נוטים להפנות עין אופטימית יותר למשחקים ב-Early Access. האפשרות של פיצ'רים חדשים ושיפורים מסיביים לאורך הקו מעודדת אופטימיות ומעודדת אותנו לתת למשחק את הספק. החיוביות הזו מגיעה רק עד כה. אם משחק עם גישה מוקדמת עובר לגרסה 1.0 מבלי ליישם את כל התכונות שהוא הבטיח במקור, כמו במקרה שלבסיס החלל DF-9, חוות הדעת יכולה להפוך במהירות ובחומרה, כאשר ביקורות אופטימיות הופכות לאזהרות קשות מפני פרסום כוזב.
גם הציפיות שלנו משתנות ממשחק למשחק. זה לא נדיר לראות ביקורות שליליות עם עשרות שעות משחק עבור משחקים כמוהחטיבהאוֹתַרְבּוּת, מכיוון שמשחקים אלה יכולים לקחת זמן עד שיגיעו לצעדם אך הם עשויים להציע מאות שעות של הנאה. בממוצע, נישאר עם המשחקים האלה יותר זמן מאשר כותרים בהיקף קטן יותר כמואורי והיער העיווראו גנב לפני שזורקים את המגבת.
על ידי השוואת ספירת השעות הממוצעת למשחקים 'מעורבים' לאלה עם קונצנזוס דעה גדול יותר, אנו רואים מגמה נוספת. ככל שמשחק פופולרי יותר, כך מבקר שלילי יבלה איתו זמן רב יותר. לעומת זאת, אם המשחק זוכה להרחבה, הגינוי הוא מהיר כמו שהוא קשה. הרעב לסגירה והתקווה שהכיף יתחיל בשעה הרביעית, החמישית או השישית כבר לא מספיקות כדי לדחוף עד הסוף, כאשר רוב השחקנים האומללים משקיעים פחות ממחצית מזמן ההשלמה הממוצע לפני שהניחו את הבקר. . זה נשאר נכון גם למשחקים שאורכם רק כמה שעות.
הפערים הללו בזמן משחק מדברים על יותר מאשר רק לאיכות של משחק; אם דגימה שוב את הטקסט של הביקורות, יש הבדל קטן בין הכעס והאכזבה של משחקים פופולריים לעומת משחקים לא פופולריים. תלונות על כתיבה גרועה, עיצוב משימות שחוזר על עצמו ומערכות לא מאוזנות נפוצות בכל רחבי הלוח, ובכל זאת אנו סובלים מהן במשך שעות נוספות כאשר למשחק יש את התווית 'חיובית' היקרה הזו. למה אנחנו מענישים את עצמנו כך?
בתחום הפסיכולוגיה, קיימת תופעה המכונה הוכחה חברתית, שאומרת בעצם שכאשר אנו נמצאים במצבים לא בטוחים ומעורפלים, אנו פונים אל אנשים אחרים כדי לקבל הדרכה כיצד להתנהג. הדוגמה העיקרית היא אמחקר של ג'ון דארלי וביבב לאטן, שם הם אספו תלמידים לחדר, נתנו להם שאלונים למלא, ואז עזבו. לאחר מכן הם החלו להזרים עשן לחדר, תוך שהם מזייפים שריפה סמוכה. כאשר תלמיד היה לבד, הם הבחינו בעשן ועזבו את החדר כדי לדווח על כך תוך מספר דקות. אולם כאשר הם היו בקבוצה, לקח להם הרבה יותר זמן להגיב, וכאשר דרלי ולטן איכלסו את הקבוצה בחברות שהתעלמו לחלוטין מהעשן, תלמידים רבים הלכו בעקבותיהם, ומילאו את השאלונים שלהם אפילו כשהעשן עלה את עיניהם. במילים פשוטות, העשן ייצג אי ודאות, וככל שיותר אנשים לא בורחים מהחדר בצרחות "אש!", כך גדל הסיכוי שתעשה את אותו הדבר.
יישום העיקרון הזה על ספירת השעות הממוצעת שלנו, המגמה מתחילה להיות הרבה יותר הגיונית. כאשר הרמזים הראשונים של ספק לגבי איכות המשחק מתחילים להופיע, אנו מחפשים ראיות בסביבה שלנו כדי למחוץ את אי הוודאות שלנו. לעתים קרובות זה אומר לקרוא ביקורות. אם נראה שכולם נהנים, סביר יותר שנניח בצד את ההזמנות שלנו ונמשיך במשאית, בהנחה שאנחנו פשוט מפספסים משהו שכולם כבר ראו. עם זאת, ככל שאנשים אחרים פחות נלהבים, כך קטן הסיכוי שנעבור משחק לפני שנגמל ממנו. כמו התלמידים בחדר מלא העשן, לפעמים הגישה הזו לא כל כך מצליחה.
כמובן, ללא קשר למה שאנו עשויים להסיק מהסטטיסטיקה הזו, חשוב לזכור שאין שום דבר רע בלצאת מאוכזב ממשחק שהשקעת בו מאות שעות. לפעמים זה פשוט לוקח כל כך הרבה זמן להבין לגמרי למה משחק לא לוחץ בשבילך, במיוחד אם זה משחק שנראה, על הנייר, מתאים לך. חקירת הסיבות לכך שאתה לא אוהב משהו יכול להיות מספק בפני עצמו, גם אם המשחק לא. מתן ביקורת שלילית למשחק ששיחקת בו במשך עשר, עשרים או אפילו מאות שעות לא הופך את הביקורת לבלתי חוקית.
בלי קשר, אנחנו יכולים להתחיל לראות מדוע לפעמים אנחנו מבלים שעות במשחק ובחקירה, לפני שלבסוף נותנים למשחק את האגודל האדום הגדול למטה. בין הרצון לסגירה, הדחף להשיג תמורה לכספנו, וכוחו של רוח הזמן, אנחנו לא צריכים להשתעשע עם משחק כדי להמשיך להתנתק ממנו. יש רק דבר אחד שאני עדיין לא מבין: מי משאיר משחק אחד לרוץ במשך 392 ימים ברציפות?