אבל לא למה הם לא הפכו את הירח לגלגל גבינה גדול
ב-GDC השבוע, מעצב הרמה המוביל של Prey, Rich Wilson, הסביר מדוע הצוות שלהם החליט לשנות את נוסחת ה-Sim הסוחפת עבור Mooncrash DLC שלה. Mooncrash הוא חפץ מרתק: הוא משלב את החקירה הסוחפת בגוף ראשון ואת ערכי ההפקה המשולשת של משחק האב שלו עם אלמנטים ניסיוניים, פרמדיים ואקראיים שנשלפו מ-roguelikes. אלה נישואים שלא יכלו להיות ממוקדים יותר לטעמי האישי, אבל באופן מבלבל, ריץ' לא ציין את הריצוי שלי באופן אישי כמניע העיקרי שלהם.
אבל קצת גילוי נאות: הסתובבתי עם ריץ' מבחינה חברתית והוא הזכיר משחק שעיצבתי,חתימת חום, בשיחה הזו. Mooncrash הוא גם חיזוק למשהו שאמרתי בפודקאסט לפני 5 שנים, אז אני מוטה מאוד כלפיו.
ריץ' אומר ש-Mooncrash היא תוצאה של שלושה גורמים: "מוטיבציה להתפתח, שימור ערכי הליבה והתאמה לבעיות חדשות". המוטיבציה להתפתח הגיעה בחלקה מהרצון "לגדול מעבר לתחום שלנו", ובחלקה ממה שמעצבים בארקן שיחקו בזמנם הפנוי. הרבה מהם שיחקו רוגלייקים.
ריץ' מתאר את השלב הראשון בתהליך שלהם כ'דה-קונסטרוקציה' של הגזע המסוים של ה-Sim-Sims Arkane המתמחים בו. עבור כל רכיב, הם שאלו האם זה משהו שהם צריכים לשמר, אפילו כשיוצאים לקרקע חדשה, או אם הוא יכול להיות בצד. עצי מיומנות, למשל, מתאימים היטב לאלמנטים הנוכלים, אבל "נרטיב ליניארי, פעימה אחר פעימה" לא.
לגבי מה שהם יוסיפו, ההשראה הגיעה מג'אם משחק שהחברה ערכה אחרי Prey. הצוות היה צריך לנסות לבנות את מה שהם אוהבים לתוך Prey, כולל פיתוח משחק הכדורסל, הוספת מסיבת ריקודים וכמה רעיונות שבסופו של דבר עבדו מספיק טוב כדי שהם נוספו לסיטונאי Mooncrash. היכולת לחקות חיית מחמד, ורימוני המחושים, שניהם הגיעו מהריבה הזו.
אבל Mooncrash בסופו של דבר היה משהו הרבה יותר מורכב ושאפתני מכמה טריקים מהנים ללא עלילה ליניארית. אני לא יכול להמשיך הרבה יותר מבלי רק לספר לך איך Mooncrash עובד, ויש מספיק בזה שאפילו אני שכחתי כמה מהפרטים. זה מוגדר ב-aהַדמָיָהשל בסיס ירח, ואתה משחק בסדרה של דמויות ייחודיות בתורן, שכולן מנסות לברוח. שחקו כנושא המבחן בעל הסמכות הפסיונית כדי להילחם בדרככם אל תרמיל בריחה, ובין אם תצליחו בזה ובין אם תמותו, עכשיו אולי תתחיל בתור ראש האבטחה, עם אותם אויבים מתים ואותן דלתות פתוחות. רק כאשר אתה מאבד (או בורח!) את כל הדמויות שלך, הסימולציה מתאפסת, ואתה יכול לנסות הכל שוב.
זה החלק הנוכל. אין שמירה או טעינה, דמויות שמתות נשארות מתות, והמשחק קצר להשלמה אם תצליחו בו, אבל מתוכנן להיות משוחזר פעמים רבות. בפרט, אתה מנסה לסמן רשימה ארוכה של מטרות, שהשאפתנית שבהן היא לגרום לכל 5 הדמויות לברוח בריצה אחת, מבלי לאפס את הסימולציה.
זה שונה מאוד מהאווירה של Prey, שהייתה כולה משחק אחד ארוך מאוד כמו אותה דמות, שמתקנת את עצמך לאורך הדרך עם שמירה וטעינה. אבל המבנה הקצר יותר, הלולאתי, הגיוני מאוד עבור סביבת סים סוחפת, מסיבות שריץ' יסביר כעת עם תמונות של שטרות דולרים.
באופן כללי, הכנת 'דברים' באיכות טובה שהשחקן חווה עולה כסף - וזמן, ואנשים ועבודה, כולם קשורים. במשחק פעולה ליניארי, השחקן יראה כמעט את כל מה שיצרת, מכיוון שכל השחקנים הולכים באותה דרך.
