Atuuk my time with build התצוגה המקדימה הזו
בעקבות קוד פורסההפגנה האחרונה, הייתי אופטימי לגבי משחק החלל 4X/הדמיה/אסטרטגיה/החלל המתקרבעולמות רחוקים 2. המשחק המקורי היה משחק שכמעט הערצתי, אבל לשחק בו תמיד פירושו להיות קצת מתוסכל מכדי לדבר עליו בלי להתלונן הרבה (מה, נכון, אני עושה על הכל, אבל עדיין).
מאז Code Force שלחו לנו בניית תצוגה מקדימה, ואני אכול עם זה במשך יותר משבוע. אני מתקשה להעריך בדיוק כמה לשריין, כי זה גרם לי לצקצק בחיוב על ההצלחות הקטנות שלי ולילל בייאוש מהנה מהכישלונות שלי. אם הם יכולים לעשות, הו, שני שלישים ממה שאני מקווה בששת השבועות שלפני יציאתו ב-10 במרץ, זה יכול להיות מבריק כמו קודמו, עם פחות פגמים.
הברור ביותר הוא הביצועים הדרמטיים הטובים ביותר של Distant World 2. ההבטחות שקיבלנו במהלך הפגנת השאלות והתשובות שלהם בשבוע שעבר היו נכונות בבירור. מלבד הפסקה קצרה מדי פעם, כל מה שתבקשו מתרחש באופן מיידי, וזמני הטעינה מצוינים (וגם זאת תוך כדי ריצה מ-HDD).
ממשק המשתמש החדש ייקח זמן מה כדי להיות מוכר, אבל הוא ערוך באופן הגיוני ולא פולשני. רוב הפעולות פשוטות לביצוע. גם אם זה כל מה שהוצע, פשוט הסרת כל כך הרבה מהמכשולים שהציב DWU בין הכוונות שלך לתוצאות שלך כבר תהיה שיפור עצום. הזמנות ספינות וצי, למשל, התפזרו בעבר על פני מספר תפריטים שונים והובילו להתנהגות מטריפה לחלוטין. עכשיו הרבה יותר קל לשמור על ציים לעשות מה שאתה רוצה בלי לעשות בייביסיטר, או לשמור על שליטה ידנית בלי שהם יכריחו אותך.
עדיין יש מקום לשיפור, בעיקר בהבהרת כמה מונחים וסידור מחדש של המידע. אפילו שחקן מנוסה יתקלקל בכמה מהמוזרויות של האוטומציה, שרובן אזוטריות מכדי להיכנס לכאן, לא מעט מכיוון שעדיין יש פוטנציאל לתיקון של רוב הבעיות הללו לפני השחרור. עם זאת, כפי שהובטח, תהליך עיצוב הספינה השתפר, אם כי ספינות עדיין מוגבלות במחלקות. זה נהיה קצת מבולבל והתוצאות אינן עקביות אם אתה מנסה לשלב תפקידים אזרחיים וצבאיים, אם כי זה, למען ההגינות, סותר את אחד מתפיסות העיצוב המרכזיות של המשחק. בכל מקרה, התהליך הוא הרבה פחות מייגע, והעיצובים והשדרוגים האוטומטיים שלו בדרך כלל מתאימים מספיק למטרות רחבות שתוכלו להישאר מנותקות אם תרצו, או לנצל את שלל הנתונים הטכניים העומדים לרשותכם אם אתה מבצע אופטימיזציה גדול.
השינוי הגדול ביותר כאן הוא מערכת הספינה החדשה. לכל סוג גוף יש כעת גם תושבות קבועות, ולמרות שזה לא משפיע על המקצבים הבסיסיים של קרב, יש לו השפעה משמעותית על קשתות הירי של הנשק. קרבות נגד בסיסים בפרט עדיין נוטים להסתיים עם ספינות שפשוט מסתדרות סביבו ויורות עד שמישהו מת או נסוג, אבל זה מבדיל ספינות על ידי יותר מסתם גודל, מה שמאפשר הפתעות מדי פעם כמו פיראט שיושב בנקודה עיוורת של בסיס סטטי . זה גם מוסיף אפשרויות מחקר חדשות עבור גופים מיוחדים יותר בתוך מחלקה נתונה.
