בפעם הקודמת, החלטת את זה בדוחקHUD דיאגטי עדיף על הפעלה מחדש מהירה. התוצאה הזו הייתה ניצחון דחוק - 53% לעומת 47% - מה שמראה עד כמה חשוב לעסוק ביצירת קונצנזוס מדעי. אם אינך מסכים עם העובדה החדשה שנקבעה, ובכן, אינך יכול להתחיל במהירות את הדרך החוצה מהעובדה הזו. הָלְאָה! השבוע, אני מבקש מכם להחליט בין שתי דרכים שונות שבהן להחלטות שלכם יכולות להיות תוצאות חריגות. מה עדיף: החלטות נוכחיות שמחליטות על אירועי עבר, או הפאזל הזה שבו מתגים מפעילים דברים מסוימים בזמן שהם מכבים אחרים?
החלטות בהווה המחליטות על אירועי העבר
כשאנחנו מדברים על נרטיבים מסועפים, אנחנו נוטים לחשוב על שינוי עתיד של עלילה. לפעמים, משחק מאפשר לנו לשנות את העבר. הפעולות וההחלטות הנוכחיות שלנו יכריעו מה כבר קרה, יישוב עובדות לא ודאות או שינוי אירועים בלתי נראים. אמנם זה נדיר, אבל זה טריק קטן וחכם ואני כן נהנה לראות אותו.
בשנת 2010, קארן גילןהעריץ את הטריק של StarCraft 2 לגרום לך תמיד לתקן. בנקודות שבהן מופיעים מזלגות ואתה בוחר את דרכך אל העתיד, המשחק משכתב את העבר כדי להבטיח שג'ים ריינור הוא גיבור עם אינסטינקט בטן בלתי תקף. האם יש עדיין זמן להילחם בהדבקה של זרג, או שזה יצא כל כך משליטה שהחבר שלך כבר נידון להיות חיה? האם בעל ברית חדש הוא לוחם חירות אמין או שהוא בונה צבא של "רוצחים פסיכופטים?" מה שלא תחליט, אתה צודק, גיבור.
שכתוב העבר יכול לשקף גם את ההיסטוריה שלך. בסרט האימה The Suffering, למשל, בנקודות מסוימות הרוצח המורשע שלנו של גיבור יכול לעזור או לפגוע ב-NPCs כשהוא מנסה להימלט גם מהכלא וגם מרוחות רפאים. החלטות אלו משפיעות על ציון קארמה אשר קובע לא רק את הסוף אלא את המציאות של ההתחלה. האם הוא הועמד על כך שהרג את אשתו וילדיו, או שמא הוא רצח אותם לעזאזל, או שמא זו הייתה תאונה טרגית שבעקבותיה בן אחד הרג את השני בזלזול ואז את עצמו? הדרך שבה אתה משחק יחליט.
עוד כמה דוגמאות עולות לי בראש, אבל מכיוון שהן כוללות במידה רבה חשיפת נקודות עלילה, אשתק ואשאיר את זה לך. ספר לנו הכל על פעמים אחרות שזיהית ונהנית מהטריק הזה, עם תגיות ספוילר אם תרצה.
זה טריק אבל משחקים אינם אלא טריקים, וזה יכול להוביל מקומות מעניינים. כפי שאמרה קארן, זה "דוחה את הרעיון שהמשחק הוא עולם אובייקטיבי, בעד לעשות הכל כדי ליצור את סוג הסיפור הדרמטי שהם רוצים שהמשחק יחזיק." אני מברך על הטריק הזה כמהלך נוסף להרחבת האפשרויות הנרטיביות במשחקים. זו דרך אחרת שבה נוכל לראות יותר החלטות לא כ'הנכונה' ו'הלא נכונה' או 'הטובה' ו'הרע', דברים שנפתרים וממופים ומבוצעים לפי תכנון, אלא סוגים שונים של מעניינות.
הפאזל הזה שבו מתגים מפעילים דברים מסוימים בזמן שהם מכבים אחרים
אני לא יודע את השם של הדבר הזה אבל אתה יודע את הדבר הזה. אולי אתה צריך לכבות סדרה של מאווררים תעשייתיים קטלניים כדי להיכנס לפיר אוורור, אבל הם נשלטים על ידי שלושה מתגים ומשיכה של כל מתג תכבה רק כמה מאווררים ואז מתג אחר יפעיל מחדש את אחד מאותם מאווררים תוך שהוא גם מתהפך יותר כבוי ואז המתג השלישי יכבה עוד אחד אבל תדליק עוד כמה אז... אתה יודע את הדבר הזה. או אולי אתה צריך להדליק אורות, או לסגור מים, או לגעת בלפידים, או... אתה יודע את הדבר הזה. ואני מתאר לעצמי שרבים מכם פונים מיד לגוגל כאשר אתם נתקלים בדבר הזה.
מישהו חייב לאהוב את הדבר הזה כי אני לא חושב שהוא ממשיך להופיע במשחק אחרי משחק בטעות. זה לא סביר שכל כך הרבה אולפני משחקים יתקלו במתמחה מגושם בקופסת הקוד ויפלו בטעות את הפאזל הזה לבצק. זה כאן כי מספיק מפתחים באמת אוהבים את זה. עלינו להתייחס לזה כדבר הכי טוב פוטנציאלי.
אני מקווה שיש לנו חובב דברים בינינו להסביר, אבל בואו ננסה לחשוב על זה גם בעצמנו. אז רוב המשחקים בנויים בעיקר מחלקים מוכרים. ושימוש חוזר בסוגי פאזלים מוכרים פירושו שמשחק יכול להציע את הסיפוק הקטן של פתרון חידה אבל לא לדרוש מחשבה רצינית כדי להבין דבר חדש לגמרי, פשוט יישם את התהליך שלמדת מזמן. וזה בהחלט מוכר. זה זה? אולי זה זה? לא הייתי יודע כי אני לא בטוח אם אי פעם פתרתי את אחת מהחידות האלה כמו שצריך; אני מעביר מתגים תוך כדי ממלמל קללות על כמה אבסורד זה בגלל מנגנון שמתפקד ביעילות כיד דלת. אבל מישהו חייב לאהוב את אלה. האם אתה? ספר לי בבקשה.
אבל מה עדיף?
לעולם לא אצביע לפאזל הבורר המחורבן הזה, אני אגיד לך כל כך הרבה. אבל מה אתה חושב, קורא יקירי?
בחר את הזוכה שלך, הצביע בסקר למטה, והעיד את הטענה שלך בתגובות כדי לשכנע אחרים. נתכנס שוב בשבוע הבא כדי לראות איזה דבר מנצח - ונמשיך בתחרות הגדולה.