ואני לא מתכוון למשחקים שלהדרך- זה קומקום אחר לגמרי של רישוי שגוי. אני מתכוון לזה: סרט הדרך הוא ז'אנר פורה ומעניין לקולנוע, ואפילו לטלוויזיה, אבל מה זה שווה ערך במשחקים? האם יכול להיות לזה אחד? או שכל המשחקים הליניאריים הם בעצם רק הסיפור הקלאסי הזה? האם היורים הם סרטי הדרך שלנו? אולי, אבל אולי יש משהו באופי של נסיעות במשחקי וידאו שמקשה על ביצוע משהו "דרך" אותנטי. עוד מחשבות מיותרות בהמשך.
התחלתי להרהר בזה ב-2004, כשהייתי האדם הראשון מחוץ ל-Valve ששיחקHalf-Life 2(פשוט חשבתי להכניס את זה לשם). גולת הכותרת של המשחק, מבחינתי, הייתה קטע Highway 17, שראה את Ol' CrowbarBoy נוסע לאורך החוף בכרכרה רעועה, מטפס החוצה בדרך כדי להתמודד עם מכשולים או לחקור מדי פעם את הבקתות בצדי הדרך. שנים לאחר מכן, אני מודע לכך שחבורה שלמה של אנשים מצאה את הסעיף הזה מעט מומצא, כאשר הרכב מתנהג יותר כמו נטל שיש לשאת אותו, מאשר ככלי חדש ומהנה ושימושי, אבל הוא נשאר בדמיוני. בשבילי זה היה טעימה של משהו יוצא דופן: אמשחק כביש.לא משחק מירוצים, וגם לא סתם רצף של כלי רכב. זו הייתה הנקודה שבה המשחק פרץ מעצם היותו מסלול דרך זירות פעולה, כפי שהיו יורים כבר אינספור שנים, והפך להיות יותר כמו מסע. כמובן שהמסלול אולי היה ליניארי לגמרי, אבל עדיין הייתה אפשרות לעצור ולחקור, מה שאני מאוד אוהב. בטח, לא עשיתי זאתישלצאת ולחקור את הצריף הזה על שפת הים, אבל הקרב הקטן שהתרחש בתוכו היה שווה לחוות. זו הייתה סוג של הרפתקה אופציונלית לצד הדרך. ככזה, הפעולה האמיתית שקרה כשיצאתי מהמכונית... אבל אצטרך לחזור לנסיעה שלי, כי היינו צריכים ללכת קדימה. חומר קלאסי לסרטי דרך.
יצאתי מ-Half-Life 2 בתקווה לראות עוד המון פרימן-על-הכביש. ואכן, זה היה החלק הכי טוב בפרקים גם בפרק השני. אבל גם ציפיתי ממפתחים אחרים שיקרעו את Half-Life 2 הרבה יותר ממה שהם עשו בפועל. בטח, חשבתי, יהיו חבורה של משחקי FPS של פיזיקה-פאזל... בטח, חשבתי, יהיו חבורה של יורים שגם יתנו לך מכונית... לא כל כך.
בכל מקרה, כשהייתימירוץ סביב FUEL בשנה שעברה- בכרכרה לא שונה מזו של Half-Life 2 - היו לי פלאשבקים להגיגים הקודמים האלה. בשנים שחלפו השלמתי שהאתגר האמיתי של משחק כביש יהיה יצירת עשר שעות או יותר של כביש. זה הולך להיות מסובך, לא מעט בגלל שלשחקן תהיה אפשרות לעבור במהירות. אבל אולי זו כבר לא בעיה. לקח לי את החלק הטוב ביותר של שמונה שעות פשוט לעשות לולאה סביב מיקרו-אמריקה בגודל ויילס של FUEL. כשבתי פיתוח מסוגלים בבירור לייצר כמויות שטח מדהימות כאלה, למה /אין/ יש משחק דרך מסוג כלשהו? האם באמת יכולה להיות בעיית התוכן?
אולי זה יכול. ההוכחה תהיה ביציאה-וחקירה, שהרבה יותר קשה לעשות מבחינה פרוצדורלית. ליצור מספיק חומר יכול בהחלט להיות מחוץ לתחום עבור כל אחד מלבד האולפנים הגדולים ביותר, ולרובם התקציבים שלהם מוכנסים היטב בז'אנרים מבוססים היטב. ליצור משהו מזמן שגיימרים צפו לו, ועדיין להפוך אותו לרכב, פירושו לעשות אותו הלוך ושוב. (GTA, Borderlands וכו')
אם יש אופציה למשחק הדרך, אז אולי זה טמון במשהו די שונה מדגמי המשחקים המיינסטרים המסורתיים. אולי זה יכול להיות משהו כמו The Path של Tale Of Tales, שבו הכל נמצא במסע הקצר, או Roguelike, שבו האקראיות הקבועה מערבבת את החוויה עבור כל משחק. זה עדיין יכול להיות ליניארי, עדיין יש את המהות של "טיול בכביש" של כביש 17, עדיין להיות מסע חד-כיווני, אבל זה יכול לספק משהו שמעולם לא היה אותו דבר בכל פעם. כביש מהיר דרך המדבר שבו אירועים יכולים להיות שונים מספיק זמן כדי שנוכל לשחק בו שוב ושוב. אולי המסע הוא לא יותר משעה או שעתיים, אבל בתוך מערכת משחק של מכניקת משחק שיכולה ליצור סיפורים שונים בתכלית: טרמפים, תאונות דרכים, שודדים, עב"מים...
"לעולם לא תנחש מה קרה לי בכביש!"
זה לא שאין מספיק חומררַמָאוּתלעבוד עם.