נקודות הנשק הקבועות גם מוסיפות משמעות מעשית לגרפיקת התלת מימד החדשה. עולמות רחוקים 2 הוא הרבה יותר קל לעיניים, כאשר לכל פלג יש ספינות שונות. אתה יכול לראות אותם נכנסים בבירור לנמלי כוכבים כדי לעגן לתיקונים, והם גם ישלחו מעבורות לכוכבי לכת או לפסולת ספינה. יש יותר המולה, אבל באופן מכריע נמנע מלהפוך לבלגן של ספייטים חופפים וספינות שחוגות בצורה בלתי מוסברת מחוץ לטווח ההתקפה שלהן. גם ספינות לא קרבות יכולות להיות אוטומטיות בצורה מהימנה יותר, עם מספר מצבים עבור חוקרים ובונים. לאחרונים יש מצב הצלה ייעודי, תכונה חדשה המשלימה את ההתאוששות של ספינות נכות או טרופה, אך עדיין שלמות. זה גורם לי להרגיש פחות חוסר רצון לפוצץ ספינה שאוכל לעלות עליה במקום. פסולת לא תמיד רווחית, אבל הרווחתי מזה כסף, וכשאתה מצלם תחנה שמשתמשת בטכנולוגיה מתקדמת יותר משלך, אתה עלול להתמזל מזלך ולחקור אותה תוך כדי תיקון.
הלוואי שהייתה אפשרות לשנות ספינות ותחנות קיימות מבלי רק להחזיר אותן למתווה. אתה לא יכול, נניח, להמיר סטארפורט מתקדם שכבשת לבסיס הגנתי פשוט אלא אם אתה יוצר עיצוב עם הרובים האלה מחוברים, מה שאתה לא יכול לעשות אלא אם כן חקרתם את התותחים האמורים. זה שוב המגבלות של בונה הספינות, בעצם. זה לא הרסני, אבל ההיצמדות המוכרת לשרטוטים מרגישה כמו הזדמנות שהוחמצה להכניס אופציה מותאמת יותר. עם זאת, רמות מלאי מתכווננות ידנית עוזרות כאן כדי למנוע מהאזרחים שלך לרוקן את הקופה שלך בניסיון למלא כל נמל ביניים באספקה מיותרת.
הצלה היא גם מקור לאסירים. כל דמות ששורדת פיגוע הריסות או עלייה למטוס היא כזו שתוכלו לנסות לשכור, להוציא לפועל, או לשחרר או להחליף בחזרה לבוסים שלה. מערכת הדמויות עובדת כמו ב-DWU, אבל הם לא כל כך נדירים. הם עדיין על הצד השטוח בהשוואה לסימסים עשירים כבדי RPG כמוקרוסאדר קינגס 3או הדינמיקה הלא ליניארית המעורפלת שלאימפריית הצללים. אבל סביר להניח שתמצא כוכב-על מסוג כלשהו, בין אם זה מרגל או גנרל, או את כל צוות החוקרים המיומן שלי, שהם מטרידים כמו שהם שימושיים, כי כולם מושחתים בצורה שלא תיאמן.
Distant Worlds 2 כולל כמה תכונות מההרחבות של המשחק המקורי, כאשר ההתחלה שלפני העיוות במיוחד עושה חזרה מבורכת. זה שלב קצר, אבל המשחק המוקדם באופן כללי מרגיש ארוך בהרבה. זה יכול להשתנות עם הגדרות ההפעלה הנכונות, אבל אני בעד משחק מוקדם יותר בכל 4X, במיוחד כזה עם התמקדות עצומה בחקירה ובניית רשתות לוגיסטיות וכלכליות. גם הפיראטים חזרו, ולמרות שהם לא מורכבים כמו פעם, הם גם פחות אומללים להתמודד איתם. כבר לא כל פיראט שאתה משלם שולח צי לטפיל את המושבה חסרת האונים שלך; במקום זאת, הם עושים כפי שהובטח ועוזבים אותך בשקט. התשלומים שלהם ניתנים לניהול יותר, וההתקפות שלהם פחות מכריעות. יש להם כישרון די למצוא את החלון המתאים לשלוח כמה שודדים למעשה, במקום להפיל את כל הצי שלהם כדי לשבש את האימפריה שלך.
הדיפלומטיה הורחבה עם אפשרויות נוספות של אמנה ותרחישי מגע ראשון. נאמר לי שה-AI הוא בראש סדר העדיפויות עבור גימור, אז אני אחזיק את התלונות שלי לעת עתה. המסגרת קיימת ונראה שהדינמיקה עובדת גם היכן שהפרטים והאיזון קצת פגומים. אכן, תכונה חדשה ומסקרנת מוסיפה רמות מחקר מרובות כדי לשפר את הערוצים הדיפלומטיים על בסיס לכל מין; מלכתחילה אתה יכול רק לתווך בעסקאות הפרימיטיביות ביותר עד שתחקור את השפה של השכן החדש שלך. זה פותח אפשרויות נוספות ומקצת את הדעה שלהם עליך, ומחקר נוסף על התרבות, ההיסטוריה שלהם וכן הלאה ימשיך את המגמה הזו.
