נואה דקטר-ג'קסון מדבר על המתח של יצירת על-אנושיים
התאמת נכס מבוסס בכל מדיום חייבת להיות הצעה די מסובכת. סיפוק האוהדים לטווח ארוך תוך שמירה על דברים נגישים עבור עולים חדשים, ובכן, משחק טוב. הוסיפו את המורכבות של יצירת משחק מבוסס תורות המבוסס על משחק מבוסס תורות קיים וזה מפתיע שהמפתחים לא קורסים רק לתוך Chaos Spawn מציק ומנופף.
Complex Games, המפתחים של XCOM לאחרונהWarhammer 40,000: Chaos Gate – Deemon Huntersלא רק שהצליח להתנגד לכוח המוטציה של ה-Warp, אלא הפיק פיצוח מוחלט של משחק. בחשד שהסכמים עם כוחות אפלים עומדים מאחוריו, לבשתי את הכובע האינקוויזיטורי הגדול שלי ויצאתי לחקור את נואה דקטר-ג'קסון, המנהל הקריאטיבי של המשחק.
קיסרית RPS קתרין, אהובה על ידי כולם, העניקה לו אות נחשקהטוב ביותר הטוב ביותר במאי, ואני די התלהבתי מזה בעצמי. בתור חנון גדול של Warhammer, אני מאוד מעריך איך הם תפסו לחלוטין את ההרגשה של חיילי חלל, ולא סתם חיילי חלל, מובחרים, סודיים במיוחד, אשף חלל מארינס חלל, שמתחייבים על היותם חללים וימיים בדרך כלל.
לתאר את העל-אנושי האמיתי במשחק לא יכול להיות קל. הגיבור הממוצע של משחקי וידאו יריות יכול לרוץ מסביב לשלוף צילומי ראש תוך שהוא סופג ברדי ירי, ואז להתכופף מאחורי קיר לנשימה מהירה לפני שהוא עושה הכל מחדש. יכול להיות שהם כבר חיילי חלל. מצד שני, חיילי XCOM הם בדרך כלל שבריריים למדי, עד לנקודה שבה הדרך הטובה ביותר לשחק את המשחק היא לקרוא לכולם על שם החברים שלך ואז לפנק אותם בסיפורים מצחיקים על איך הם פגשו את מותם בטרם עת.
Warhammer 40,000: Chaos Gate – Deemon Hunters: Subtitle עושה עבודה נפלאה באיזון בין שני הגורמים המתחרים הללו. כשאתה משחק באגרסיביות, אתה יכול לבצע כמה התקפות נמרצות שבקושי נותנות לאויבים שלך זמן להגיב, שלא לדבר על להקים הגנה קוהרנטית. יחד עם זאת, כמה מהלכים לא נכונים ותהיה מוצף במהירות. רציתי לדעת יותר על איך האיזון הזה הושג, ומה ההשפעות שהקבוצה לקחה מהמשחק על השולחן, וקיבלתי כמה תגובות נהדרות לשאלות שלי בדוא"ל.
הופתעתי לטובה כשראיתי שהמשחק עוסק ב-Gray Knights. מה משך אותך אליהם?
למעשה התחלנו עם נרגל ומשמר המוות. היה לנו רעיון זה לפני שנים רבות ליצור סכסוך אסטרטגי וקמפיין שנבנה סביב איום שאי אפשר להילחם בו בקלות כזו בכוח לחימה. כתוצאה מכך, הגענו באופן טבעי לרעיון המתאים ליקום 40K של מגפה בין-גלקטית. זה הוביל אותנו באופן טבעי ל-Nurgle, מה שהוביל אותנו באופן טבעי ל-Gray Knights ככוח האידיאלי להתמודד עם איום כזה ב-Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters.
איך אתה מאזן בין העברת התחושה של לוחמים חזקים כל כך לבין מתן אתגר טקטי מעניין?
"אנחנו עדיין מנסים לשכלל את זה: האסטארטים צריכים להרגיש חזקים, במקום להיות דקיקים וחד פעמיים".
