זהו "עולמות רחוקים שנבנו מחדש מהיסוד", אומר המעצב השותף אריק רוטינס
משחקי אסטרטגיה המתרחשים בחלל הם שאפתניים כמעט מטבעם. עצם הרעיון של לעשות כל דבר משמעותי בריק אינסופי, שלא לדבר על הפיכתו למשחק ומשעשע, הוא רעיון מאתגר, ולכל משחק שמגיע לכוכבים ישנם אינספור סוגים של... מסלולי כאוס מתפתלים.
בין פגמי העיצוב שלה ורעיונות ייחודיים עם ביצוע מבריק למחצה, סימולציית 2010 4X/משחק מלחמה/כלכלי/ניהולעולמות רחוקים: יקוםעמדה על שתי החוויות הללו במשך עשור. זה דרוש המשך כבר הרבה זמן.עולמות רחוקים 2הוא ההמשך הזה, והוא כמעט בפתח. בשבוע שעבר השתתפתי בהדגמה חיה ומפגש שאלות ותשובות עם המפיק והמעצב השותף אריק רוטינס. עם רק הדגמת ידיים להמשיך, אני כמובן לא יכול לומר בוודאות איך זה משחק עדיין, אבל זה כבר נראה מאוד מבטיח.
מה שברור מיד היה שכמינימום, ממשק המשתמש כבר השתפר מאוד. DWU היה מסובך אפילו על ידימשחק אסטרטגיהסטנדרטים, ופונקציות ומידע חשובים נקברו בכל מקום בתפריטים לא ברורים במסך מלא. המשך זה בנוי במקום זאת סביב חלונית תפריט פשוטה עם כרטיסיות, המשולבת במפה כך שהריחוף על פריט מצלצל את מיקום המפה המתאים. זה דברים די סטנדרטיים בשנת 2022, וההשפעה שלסטלאריסבפרט ברור. אֲבָלעולמות רחוקיםהיה זקוק מאוד לשיפוץ כולל של מצגת ו-Code Force בהחלט נתן עדיפות לבהירות וקלות השימוש. כמעט כל אלמנט שמדגים Rutins מגיע עם סיכום של מידע "רמה עליונה" בלחיצה או שתיים במקום הגיוני.
זה גם לא רק לבוש חלונות. רוטינס אומר לנו מיד ש"זהו מנוע תלת מימד של 64 סיביות מרובת הליכי. זה בסיס קוד חדש לגמרי... בעצם עולמות רחוקים שנבנו מחדש מהיסוד". שחקני המקור יהיו הקלה לשמוע ש-Distant Worlds 2 מבוסס על "מנוע חדש יותר שמאפשר לנו לעשות גלקסיות גדולות יותר וגרפיקה תלת-ממדית, ולא להיות מוגבלים באותה מידה מבחינת ביצועים. המנוע הישן היה מעבר לחריקה בתפרים ."
בהתחשב בכך שעולמות רחוקים כבר התהדרו בעשרות אלפי כוכבי לכת בכל משחק, זה הרבה מה לנהל, מה שמביא אותנו לתחום השני שהיה זקוק לשיפורים: האוטומציה. האצלת משימות ל-AI נותרה בסיסית בעיצוב, ורוטינס מדגיש את החשיבות של תמיכה במגוון רחב של סגנונות משחק. שחקנים שאינם מעוניינים בשום היבט של ניהול אימפריה יכולים למסור אותו ל-AI, אפילו עד כדי שליטה בספינה בודדת עבור עצמם.
בין אוטומציה מלאה למצב מיקרו-ניהול מקסימלי, ניתן להפקיד מחלקות רבות באימפריה שלך בידי יועצים שרמת הסמכות שלהם תלויה בך - אולי תבקש מהם ליצור את התוכניות לאישורך, או לתת להם לעשות מה שהם רוצים אבל מדי פעם לשלוח הודעה על החלטות אם תרצה להטיל עליהן וטו. ניתן לכוונן כל מחלקה עוד יותר באמצעות 'הגדרות מדיניות' מתוך אותו תפריט, ובעצם להשאיר הוראות קבע ספציפיות להתנהגות בינה מלאכותית. באופן אישי, השגת מידת השליטה הנכונה ללא הודעות קבועות או ללא מושג מה הספינות שלי עושות היה תמיד המכשול הגדול הראשון עם תחילת משחק DWU. אני מקווה שגישה זו תפתור את אבני הנגף המוקדמות.
גישה זו משתרעת גם על דיפלומטיה. שכבת המדיניות החדשה של Code Force רק מאפשרת לך לקבל את ההחלטות הדיפלומטיות הגדולות, ולאחר מכן נותנת ליועצים שלך הנחיות רחבות ו"שליטה ברמה קצת יותר גבוהה מה תהיה האסטרטגיה שלך". כאן הוא מראה לנו שהדיפלומטים שלו מקבלים הוראה 'לערער' פלג שכנה מבלי שהוא יצטרך לחשוב בעצמו על הערות אגרסיביות פסיביות. רשימת הפלגים הניתנים להפעלה נחתכה מ-20 לשבע "מכיוון שכל סיעה למען האמת היא כמות עצומה יותר עבודה ממה שהייתה בעולמות רחוקים". זו אכזבה קטנה, אבל עדיין אמורה לאפשר מגוון רחב של סגנונות משחק, והמינים הנותרים יהיו זמינים כעצמאיים שיספקו בונוסים אם ייכבשו או יטמעו בשלווה.
