לא תמצאו הרבה אנשים שמברכים את הנרטיב של Starcraft 2. הדמויות מגושמות, הדיאלוג חלש והעלילה הכללית בו-זמנית ארכיטיפית עד כדי קלישאה תוך כדי עבודה רק אם אתה מניח שהשחקנים מושקעים בדמויות כמו קריגן. שאפילו עבור משחק מוצלח כמו Starcraft, זו הנחה גדולה. יש אנשים שמשחקים בזה עכשיו שאפילו לא היו בחיים אז.
עם זאת, יש תחום אחד שבו אני חושב שזה די חכם ואפילו פורץ דרך אמיתי, לפחות בכל הקשור למשחקי מיינסטרים. אני מדבר על זה למטה. אין ספוילרים ישירים, אבל ישמִבנִיספוילרים שעלולים להיות אפילו יותר גרועים. אני עומד להסביר בעצם איך טריק קלפים עובד...
התחום הוא איך שהוא מתמודד עם ההחלטות המוסריות שלו. מוצגת לך בחירה בינארית. או שאתה עושה דבר אחד או שאתה עושה את השני. הוא טוען מלפנים את רוב ההשפעות של ההחלטה - כמו בקבלת יחידה זו או יחידה אחרת - אבל במונחים נרטיביים מדובר באמונה בעצות של אדם אחד או של אחר. על מי אתה סומך?
לפחות למיטב הבנתי, אין החלטות שגויות. אם מדברים בצורה היפותטית, אם המשחק הציע לך את הבחירה לצד מישהו שהיה קצת חשוד או לא, אם תחליט להאמין לו, הם יישארו נאמנים לך לאורך כל המשחק. לעומת זאת, אם תחליט שהם חשודים, זה יהפוך במהירות לריב והם ימותו.
ראיתי לא מעט אנשים שהגיבו בכעס על הרעיון הזה. אני יכול להבין למה. אבל מה שמעניין אותי זה ש... ובכן, זה בעצם לעשות משהו שונה בתכלית עם נרטיב משחק. זה פשוט דחה את הרעיון שהמשחק הוא עולם אובייקטיבי, בעד לעשות הכל כדי ליצור את סוג הסיפור הדרמטי שהם רוצים שהמשחק יחזיק.
דמויות ראשיות הרואיות ממעטות לעשות טעויות בדיוני - לפחות, מוחצות. החריגים באים ממש בתחילתו של סיפור, והסיפור עוסק בהחלמה מהכישלון הזה. כי אם הם עושים יותר מדי טעויות, הם מפסיקים להיות גיבורים. ג'ק באואר שנכנס לחלץ בן ערובה לאחר שנאמר לו שזה מסוכן מדי לא מוביל בדרך כלל לכך שלבן הערובה ישסף את גרונו. זה מוביל לאואר שדקר אותם בעין עם הסלולרי שלו.
כי במונחים בדיוניים, הסופר נמצא כמעט תמיד בצד של הגיבור. בכל יקום הוגן, באטמן היה מושמד ממסלול על ידי נבל העל הראשון עם כל חוש. עם זאת, הסיכויים מוערמים לצדו. הם לא יפעלו במלוא רמת הכוחות שלהם, עם החופש המלא שאדם יעשה - כי אם הם יעשו, הגיבור ישלל. מה שבאטמן יעשה, יהיה בעצם נכון. באטמן תמיד מנצח.
או, במונחים של Starcraft 2, ג'ים ריינור תמיד מבצע את השיחה הנכונה.
ההשפעה של הבחירות של Blizzards לגבי בחירות פירושה שזה תמיד מביא לסיפור הרואי בוהה בריינור. זה סיפור שכל שחקן מותאם אישית לפי ההחלטות שלו, אבל זה עדיין סיפור הרואי. כי אם בליזארד תיתן לך מקום להתעסק, הם לא היו מוצאים גיבור כה הירואי כפי שהם צריכים.
כי - זה הדבר המרכזי שהם הבינו - הרעיון של "החלטות משמעותיות" לא אומר בהכרח שלכל אחת מההחלטות המשמעותיות הללו צריכה להיות תוצאה שלילית.
זה הזכיר לי משהו שהמעצב והחבר הישן שלי בפרויקט קסנדרה טים פלטשר יצר כחלק מהפרויקט שלובלילות חורף לעולםאופנים.