במשחק פתוח יותר כמו Prey, שבו יש ספקטרום רחב של נתיבים מההתחלה ועד הסוף, אתה צריך לעשות יותר דברים בסך הכל, ורוב השחקנים מפספסים את רובם. זה הופך את המשחקים האלה ליקרים מאוד מבחינת המפץ הנראה שהשחקן מקבל. ריץ' מדגיש שהוא עדיין מאמין בדרך זו לעשות דברים, שיש לזה ערך לשחקן מעבר למתמטיקה מהסוג הזה, אבל ברור שכדאי לחקור מבנים אחרים.
אם אתה רוצה שיותר מהעבודה שלך תיראה ותיהנה, ואתה לא רוצה ללכת ליניארי, אתה יכול לעשות משחק קצר יותר שנועד לשחק הרבה פעמים. משחקי משחק מרובים יגלו באופן טבעי קצת יותר מהרוחב של מה שאפשר, אבל Mooncrash גם עושה כמה דברים מסודרים כדי לדחוף אותך לא לחזור על אותו מסלול בכל פעם.
ראשית, התחלה כדמות אחרת בכל פעם שאתה מת או מנצח משנה באופן מובנה את האופן שבו תשחק: לכל אחד מהם יש עצי מיומנות וערכת התחלה שונים, והנושאים והסיפורים הרקעים שלהם מזמינים אותך לנסות סגנונות משחק שאולי לא אחרת. אני לא חושב שאי פעם הכנסתי נקודות לעץ מיומנויות האבטחה ב-Prey, מה שהופך אותך לטוב יותר עם רובים ומסוגל להאט את הזמן. אבל כשאתה אומר לי שאני משחק בתור ראש האבטחה, וזה אחד מכמה נתיבי שדרוג שעומדים לרשותו, כמובן שאני מנסה את זה -- ונהנה.
במקרה אחר, הריצות שלך מכיוון שכל דמות אפילו לא מתחילה באותו מקום. כשתסיים כדמות אחת ב-Mooncrash, הדמות הבאה שתשחק מתחילה במקום אחר באותה רמה. זה גם חוסך זמן טעינה ברמה, וגם משנה את מיקום ההתחלה לכל חיים מבלי להשאיר את השחקן מבולבל.
אפילו עם מיקומי התחלה משתנים, אותו חלק של סביבה יכול לחזור על עצמו לאורך חיים מרובים. אז בכל פעם ש-Mooncrash מתאפס, הוא גם מוסיף באופן אקראי סיכונים לחלקים שונים של הרמות. גרם מדרגות שלם עלול להתמוטט ולעלות באש, מה שיאלץ אותך לתקן את זה עם כלים כמו אקדח Gloo, או למצוא מסלול אחר. מפגעים אחרים משאירים אזור מוצף במים מחושמלים, חסר חמצן, מנותק ממערכת החשמל או מוצף בקרינה. כמה שילובים של אלה יכולים אפילו להערים.
אני מתלבט אם המערכת הזאת עבדה. בהחלט לא השתעממתי ממסדרונות מוכרים מדי, אז זה ניצחון, אבל גם לא מצאתי את עצמי נדחף למצוא פתרונות מעניינים או לשנות באופן משמעותי את הגישה שלי. הדרכים שבהן ניווטתי בסכנות אלו היו בעצם אותן דרכים בהן השתמשתי ב-40 שעות של טרף, כך שהן לא סיפקו את אותו סוג של מגוון שלמשל,ספונקימחולל הרמות של עושה זאת. שבו סידורים קלים של אותם אלמנטים יוצרים אתגרים חדשים ומעניינים בכל פעם. זה סטנדרט גבוה שאפשר להחזיק בו את המערכת הזו, אבל אני חושב שזה מצביע על המקום הבא שסימ סוחף דמוי נוכל יכול להגיע.
האלמנט השנוי ביותר במחלוקת ש-Mooncrash מאמץ הוא לחץ זמן. ככל שתבלה זמן רב יותר בהרצה אחת של הסימולציה, אפילו על פני חיי דמויות מרובות בתוכה, כך ייווצרו אויבים מסוכנים יותר. הנוכל המקורי עצמו דחף אותך קדימה ברעב: היית צריך אוכל כדי לחיות.ספונקירודף אותך עם רוח רפאים. Roguelikes רוצים לדחוף אותך להתקדם במקום לאפשר לך לסרוק את הרמות לכל דבר בעל ערך. "אבל-!" גדוד של מעריצי סים סוחפים בוכים, מחווה בטירוף על 80% מזמן המשחק שלהם ב-Prey ודאוס אקס. כֵּן. ריץ' מודה שהמערכת הזו שפכה כמה אנשים בצורה לא נכונה, ובזמן שהיה להם הם לא הצליחו למצוא נקודה מתוקה שעבדה עבור כולם.
עם זאת, ריץ' אומר כי Mooncrash הוא אחד הפרויקטים המרתקים ביותר עליהם עבד בקריירה שלו. והוא הסתיים בשורה נחמדה שמסבירה למה אני כל כך שמח ש-Mooncrash קיים:
"סימס סוחף אינם מתים, אבל סורק האוורור המונוליטי אינו עוד הביטוי היחיד של המערכת הזו."