מהקול של זה, הפלגים האלה קרובים יותראלפא קנטאורימאשר Stellaris, הגדרת ארכיטיפ רופף שאתה יכול לכופף, אבל לא לשנות מהותית מעבר לסוג ממשלתי אחר. ישנם גורמים נוספים המשפיעים על יחסי חוץ וסוגי אמנות חדשים, המעניין ביותר הוא הסכמי סחר מרובים. בתחילה, אימפריות לא יסחרו איתך כלל, אך עשויות לחתום על שורה של אמנות כדי לחלוק תנאים כלכליים נוחים יותר ויותר. כשאני שואל, רוטינס מציין שלמרות שזה יהיה תלוי בנסיבות וביחסים והסכמים טובים, צריך להיות אפשרי לסחור בהרחבה ולא לכרות הכל בעצמך.
באופן בלתי נמנע, שאלתי אם אני יכול להיות סיעה פיראטית. התשובה היא לא, לעת עתה, אבל "אנחנו באמת רוצים שיחזרו למשחקים בעתיד". כשקוראים בין השורות, זו כמעט בוודאות שאלה שתיענה לפי כמה טוב המשחק נמכר. מצב הפיראטים של DWU היה שינוי מבני מהותי, ולבקש זאת מחוץ לקופסה זה הרבה, במיוחד עבור סטודיו קטן כל כך. אבל עדיין יהיו שודדי בינה מלאכותית להילחם ולהתמקח איתם. הם אפילו משולבים בקו העלילה (האופציונלי), שלדבריו רוטינס יציע "הרבה יותר סיפור מהמשחק הראשון".
הוא ממשיך: "יש לנו את הסיפור הראשי, שהוא שווה ערך לראשון, וסיפור לכל סיעה. אתה באמת מקבל את כל החלקים של כל הנרטיב רק אם אתה משחק דרך כל סיעה". שחקנים פחות משלימים עשויים עדיין לחבר את מה שהם מפספסים עם פלג אחד, שכן "אנחנו מנסים לשים הכל בגלקסיה בהתחלה, ולגרום לך למצוא את זה. אבל הסדר שאתה מוצא את זה, ומה קורה, הוא תלוי בך." זה נכון לגבי הסיפורים הראשיים והסיעתיים; כל פלג יכול למצוא חלקים מסיפורו של כל אחד אחר, אבל אולי פחות מסוגל להבין את משמעותם.
חלק גדול מהעיצוב החדש הוא עידון ושילוב טוב יותר.
חלק גדול מהעיצוב החדש נוגע לעידון ואינטגרציה טובה יותר, כמו היכולת החדשה לקבוע מדיניות הגירה על בסיס של כוכב לכת ולא רק על אימפריה, והדבר נכון גם לגבי מדיניות אחסון משאבים. הובלות אזרחיות ינהלו את המשלוחים ואת רמות המלאי כמו קודם, אבל אתה יכול לשנות את סדר העדיפויות שלהם כדי לאגור או לפנות כל משאב נתון מכל כוכב לכת או תחנה. גם בדומה ל-DWU, הכל בכלכלה שלך נוכח פיזית על המפה, כאשר כל ספינה עשויה מחומרים שנכרים ונשלחים ממקום למקום.
גם כל ספינה צריכה דלק, למרות שהפעם יש רק סוג דלק אחד, שאני מאוכזב ממנו קלות, אבל הוא כנראה החלטה עיצובית טובה יותר. אוכלוסיות פלנטריות, בינתיים, דורשות משאבי מותרות כדי להמשיך ולגדול. מושבות גדולות משלמות יותר מס, אך דורשות יותר סחורות, וזה עדיין המפתח לאופן שבו הכלכלה של DW2 עובדת. המגזר הפרטי יכרה ויעביר את הסחורות האלה, אבל רק ביעילות כפי שתשתית המדינה שלך מאפשרת. צמיחה ובנייה ומחקר פורחים כאשר רשת הכרייה וההובלה שלך מנוהלת ומוגנת היטב, אך תכנון לקוי, הפרעות ממלחמה ואסונות אחרים מעכבים את התנועה ואת התהליכים הללו.
בנייה, קולוניזציה ובנייה והקמה של ציים נוספו לכולם הזמנות רכש בלחיצה אחת במקומות הנגישים אליהם בקלות, וניתן לראות את הזמנת הבנייה המלאה שלך במבט חטוף ולבטל במינימום מהומה. לספינות חקר יש הגדרות בינה מלאכותית חדשות ומגוונות יותר כדי להבדיל בין חקר בסיסי, חיפוש וריגול. אפילו תחבורה אזרחית מופיעה בלשונית תפריט אחת, עם מניפסט המטען או הנוסעים שלהם וקו דק במפה המציג את תוכנית הטיסה שלהם.
