מדוע כל משחק וידאו שובר קופות הוא עכשיו סוג של משחק שירות חי? אם מדברים על אידיוט חסר מושג, ההסבר שאני הכי משכנע הוא שזה ניסיון לגשר על הפער בין המו"לים החוזרים רוצים ממשחקי וידאו, לעומת כמה אנו מסוגלים או מוכנים לשלם מראש. פרויקטים של "Triple-A" עולים כעת סכומים מופרזים לפיתוח, בין היתר בזכות האינפלציה הכלכלית הרחבה יותר, אך גם מכיוון שפרסמים בילו עשרות שנים בהוראת שחקנים שכל המשך צריך להיות יותר ומבריק יותר. מחירי משחק פרימיוםלא עלו בפרופורציותוהמשקיעים רוצים צמיחה, כמו שהם עושים.
משחקי שירות חיים מתגנבים סביב הקושי הזה על ידי גרירת הזמן שאנחנו מבלים במשחק אותם. בין אם פרימיום או חופשי למשחק, הם מבקשים להתקין את עצמם כהרגלים באמצעות עדכונים ותוספות קבועות ומתוכננות. זה הזמן שניתן לייצר רווחים באמצעות מודל מנוי, זמן בו מוצרים אחרים עשויים להימכר לך, כמו עורות וצבעי צבע, וזמן שהופך לסחורה בפני עצמה, "מעורבות", שניתן להעביר ולנצל אותה סוף שונה. אני לא בטוח שזה אי פעם בא לידי ביטוי כך בשום הודעה לעיתונות מתהדר באריכות ימים, אבל נראה כי העיקרון הלא מדובר/אקסטרפולציה לוגית הוא זהבאופן אידיאלי, משחק שירות חי צריך להחזיק אותנו לחיבור ולחבר אותו עד שנמות.
אמנם אסטרטגיה זו מתוארכת ל- MMO המקוריים, לינקותה של Minecraft, ועליית משחקי הנייד החופשיים-משחקיים בחוביות (במיוחד בסין), אך היישום הרציני של חשיבת שירות חי לכל המשחקים מתחיל, אני חושב, בשנות העשרים של 2010. מפרסמים גדולים הצליחו מאוד מזה:על פי דוח אחד, EA ו- Activision גדלו בסביבות 80 מיליארד דולר כתוצאה מהשקעות השירות החי שלהם משנת 2012 עד 2018. עם זאת, המוזיקה מאטה. השנה ראו כמה פלופי משחק משחקי חיים בולטים, המוגברים על ידיהנפילה הרחבה יותר מהרחבת התאגיד "שאפתנית יתר"במהלך תנופת המשחקים של הנעילה הקובייד. חולית ההתאבדות של רוקסטדי הייתהנכתב כהפסד של 200 מיליון דולר, בעוד היורה של הגיבור של סוניהַרמוֹנִיָהנחשב כל כך לא מספיק בעת ההשקה היה למעשהמשוטל מהמכירהו גולגולת הסים הימית של אורח החיים הימי של Ubisoft "Quadruple-A" של Ubisoft לא צפויה להישבר אפילו. ואילו כמה מפרסמיםהמשך לדחוף את פיתוח משחקי השירות החי, אחרים הםגידור ההימורים שלהםו אלמנט השירות החי אינו הסיבה היחידה או אפילו העיקרית לכך שהמשחקים שלעיל נאבקו, אבל אני מבין שהדגם העסקי של המודל העסקי וחוסר הקסם של המודל העסקי של המודל העסקי הוא סוף סוף להדביק אותו.
עוד לפני שהפכו למשחקי שירות חיים, הרגישו כמו נטל. הם מתישים מטבעם לחשוב עליהם. המודל העסקיהואהחוויה באופן שזה לא לשום דבר שאתה "קונה פעם אחת" ותיהנה באופן תיאורטי ב"זמן שלך ", הרחק ממגני המסחר - היא שוברת את שלטון הזהב שהאמנות שנוצרה תחת קפיטליזם צריכה לפחות להרגיש כאילו היא בריחה מהקפיטליזם, בכך שהיא מאלצת אותך לחשוב לשחק כאינטראקציה מתמשכת עם מוצר מתפתח. שוב, התקווה הבלתי מדוברת היא שהמוצר הזה יתפתח ללא הגבלת זמן. מלבד הסרת זמן ותשומת לב ממשחקים אחרים, אני חושב שיש לזה השפעה קטצימית על החוויה של משחק השירות החי עצמו, כזו שהתרגלנו בעצב. זה לא רק שיש חנות מלאה בעסקות מיקרו -טרנספורמציות מטורפות, שהמשחק מנסה לנצח לדחוף אותך: הגדרת החוויה כשירות חי מביא למשחק נטול מטרה או מבנה ביסודו, מכיוון שהוא תמיד מדמם הרחק לעתיד.
