לפני עשר שנים, הייתם נאבקים למצוא חמישה עשר משחקי מחשב קמעונאיים שיצאו בכל חודש נתון - וארבעה עשר מהם היו מושקים עם באגים, לעולם לא יתוקנו, וישקעו ללא עקבות. השווה וניגוד להיום, שבו ניתן היה לבזבז את מיליוני ברוסטרס בזמן שנדרש לטעון את חנות Steam. קיומו של Steam הוא לא לגמרי הגורם לשפע משחקי הווידאו שלנו, אבל זה בהחלט גורם גדול - יחד עם השפעה, לטוב ולרע, על כמעט כל חלק אחר בתרבות משחקי המחשב האישי.
אבל מה אם זה מעולם לא היה קיים? אתה תהיה ג'ימי סטיוארט המגלם את גייב ניואל ואני אהיה קלרנס, המלאך השומר שלך ומדריך למציאות החלופית הזו.
שירות Steam צמח מהרצון של Valve לאפשר משחק מקוון קל יותר ולהפיץ באופן מיידי יותר תיקונים ומפות מותאמות אישית לשחקנים, אבל נניח שהם מעולם לא השיגו זאת או נאחזו במקום זאת בשירות של צד שלישי, ואף פעם לא היה להם רעיון של חנות מקוונת. השינויים הם מיידיים, גולשים על פני ציר הזמן שלנו כמו מרטי מקפליי שנעלם מתמונה.
Half-Life 2עדיין קורה, אבל פרקים 1 ו-2 מגיעים כהרחבה באריזה אחת.צוות מבצר 2עדיין קורה, אבל עם הסיכוי לחלוק את הרווחים עם שקע אחר, אין מיקרוטרנסאקציות ואין תיקונים תכופים.הקופסה הכתומהאף פעם לא קורה בכלל ופורטל הוא משחק להורדה בלבד שדורש Half-Life 2 כדי לרוץ. ריקושט וDeathmatch Classicלעולם לא יקרה בכלל. ללא התשתית של Steam, Valve לעולם לא תתערבדוטה 2- ו-Blizzard בסופו של דבר, אם כי שנים מאוחר יותר.
לעומת זאת, ללא Steam, Valve תלויים בתפוקה היצירתית שלהם עבור זרם הכנסות. לא מסוגלים לחקור חומרה וגחמות אחרות, במקום זאת הם יוצרים משחקים נוספים. Half-Life 3 יוצא בשנת 2010 לשבחים רבים - אבל הוא פורסם על ידי EA.
בינתיים, חברות אחרות ממשיכות לרדוף אחרי הרעיונות ש-Valve נטשה כעת. מיקרוסופט עדיין משיקה משחקים עבור Windows Live וללא המתחרים, מפתחים נוספים נרשמים כדי להשתמש בפונקציות המקוונות שלה ובחנות המקוונת שלה. משתמשים עדיין שונאים את זה ויותר אנשים קונים קונסולות במקום להיאבק בזה.
GOG, Stardock ואחרות משיקות חנויות מקוונות, נלחמות על שוק שהוא קטן יותר בסך הכל אבל עדיין צומח. חברות נוספות משתלבות, מחפשות תפקיד. Epic משיקה חנות מקוונת, וכך גם Nvidia. Ubisoft ו-EA עדיין משיקות את Uplay ו-Origin, אבל Bethesda משיקה את Bethestore, Activision משחררת Actiplay ו- Paradox Plaza הוא דבר שאנשים משתמשים בו. השוק מפוצל ולרוב הגיימרים יש חצי תריסר חנויות מקוונות שונות וכלי עזר לתיקון מותקנים במחשב שלהם. זה מתסכל לכל המעורבים.
ללא מקום מרוכז לקניית משחקים ועם שוק מצומצם, משחקי אינדי לעולם אינם ממריאים באותו האופן. משחקים כמו Braid ו-Super Meat Boy מגיעים למחשב אבל מרוויחים פחות כסף ממה שהם עשו ב-XBox. מספר המשחקים ששוחררו גדל במהלך תקופת הזוהר של חנויות הלבנים, אבל אין גישה מוקדמת, פחות גיוון, ומספר ז'אנרים נותרו כמעט ללא שימוש. קיקסטארטר מממנת יצירת משחקים נוספים, אך מפתחים עדיין חותמים לרוב עם מפרסמים כדי להגיע לקהל. בלי דרך למכור את הקטלוג האחורי שלהם, Introversion פושט רגל מ-Subversion ולעולם לא משחרר את Prison Architect. Chris Delay Kickstarts משחק לוח Uplink. תוכנית חלל קרבל אף פעם לא מתרחשת. סימולטור עיזים אף פעם לא קורה. DayZ אף פעם לא קורה. בוהמיה חותמת על עסקת הוצאה לאור עם THQ ותיפול כאשר ארמה 2 ישוחרר. Unity ו-Game Maker קיימים אבל לרוב האנשים לא אכפת. מיינקראפט הוא עדיין המשחק הגדול בעולם.
