WarCoהפתיע אותנו; משחק בגוף ראשון מאולפן חדש שבו אתה משחק עיתונאי שמצלם מלחמת אזרחים בדיקטטורה של עולם שלישי. דיברנו עם מורגן ג'פית מ-Defiant Development על המשחק ואיזה מסר הקבוצה ניסתה להעביר.
RPS: כתוב כאן שאתה צוות של ותיקי משחקים; איפה עבדת בעבר ובמה?
ג'אפית: רוב הצוות הוא לשעבר מ-Pandemic Australia, לאחר שעבד על כותרים כמו Destroy All Humans 1+2, Mercenaries 2 וכותרים אחרים של מגיפה.
RPS: אז, המשחק היה תחילה כסימולטור אימון עיתונאי וידאו; איך זה התרחק מזה?
ג'פית: כן, למרות שההשראה הייתה כסימון אימון, בהחלט התמקדנו בבניית נתח ממשי של משחק קמעונאי. שמרנו על הפוקוס על ריאליזם גס, אבל במקביל שילבנו מערכות משחק, התקדמות ואתגרים בתערובת כדי לבנות משהו משכנע.
RPS: הממ. היו בעבר מערכות משחק מבוססות מצלמה - Dead Rising, Bioshock, Jurassic Park: Operation Genesis ו-Beyond Good & Evil, אם להזכיר כמה - אז אתה הולך על מערכת מבוססת אובייקטיביות, או משהו שמבוסס על איסוף נקודות?
ג'פית: מטרה, בעיקר. למרות שאנו מדרגים את הצילומים שאתה אוסף, הדאגה העיקרית שלנו היא בתוכן התמונות שלך. הצילומים שאתה מצלם קובעים את סוגי הסיפורים שאתה יכול לספר, וזו באמת המטרה בלב של Warco.
RPS: האם זהו מאמץ לחקור את האתיקה של מעורבות, בעיית כתב המלחמה האינסופית? החל מההודאה העצמית של צ'רצ'יל כעיתונאי במלחמת הבורים ועד למעורבותו של המינגוויי במלחמת האזרחים הספרדית ואפילו הרומן סקופ של אוולין ווא, עיתונים ועיתונאי מלחמה מעולם לא התביישו להפוך את עצמם לחלק מהסיפור. האם לדעתך נדרשת רמה מסוימת של אגו כדי להסתבך בתיאטראות האלה?
ג'פית: זה בהחלט נושא מרכזי בשאלות שאנו מציבים לשחקן במהלך החוויה. במובנים רבים, זה סוג הסיפורים והחקירה שמשחקים עושים טוב יותר מכל מדיום אחר - חקירת שאלות המעורבות היא הליבה של התרחישים שבהם אנו מכניסים את השחקן לאורך כל הדרך. המטרה תמיד הייתה לבנות נרטיב תוצאתי, שבו לפעולות שלך יש השפעה על הסיפור המתפתח. יחד עם זאת, הקשתות הרחבות יותר של המלחמה מתקדמות בלעדיך - אתה לא הולך לשנות את גל הקרב, גם אם אתה עשוי להשפיע על דעת הצופים בבית.
RPS: אני מניח שהמשחק אינו עולם פתוח, אבל לא יכול לחשוב שהוא רק ליניארי. האם זה מבוסס רמות?
ג'אפית: לצוות העיצוב שלנו יש כמות עצומה של ניסיון בהכנת משחקי עולם פתוח עם Pandemic, וניסינו לקחת את הלקחים האלה לתוך מה שאנחנו מייצרים בקנה מידה קטן יותר. במקום עולם פתוח מלא, בנינו סדרה של ארגזי חול מקושרים. המשימה שלך בכל נקודה היא לחקור את החלל הזה ולבחור מבין האלמנטים הרבים שהגדרנו איזה סיפור אתה רוצה לעקוב. לא יהיה לך זמן או משאבים לעקוב אחר כל מה שמתרחש, אז תצטרך להשתמש בשיקול דעתך לגבי סוג הסיפורים שאתה רוצה לספר.
RPS: יש הרבה מאוד יריות וגופות בטריילר שראיתי; האם המשחק מתמקד בזה, או שהוא נותן ראייה הוליסטית יותר של נורמליות באזורי לחימה?
ג'פית: אנחנו מכסים הכל מהחזית ועד לובי המלון. קיבלנו את ההחלטה להתמקד באחת מפעולות האקשן הגבוהות למטרות הטריילר כדי להראות עד כמה דברים יכולים להיות שעירים. אני חושב שהצלחנו בזה, אבל במשחק עצמו יש הרבה יותר דגש על אור וצל. אתה תהיה משובץ עם חיילים מקומיים בסיור, תחקור את בסיסים של מצביאים, תראיין ילדים חיילים, תחזור לאחור עם כתבים אחרים ותעקוב אחר מצוקותיהם של אזרחים. כשאנחנו מסתכלים על משחקי מלחמה אחרים, אנחנו רוצים לספר סיפור הרבה יותר רחב, כזה שמעורב את כל האנשים המושפעים מהכאוס המתרחש.