זה לא קל, ואנחנו עדיין מנסים לשכלל את זה: ה-Astartes צריכים להרגיש עוצמתיים, במקום להיות דקיקים וחד פעמיים, וזה סוג של האיזון הסטנדרטי בז'אנר הזה. ניסינו להפוך את התסריט בדרכים רבות ושונות על התקן הזה, לתת לשחקן כלים שהם יכולים להשתמש בהם כמו היכולות הנפשיות של האבירים, הציוד והסביבה עצמה - זה מאפשר לשחקן להיות יותר פעיל ואגרסיבי.
תחושת ה'מתח' באיזון משחק מסוג זה שונה מאוד בגלל זה. אי אפשר לגרום לאבירים האפורים להרגיש מיותרים, אז כשחקן לא יהיה לך את אותו פחד מיידי שאם אחד מחברי הנבחרת שלך יסתובב מעבר לפינה, הם יקבלו מיד פוט שוט ויצאו למשחק. שאר המשחק. בפועל, זה אומר גם לדחוף את קנה המידה ומספר האויבים גבוה בהרבה מהקבוצה הקטנה שלך, כמו גם לבנות מכניקה המבוססת על לחץ מהתשה, במיוחד דרך צבירת פציעות לאורך זמן.
האם היה איזה חלק ממשחקי השולחן או מהסיפורת שהעניק לך השראה במיוחד? משהו שקפץ החוצה וגרם לך לחשוב "אנחנו חייבים לכלול את זה"?
ובכן, השולחן בהחלט מהווה השראה ברמה גבוהה מאוד: הציוד והיכולות לקוחים או מותאמים מהספרים והקודים השונים לאורך השנים. הדבר הראשון שידענו שאנחנו רוצים במשחק ברגע ש- Nurgle נבחר כאנטגוניסט היה לעבוד ב- Nurglings, מה שהיינו צריכים לעשות בצורה קצת יצירתית כדי להתאים אותם כמו שצריך בתוך המכניקה - ואנחנו חושבים שזה הסתדר די טוב.
מנקודת המבט של הסיפורת, אנו מכירים את הטרופ הסיפורי שבו מופיע אינקוויזיטור, מעביר את "הגיבורים" ומסגיר את כולם באופן בוטה לכאוס. במקום זאת, רצינו לבנות נרטיב המתמקד במסירות, ברצון וההקרבה הדרושים כדי להתגבר על סוגים של סיכויים כאלה - שהוציאו קצת יותר מהאדם לעומת העל-אנושי ביקום הזה.
מה הייתה רמת החוויה של Warhammer באולפן לפני שהתחלת לעבוד על המשחק? האם מישהו נכנס לתחביב דרך העבודה על המשחק?
אני וכמה משותפי ב-20 השנים האחרונות משחקים על השולחן מאז שנות העשרה שלנו, ומאז עוסקים ביקום בדרכים אחרות (ספרים, משחקי לוח, משחקי וידאו וכו'...). רבים מחברי הצוות שלנו זהים, כך שכולנו די מכירים את Warhammer ו-Warhammer 40,000 מזוויות ונקודות מבט שונות.
השקנו גם את The Horus Heresy: Drop Assault לנייד ב-2015, אז אנחנו עובדים ישירות על משחקים דיגיטליים של Games Workshop כבר קרוב ל-10 שנים.
וסתם בשביל הכיף, מישהו עובד על מיני כרגע ואפשר לקבל תמונות בבקשה?
אתה כנראה יכול לזהות חלק מהעבודות המיני שהצוות שלנו עשה כלאחר יד בהפסקות הצהריים בסטודיו ביומני המפתחים שלנו. רק התחלתי לחזור קצת לציור במהלך השנים האחרונות (משמר המוות, כמובן). צירפתי תמונה של אחד מהעבודות האחרונות של אחד מחברי הצוות שלנו על כמה אותיות דם: אני אוהב את עבודת הדם על הבאנר הזה!
הנה לכם, חבריי הצנועים. לא רק ש-Nurgle עמד מאחורי Warhammer 40,000: Chaos Gate – Deemonhunters: Subtitle – Deluxe מההתחלה, אלא שיש לנו עדויות ציוריות למכת דמונים של Khornate באולפן. הגיע הזמן לקרוא לאבירים האפורים!