(בשלב זה, אני מחבר בקצרהמאגס, שכדאי מאוד לשחק)
זה היה חלק ממבחן עיצוב, שבו הוא ביקש ממך לשחזר תרחיש בלשי קצר פעמיים, לענות על שאלות על החוויות שלך לאחר כל משחק.
זה מתרחש בכפר שבו מישהו נמצא נרצח. יש שבעה כפריים שהם חשודים אפשריים, ואתה מקבל את התפקיד להסיק מי אחראי לטבח. נסעתי מאחד לשני, אספתי את כל רסיסי הראיות האלה. ואז, לאחר מחשבה, הלכתי להביא את הראיות שלי למנהיג הקהילה.
בשלב זה, זה משתבש - הוא חושף עובדה שמנקה את החשוד שלי בפשע. בולוקס. אני הולך על הבחירה השנייה שלי. הם מובאים בפני השופט וכאשר הם מואשמים הם הופכים למפלצת. יש קרב כשאנחנו חותכים אותו, והתעלומה הושלמה.
אז כתבתי כמה הערות אחר כך, והסברתי למה עשיתי מה שעשיתי וכל זה. ואז שיחקתי שוב...
בשלב זה, מה שהמשחק עושה הופך להיות ברור. זה לא משנה את מי תבחר ראשון. תמיד תיחשף ראיה שמנקה אותם. מי שתבחר שני מתגלה כמפלצת. התעלומה היא 100% עשן ומראות. זהו פיסת קידוד שנועדה ליצור סיום דרמטי לדרמה בבית המשפט. זה לא מעוניין לדמות עולם ריאליסטי, אלא להעביר לך מסע רגשי.
וברור שרוב השחקנים היו קצת זועמים אם הם יגלו את זה כשהם ישחזרו את המשחק.
יש שם "אם" חשוב. אנשים שלא ממש שיחקו את המשחק לעולם לא ידעו. וכאן אני מתחיל לחייך - ייתכן שתוכל לתכנת תרחיש דומה ששחקן לעולם לא יגלה. אם שינית את כל שמות החשודים. אם שינית את הראיות שהופיעו - ומתי הן עלו. אם עשית את זה... ובכן, במקום מצב מזויף לחלוטין, נראה שיצרת באופן אקראי תעלומה שיש לה פתרון אחר בכל פעם. סביר להניח שתתייחסו כגאון, שיצרו משחק עם יכולת משחק חוזרת מסיבית.
משחקים הם תחבולה, מטבעם. הם מכונות היוצרות אשליה שאנו חווים ואיתה מקיימים אינטראקציה. בדרך כלל משחקים משתמשים בתחבולות שלהם כדי לתמוך בתחושת הסימולציה. אפילו משחקים כמודאוס אקסעוסקים בסימולציה, והסיפור שאתה יוצר על הבחירות שלך מבוסס על כך שהעולם שבתוכו אמיתי. אתה מישהו בעולם האמיתי.
אני חושב שדברים כמו Starcraft 2 והדוגמה הקטנה של טים למעלה מצביעים על כך שזו לא הדרך היחידה לעשות זאת. אני חושב שזה מראה שמשחקים יכולים להשתמש בתחבולות שלהם כדי להגביר את תחושת הדרמה הנרטיבית הטהורה, ולהעביר את הרעיון שזהו כללים אובייקטיביים לשריר האחורי. אני חושב שאנשים יכולים - ויעשו - יותר ויותר מזה במשחקים לשחקן יחיד, מה שגורם לחוקים ליצור כל סיפור שהם בוחרים. ראוי לציין שמפתח ניהיליסט במיוחד יכול להשתמש באותן שיטות בסגנון בליזארד כדי לגרום לכל ההחלטות שלך להיות גרועות, ולהציג עולם שבו כל בני האדם נידונים בעצם לכישלון.
ואולי - עכשיו זה הרעיון המפחיד - אולי הם כבר. כי הם לא מתכוונים לספר לך על זה. טריקים מסוג זה על הגיימר הם סוג של חוליות Black Ops של ארגז הכלים של המעצבים, שעושות דברים ששומרים על האוכלוסייה מאושרת, ושהם היו מתקוממים אם אי פעם יגלו עליהם.