במסורת המשובחת של מיסטיקנים שמאלנים כורסאיים שחולמים לכתובהקטע האחד הזה של וולטר בנימין, אני כן מציע בזאת ומעתה הגדרה מחודשת של משחק השירות החי כמשחק המתים, המשחק שרוצה לחיות לנצח על ידי טרוף את זמננו. זה מסגור שמאפשר כמה הבחנות מהנות. מצד אחד, יש לך את הזומבים-כותרות מיוצרות בזול, לרוב פנוי למשחק עם גופי גנריים ורכיב סיפורים מינימלי שמתנערים ללא חן על מי שהם יוכלו לשים עליהם.
משחקי שירות חי זומבים הם המקום בו אתה רואה את הדגש הגדול ביותר על התקדמות לשמה, על הרכישה החלקית של ציוד ושיפור המצטבר של הסטטיסטיקה, מכיוון שההבטחה לכימות "דברים נוספים" היא הדרך הפשוטה ביותר להחזיר את השחקנים לחזור. יחד עם זאת, לא יכולה להיות התקדמות אמיתית במשחקים האלה, מכיוון שכאשר משחק מאופיין כבלתי מוגדר, רעיון ההתקדמות הופך חסר משמעות. תמיד חייבת להיות רמה נוספת לצילום, יותר ציוד ויכולות לפתיחת הנעילה, יותר סינרגיה לגלות. הרעב של הזומבי לעולם לא יכול להיות מיושב.
בין הדרכים המדכאות יותר משחקי שירות חיים מנסים להמחיז ולממש את "הזומביות" שלהם היא לזווג את אלמנט השירות החי עם "מלחמה לנצח" מסוג כלשהו, הדומה לפלישה וכיבוש ארה"ב של עירק - סכסוך בלתי פתור באופן שימושי בו שחקנים להתערב כקבלנים צבאיים פרטיים. זה לא תמיד כל כך קריר גלוי. יכול להיות שאתה נרשם לגילדת ההרפתקן, במקום להצטרף לבלקווטר. יכול להיות שאתה צאצא או אסוֹפֵר בִּלתִי תָלוּי, ולא PMC. אבל לא משנה מה התווית שתינתן לך, הנחת היסוד היא שאתה רוצח יזמי מורשה, שמרוויח ממגרש פוסט-היסטורי של חורבות ופלגים מורדים.
Helldivers 2שניהם מגלמים את מסגור ה- PMC ומסתער אותו. הטריק של המשחק - להלן בטביעות האתחול של כוכב הלכת - הוא להפוך את מסגרת הזומבים של השירות החי לאנטגוניסט הבלתי מדובר שלך, על ידי מאפיינים מחדש כסדרת מטלות ותגמולים שנדלקו על ידי ממשל -על פשיסטי או "דמוקרטיה מנוהלת ", אותם נלמדים שחקנים לחוסר אמון וגם לסגידה. זה לוקח את הסאטירה הצבאית הגבינה של סאטירה של Tripership Starship ומעדכן אותה לחגיגה יודעת כיצד משחקי הווידיאו המקוונים של ימינו חותמים אותנו שוב ושוב להרגזונים למען כוכבי זהב ותותחים גדולים יותר.
Helldivers 2 הוא יורה עשוי היטב בפני עצמו, משחק שמתגמל משחק רגיל גם ללא פיתולי שירות חי והתקדמות, אבל אחד מהישגי המפתח שלו הוא פשוט לעשות איסור פרס זה, במקרה הגרוע ביותר, הופך לניהיליזם של שפירי כלבים מוחלטים שמכוונים למי שרוצה ממש קוספליי כאכיפה פשיסטית. הסאטירה של המשחק עובדת כמו שריון כדי להגן עלייך מפני כל שומר עצמי שאתה עשוי להרגיש עם פיתוי בחזרה לצ'רנלפילים של הלמיר, שוב.