אחד מני פרטים רבים ששחקנים מנוסים יזהו כפותר בעיות פוטנציאלי ענק הוא החלפת ספינות אספקה מטופשות ולא אמינות במכליות דלק. גם אלה ניתנים לפיקוח ולתמרן מתוך רשימה נגישה, אך באופן מכריע יותר כעת יחפשו ויספקו דלק ישירות לצי, וימנעו מהם לנטוש את עמדותיהם כדי לטוס בחזרה למקור דלק. בשלב מסוים, רוטינס אפילו אומר את המילה הקדושה שלי: "הצלה". בנוסף למערכת הישנה של שחזור הריסות, ספינות שהושמדו יכולות כעת להשאיר מאחוריהן פסולת, שממנה תוכלו להציל משאבים, כסף או פיסות ידע.
הדיבורים האלה על ספינות מביאים אותנו למסך העיצוב. ל-DWU היה תהליך עיצוב ספינה מופשט במקצת. DW2 מחליף את זה עם גוף תלת מימדי ומערכת מבוססת נקודות קשיחות. לכל גוף יש מפרצים מוגדרים מראש, כולל תושבות נשק שמגדירות גם את שדה האש. אתה עדיין יכול לבחור את הציוד שאתה רוצה, אבל הפרמטרים נראים מגבילים יותר. בצד החיובי, זה משאיר מקום להבדלה רבה יותר בין גופות לפלגים. אם משהו שנוי במחלוקת בין המעריצים, אני חושד שזה יהיה זה, אבל בהחלט נראה שקל יותר לעבוד איתו, ומוסיף קצת יותר לתחושת הדרמה שכבר מציע המעבר לגרפיקה תלת מימדית. כוכבי לכת הם כבר לא אייקונים שגדלים רק בכמה גדלים מספינה, אלא כדורים גדולים, מה ש"משפיע גם על הטקטיקה, מכיוון שאי אפשר לכסות את כוכב הלכת רק עם נמל חלל אחד יותר. אתה בדרך כלל צריך צי הגנתי, או מספר בסיסי מסלול כדי לכסות אותו במלואו מפני התקפה".
תחנות חיישן יעזרו בכך, וכך גם התפריט החדש של "מיקומים מסוכנים", שמתעד איומים כמו מפלצות חלל ושודדי ים, וכן מתי סקרתם לאחרונה את האזור. זה אמור בתקווה להרחיק את הצופים והבנאים מצרות, ולתת לך תמונה טובה יותר של איך הגלקסיה מתעצבת במבט חטוף. יש גם הרבה מלחמה שאפשר לעורר, כמובן. נכון לשבוע שעבר, ל-Code Force יש עוד שכבה של פרטים להוסיף לאוטומציה של הצי, אבל בהתאם למחלקות האחרות, נראה שהעיקרון הוא שיש יותר שגרות בינה מלאכותית לסוגים שונים של תקיפות, והן מתכוונות להוסיף רמות של ניהול מאציל בין שליטה מלאה ואוטומטית מלאה כפי שיש במקומות אחרים.
שלושת עצי המחקר של DWU ממוזגים כעת לאחד (אתה עדיין יכול לפזר מחקר על שלושה פריטים בו זמנית אם אתה מעדיף), אבל אתה עכשיו עיוור לטכנולוגיות שלא התגלו. יש הרבה יותר ממה שהשחקן רואה, אומר רוטינס, אז האופן שבו עץ המחקר מתחבר בכל פעם יכול להיות שונה. זו גם לא מערכת המחקר הקלאסית של בית הספר 4X one; ספרתי בערמומיות עשרה תתי תחומים על המסך כמו מגנים, מנוע ומחקר תעשייתי. ככל הנראה כל מתקן מחקר מתמחה במידה מסוימת, וכך גם מדענים מגויסים. לא הספקנו להיכנס למערכת הדמויות, אבל קלטתי חטוף של מדען שמוסיף לשיעור מחקר, ושגריר שמשפר ישירות מערכת יחסים דיפלומטית.
מידע נוסף הופך במהירות לרשימה הולכת וגדלה של פרטים קטנים. אני מתרשם שרוטין (והמעצב והמפתח השותף אליוט גיבס, שלא היה נוכח אבל עבודתם בהחלט הייתה) תקפו הרבה מאוד מהבעיות הקטנות שהיו לעולמות רחוקים, וקשרו את הפתרונות כולם יחד עם הסוג של מבני ממשק וניהול נתונים חסרי תודה שיכולים להכפיל באופן דרמטי את השפעתם. כמובן, אני לא יכול לדעת בוודאות עד כמה הם הצליחו בלי לשחק, אבל כשאני משווה כמה חלק זה נראה עם כמה מסורבל ומייגע היה הדגמה מקבילה של המקור, אני מתקשה להיות צִינִי.
עולמות רחוקים 2 אמור לצאת כרגע ב-10 במרץ. יהיה לנויותר רשמים ומחשבותברגע שנוכל להשיג משהו יותר משמעותי.