התחרות המוגברת בינתיים פירושה שהחנויות המקוונות צריכות לעשות יותר כדי לזכות בלקוחות שלהן. המכירות עדיין נוכחות בכל מקום; מצבים לא מקוונים הם תמיד פונקציונליים; DRM גרוע יותר במידה שקיימת, אך חנויות משגשגות אך ורק בהבטחה שלא יהיו. זה לא כל כך גרוע, למרות שמשחקים עבור Windows Live זה עדיין חרא.
לאחר מכן, אמזון משיקה חנות למשחקי הפצה דיגיטלית, מזהה את ההזדמנות לגבש ולשלוט בשוק מפוצל באמצעות קנה המידה הקיים שלהם, בדומה לספרים עם Kindle ומנסים לעשות עם Lovefilm. הם מפחיתים את המחירים של כל המתחרים שלהם ומנצלים את הקשרים הקיימים עם מפרסמים כדי למכור משחקים מחברות רבות אחרות. גיימרים, שכבר רגילים לאתר ומעריכים את היתרון שבצורך להתקין רק תוכנה אחת, נוהרים למערכת.
אמזון משתמשת בשליטה שלהם כדי לסחוט את המפרסמים הגדולים. EA ו-Ubisoft עדיין מושכות בסופו של דבר את המשחקים שלהן מהמערכת, כדי לשמור לעצמן יותר הכנסות. THQ עדיין נסגר. מפתחי אינדי מסוגלים לפרסם בעצמם דרך אמזון בדומה לסופרים בפרסום עצמי, אבל השוק לא מספיק גדול והשירות לא עושה עבודה מספיק טובה בהצגת משחקים של יוצרים קטנים. ההתעוררות המחודשת עדיין לא מתרחשת, ועוד כסף ממשיך להיעשות על הקונסולה. אמזון משיקה צוותי פיתוח משחקים משלהם, אבל הפעם אל תעסיקו את קלינט הוקינג וקים סוויפט - שניהם עדיין ב-Valve, ומובילים צוותי פיתוח משלהם שעובדים על Half-Life 4 ופורטל 3 בהתאמה.
עדיין מופצים באינטרנט הרבה משחקים חינמיים טובים באמת. חוט הוא עדיין דבר נהדר. עוד כמה מפתחים עוברים למהדורות מסחריות על ידי מכירת משחקים דרך אתר האינטרנט שלהם, וזה נוהג מקובל יותר בהתחשב בביזור רב השנים של מכירות המשחקים. מצד שני, הרבה יותר מפתחי אינדי עוברים לפיתוח משחקי מובייל בגלל הנגישות של חנות האפליקציות של אפל. יש, בכל הפלטפורמות, הרבה יותר משחקים עם מיקרוטרנזקציות ומכניקת אנרגיה חופשית להפעלה. בסופו של דבר HTML5 הופך לפלטפורמה בת קיימא במחשב, כך שיוצרים קטנים יכולים לשחרר משחקים מבלי לדרוש שירות הורדה כלל.
מתוך הכרה ברצון משותף לשוק משחקים עצמאי, Mojang קונה את Paradox ומפתח את החנות המקוונת של האחרון. הם מקבלים בברכה משחקים של יוצרים עצמאיים קטנים ומציעים חלוקת הכנסות נוחה לכולם. הפופולריות של Minecraft דוחפת אנשים לשירות וילדים מתרגלים במיוחד לקנות משחקים זולים ומוזרים דרך השירות. התעוררות משחקי האינדי סוף סוף מתרחשת.
הכל עדיין בסדר, אבל קטן יותר, איטי ומבולגן יותר. אלא שפרד וסטר - שנשאר ב-Mojang Paradox כדי לאפשר ל-Notch להחזיק בחברה תוך שהוא פחות גלוי לציבור - במקום זאת בא להשיג את מקומו הנוכחי של גייב ניואל כדוד האינטרנט האדיב של התעשייה.
שזו אולי הנקודה שבה פעמון מצלצל, מלאך מקבל את כנפיו, וגייב ניואל יוצא בריצה ברחובות המושלגים. שלום חסכון והלוואה! שלום Greenlight וגישה מוקדמת! שלום לעבודות Steamworks וסדנה ואוצרים!
מאמר זה פורסם לראשונה במסגרת, ובזכות,תוכנית התומכים של RPS.