משחקי שירות חי "זומבי" קל יחסית לראות ולהתחמק - הם לובשים את דלקת ההתקדמות שלהם ותלות במעשי מיקרו -טרנספורמציה ללא טקס, וסומכים על קהל של שחקנים המורגלים לטחינתם, ומוכנים להפוך לזומבים בתורם. לא ניתן לומר את אותו הדבר לגבי הערפדים.
אלה הפקות דבונאיר פרימיום שעשויות להיראות תמותה ואישיות במבט חטוף, עם רכיבים עלילתיים נאותים ותחושת סגנון כלשהי. אבל אם המשחקים הללו מציעים נרטיבים שמזכירים את חוטי השחקנים הגדולים של ישן, אלמנט השירות החי אוסר עליהם להציע את מה שמציעים סיפורים באופן מסורתי - סיום ו/או קתרזיס כלשהו. משחק שרוצה לאכול את זמנך בלי סוף לא מותר לספק סגירה. הנבלים מובסים רק כך שניתן יהיה להציג נבלים אחרים. לכל סיום יש את החוט המשתלשל שלו. לאחר שפיתו את תושבי הכפר עם קולנוע מפואר ופרולוגים המופעלים על ידי קול, הערפדים יורדים מהטירות שלהם על פי קדנציה עונתית של הרחבות ופרקים עונתיים, שכיבו את הנרטיב קצת יותר בכל פעם מבלי לפתור דברים לשביעות רצונכם.
הגורל הוא ערפד, אני חושב. אני אומר את זה כמי שאוהב את הגורל ועדיין משחק אתנושא Warmindכדי לפסיכולוג עצמם - שיחקתי הרבה פחות מההמשך. משחק 2014 חנך ללא ספק את שיגעון השירות החי הנוכחי בקרב המו"לים הצפון אמריקאים והאירופאים, והכיל את FOMO במלעיזים הגדולים ביותר שלו ומספק פרויקטים אחרים של שירותים חיים עם אוצר מילים שניתן לזיהוי של שכבות נדירות עם קידוד צבע ורמות הילוכים כוללות. כמו אצל Helldivers 2, הפנייה של Destiny בשורש היא שמדובר בקלע עשוי מאוד, עם אקדחים מפוארים ועיצוב מפואר, מעמד מורכב להפליא. אבל זה גם מושך, היה מושך, מכיוון שהוא מטפח אי וודאות וסקרנות מתמשכת, כולל אי וודאות האם בניית העולם והנרטיב הם דבר יותר מאשר אומנות שטויות.
חלק גדול מהסאגה של שחרור מרובה של Destiny של Destiny ארוג סביב המטייל, האורב הלבן העצום משתלשל בגלל העיר האנושית האחרונה ששרדה במשחק. אני מעריץ את המחזה של המטייל, אבל הגיע הזמן שהודיענו שזה בעצם של פיטר מולינו של פיטר מולינוסַקרָנוּתקוביה עם לולאות ההצגה פנתה כלפי חוץ. זה חפץ מטומטם גדול שסקוואט שם מה שהופך את דעתך לגירוד בזמן שאתה מלטש את השבועות שלך, שאלה ללא מענה בלבן של הרבה שאלות שלא נענו שהציגו שנים של ספקולציות. זה הבסיס לערפד המפתה של Destiny: בטח, בטח יש יותר קורה כאן מאשר לפגוש את העין.
אלה קריקטורות מקומיות, אני יודע. הם גם פוטנציאליים לא הומניזציה: עם זאת הם מתפקדים כמוסדות, משחקי שירות חיים הם יצירות של אלפי אנשים שעשויים לדאוג לעומק העיצוב שלהם. כאשר שירותים חיים מתפוררים הם לוקחים איתם פרנסה; ככל שהייתי רוצה שמוצרים כאלה ייעלמו, היעלמותם צריכה להוות חלק מפרישה מחדש רחבה של כוח ומשאבים, ולא פיטורים המוניים ו"התאמות אסטרטגית "שמשאירה את המנהלים ואת המשקיעים העשירים שלהם במקום.
עם זאת, אני מקווה שמדובר בכלים שימושיים לחשיבה על משחקי שירות חיים, כאשר התעשייה המשולשת-א-ענף משבר את המשבר הקיומי האחרון שלה. אל תהסס להמציא אנלוגיות טובות יותר, או להרחיב את המנאג'רי: איזה סוג של משחק שירות חי הוא Ghoul, רוח רפאים או זאב?