אפילו כגזע ממוקד במלחמה כמו המורטלן, מצאתי את עצמי מזיז בחיפזון למחקר דיפלומטי כלשהו כדי לשפר את היחסים עם אימפריה בעלת עוצמה מדאיגה שאחד הסוחרים שלי נתקל בו, בתקווה למנוע בעיות עתידיות. עץ המחקר הבודד מחולק לתריסר שדות, שכל אחד מהם יכול להתחזק באופן עצמאי על ידי הדמויות, המיקומים, הפלגים והטיפוסים הממשלתיים הנכונים, אם כי אני עדיין נהנה מהנדסה הפוכה של ספינות חטופות יותר מכל.X-COMתְחוּשָׁה.
לגלקסיות הגדולות יש כמה השפעות מעניינות עם הרבה מהגורמים האלה, מותחות את תקופות החקירה ומפרידות את הכוחות הגדולים הרבה יותר, כך שיש להם זמן להישען על האישיות שלהם לפני שמתחילים עימותים. ערפיליות הן כעת לא רק ענני גז אלא סיכונים פעילים, וכונני עיוות צריכים כעת לבצע קפיצות מרובות, מה שמחייב אותך לשרטט מסלולים. התוצאה היא תחושה חזקה יותר של הגיאוגרפיהמשחקי חלללעתים קרובות חסר.
בשלב מסוים היה לי סוחר אזרחי בודד, שגילה שרשרת של מושבות עצמאיות, עם שדה כוכבים חיצוני של אימפריה אחרת בקצה השני. דרכם יצרתי קשר דיפלומטי ואפילו שלחתי כמה מרגלים ושגרירים, ומדי פעם הייתי שומע אזהרה שהם מאוימים על ידי שודדי ים או מפלצות חלל בין ההרפתקאות הפרטיות שהם חוו בקצה השני של הגלקסיה, לגמרי בלי הקלט שלי . זה מרגיש חי, דבר שצריך לנהל ולא לשלוט בו לחלוטין.
יש לי תלונות. זה בלתי נמנע שחלקם יישארו בשחרור המלא, ואולי אפילו אחרי תיקון או שניים. הגדול ביותר הוא באמת אוסף של פרטים קטנים, חוסר יעילות ובלבול קטן שנותרו למרות השיפורים הגדולים בממשק המשתמש ובניהול הנתונים. תצוגת תזרים המזומנים העיקרית עדיין מאוד לא מועילה, מכיוון שכל כך הרבה הכנסות אינן סדירות שלתצוגה המתמדת של ההכנסה/ההוצאות הנקיות שלך אין כל השפעה ניכרת על היתרה שלך. טקסטי העזרה והאנציקלופדיות טובים יותר, אבל כספים בפרט יבלבלו הרבה שחקנים, ויכולים להשתמש בהסברים ופירוטים נוספים. למרות שקל יותר למצוא את עשרות המשאבים, ל-build שלנו לא הייתה דרך קלה למצוא למה הם משמשים, מה בדיוק אתה מייבא/ייצא, או כמה אתה סוחר עם סיעה נתונה ובכך האם אתה יכול להרשות לעצמם לחצות אותם. מערכת ההתראות זקוקה לאפשרות "שאל אותי שוב בעוד עשר שנים", וזקוקה נואשות לאפשרות "לעולם אל תבזבז את זמני על זה שוב".
הרבה מאלה הם דברים ש-Code Force כבר אמרו שהם עובדים עליהם, אז אמנם אני לא יכול להתעלם מהם לחלוטין, אבל אני גם לא יכול להחזיק אותם נגד המשחק בשלב זה. אם אנחנו רוצים לדמיין את התרחיש הגרוע ביותר, זו תהיה הגרסה המלאה ללא שינויים כלל, ובמקרה זה יהיה קשה אבל עדיין יהיה שיפור דרמטי בעולמות רחוקיםעוֹלָם. מעט מאוד אבד, מעט השתנה מהיסוד, אבל כמעט הכל עובד טוב יותר. זה קו בסיס חזק, ולמען האמת אני נבהל מהמחשבה על כמה מהשנה הזו סביר להניח שאבזבז במשחק עולמות רחוקים 2.