RPS: איך אתה יכול לנהל ריאליזם? קרבות בטווחים כה קצרים מצולמים רק לעתים נדירות על ידי צוותים; זה עניין של פחד מוות?
ג'פית: אנחנו משתמשים במציאות של עיתונות מלחמה בתור הבסיס שלנו, ובמקרים רבים זה אומר שאנחנו מציעים לשחקנים את ההזדמנות לעשות דברים שעלולים להיות מטופשים. כמובן שבמקרה כזה הם יסבלו גם מההשלכות של מעשיהם.
RPS: איך מערכת העריכה שלך תעבוד? שוב, לליונהד הייתה בעיה עם הסרטים ליצור מערכת שיכולה לשפוט את המאמצים שלך בצורה נכונה.
ג'פית: בעיקר אכפת לנו מאילו אירועים צילמת, כדי לנתח את סוג הסיפור שאתה מספר. זה הרבה פחות עניין לתת לך 20 נקודות עבור תמונה ממוסגרת היטב מאשר לתגמל אותך על לכידת סט מעניין של רגעים סיפוריים. אתה יכול לאפשר למערכת לערוך אוטומטית את הסיפור שלך, או שאתה יכול לבנות משהו אישי יותר ולשתף אותו עם החברים שלך.
RPS: האם יש קו עלילה למשחק, או שזו סדרה של ויגנטים? אתה עובד עם יוצר סרטים, אז אני מניח את הראשון.
ג'פית: בהחלט יש קו עלילה, אבל אנחנו לא נכנסים יותר מדי לתוכן בשלב זה. די לומר שהדיקטטורה המקומית נמצאת בעיצומה של התפרקות, וזה משמש כרקע לאירועי המשחקים.
RPS: המשחק עוסק בעליל באלימות צבאית, כמו המשחקים שאני מניח שהוא מעביר ביקורת; איך מייצרים איזון בין הפיכת המשחק למהנה ובין שהוא יעזור לשחקן להתפתח מבחינה מוסרית?
ג'פית: לא הייתי מתאר לנו ביקורת על משחקים אחרים, כמו ש-Saving טוראי ריאן היא ביקורת על Where Eagles Dare. רוב המשחקים האחרים האלה הם סרטי פעולה ואנחנו יותר דרמה, במקרה ששניהם מתרחשים על רקע הלוחמה המודרנית. במונחים של משחקיות, אנחנו מאמינים מאוד שמשחקים טובים מושרשים בבחירות מעניינות ובאינטראקציות משמעותיות, וזה היה המיקוד שלנו לאורך הפיתוח.
RPS: האם אתה מוגבל על ידי המנועים הזמינים או שאתה בונה משלך?
ג'פית: אנחנו לא מפתחים מנוע משלנו, וההוכחה לקונספציה נוצרה ב-Unreal. אחד הדברים בבניית FPS הוא שיש שפע של טכנולוגיות מדף שעונה על הצרכים שלנו.
RPS: נכון לעכשיו, הלחימה מאוד משחקית; פיצוצים גדולים לטווח קצר וירי נוצץ. זה סופי? כמה ריאליזם אתה מנסה לגורמים כמו פציעות וחדירת נשק?
ג'פית: אנחנו עדיין מאוד מוקדם בפיתוח, וריאליזם הוא המדד שלנו. אחת השאלות העומדות בראשנו היא כיצד להצביע על סכנה ואיום מבלי להשתמש בבריאות מתחדשת מסורתית, כי העובדה היא שלא יורים בך ואז רץ למחסה. מצד שני, אנחנו לא רוצים להפעיל את השחקן ללא אזהרה. ככל שאנו מתקדמים, אנו בוחנים דרכים שונות ליידע את השחקן שהוא תחת איום, כדי שיוכל להגיב כראוי.
RPS: נראה שהמשחקים האחרים שלך הרבה יותר מסחריים, אם כי עדיין ניסיוניים. את מי אתה רואה קונה את המשחק הזה? האם זה צריך להצליח?
ג'אפית: אנחנו מאמינים שיש שוק חזק ובלתי מנוצל למשחקים בוגרים יותר וממוקדי נרטיב.גֶשֶׁם כָּבֵדמתחיל להראות את הפוטנציאל בתחום הזה, ואנחנו מקווים להצמיח אותו. הגיימר הממוצע הוא בן 37, ובעצם אנחנו מקווים ליצור משחקים לשוק ותיק, שבזמן שהם עדיין משחקים בשובר הקופות מחפשים משהו יותר ניואנס. במונחים של תחזיות מכירות, תמיד היינו מודעים לכך שאנו פונים לשוק מעט שונה, אז בנינו את הפיתוח והמיקוד סביב משחק שיכול לשבור אפילו במספרים נמוכים בהרבה.
RPS: נראה היה שבאחת הסצינות היו הרבה מאוד גופות בשדה תעופה? האם זו התייחסות לסצינה הידועה לשמצה של Call of Duty, No Russian או שאני קורא יותר מדי בזה?
ג'פית: זה לא התייחסות מודעת!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.