אליס ופיפ נדדו בדרכם בעולמות דיגיטליים מפרוטאוסאֶלסקרמנטווכעת צועדים לעבר הגדרה משותפת של סימולטור הליכה. גלה לאילו מסקנות הם הגיעו ומדוע ההגדרה שלהם לא כוללת באופן קטגוריאסתר היקרה!
צִפצוּף:אליס, כשביקשתי ממך להמליץ לי על סימולטורי ההליכה האהובים עליך כדי שאוכל לצאת לכמה משלחות דיגיטליות, מה היית אומרת שהקריטריונים שלך?
אליס:ש... הם צצו בקלות בערימת האשפה הזו של זיכרון? מה שאומר שהם הכו אותי מסיבה כלשהי. אני חושב שבחרתי סימולטורים להליכה עם פיזור של צורה וטון, כולם שונים לגמרי אבל כולם משחקים שבהם אתה יכול בעיקר להסתובב. קצת כיף! כמה צבעוניים! קצת מפחיד! חלקם כל כך ליניאריים שהם ממש על מסילות.
צִפצוּף:אז האם פעולת ההליכה היא החלק המרכזי של סימולטורי הליכה עבורך או שיש משהו נוסף?
אליס:כמעט כל משחק ניתן לשחק כסימולטור הליכה. הרבה יותר טובים ככה! אלה שציינתי כולם עוצבו עם זה בחשבון. אבל זה הפיתול שאני אוהב, לחטט, לשוטט טוב ולראות משהו מעניין. סימולטורי הליכה תכליתיים כמובן נוטים יותר לקראת זה.
צִפצוּף:אני כרגע קוראהמאמר של ת'רו על הליכהשפורסם ב"אטלנטיק". כרגיל, ביליתי את הזמן באותה מידה בין גלגל עיניים, לצחוק מהשטויות שלו ולחשוב בזמן שהוא עושה את הדבר הרגיל שלו בהצהרות גורפות וסוג של לא ממש להבין שלאנשים יש עבודה והם לא יכולים ללכת. בטיולים כל הזמן. עד כה הוא אמר שאנחנו באמת יכולים לקרוא לזה הליכה אם אנחנו "מוכנים לשלוח בחזרה את ליבנו החנוטה רק כשרידים לממלכות השוממות שלנו". אז אני באמת יכול לצאת לטיול רק אם אני מוכן לנטוש את כל מה שאני יודע ולמות בזמן שאני בחוץ.
הוא גם מוסיף כי "זה דורש פטור ישיר מגן עדן כדי להפוך לטייל". ברור שהוא מחשיב את עצמו כהולך. כל השאר סוג של מזייפים את זה ולא רוצים למות לבד ביער מספיק. הוא בטח יהיה מאוד כועס על היעדר למות בחלק מהבחירה שלך, אליס.
אליס:תראה, תאמין לי, אני אמות ביער ברגע שאוכל למצוא את המתאים.
אני אוהב את זה. זה טוב. הלבבות החנוטים והממלכות השוממות. ואז אתה מסתובב בחזרה ולוקח ארוחת צהריים נחמדה בפאב. יורקי בגודל הפנים שלך, מלא ירקות ורוטב. אנחנו חוזרים ומשוויצים את הקרביים הנפוחים שלנו לממלכות השוממות שלנו, ואז מתנהגים קצת מבוישים כשהלב החנוט שלנו מופיע בפוסט כמה ימים לאחר מכן. תראה, זה הרגיש כמו מחווה הולמת באותו זמן.
צִפצוּף:אני חושב שהוא קרא לזה יותר סיור: "חצי מההליכה הוא רק לחזור על עקבותינו". אני רוצה לטלפן לרוח הרפאים שלו ולקיים ויכוח גדול לגבי הליכה (ודברים אחרים), אבל אני אסתפק בלדבר איתך.
אז הטיולים שיצאתי אליהם היו:סקרמנטו,ברנבנד,פרוטאוס,בית גידול סודי,מִקוּףומהרו את המילה סליחה. החלקתי גם במשחק רענון שלאסתר היקרהכסוג של השוואה. יש העדפות איפה כדאי להתחיל?
פרוטאוס
אליס:ובכן, בוא נתחיל עם אחד שסביר להניח שיכיר: פרוטאוס. שיחקת בזה לא מעט בעבר, נכון?
צִפצוּף:יש לי. למעשה השרידים של משחק קודם (ולא של לב קודם) היו שם כשהעליתי אותו כי הצבעים היו שגויים. שכחתי ששיפרתי אותם וכך הולידתי לתוך ים בלתי צפוי של דם.
אליס:ימי רביעי.
אוי לעזאזל, זה יום שישי.
יָמִינָה. פרוטאוס מצלם את אחד הדברים האהובים עלי בהליכה, על היכרות עם מקום ולראות אותו משתנה עם הזמן. אני נושק על אי שנוצר על ידי פרוצדורליות, אני תמיד פונה לנקודה הגבוהה ביותר שאני יכול לראות כדי לקבל תחושה של הנחת האדמה, ואז בוחר נקודה ופנה אליה. ותמיד מונע ממשהו. בסופו של דבר אעקוב אחרי תרנגולות, אבדוק בקתה, אסתובב בקברים... מה הגישה שלך?
צִפצוּף:אני מסכים לגבי הצפייה בדברים משתנים עם הזמן. היה לך את זה עם שחיית הבריכה שלך ויש לי את זה עם הגינה של המקום הנוכחי שלי. אני יוצא כל יום וזה אומר שצפיתי בשינויים המתרחשים במהלך העונות. זה יותר הדרגתי מפרוטאוס. פרוטאוס עושה ארבע עונות מאוד ברורות שבהן בחיים האמיתיים הייתי מודע ליותר של גאות ושפל של חיים, או לראות את הסוגים השונים של זחלי החרקים מפנים את מקומם לחרקים עצמם, או לגלות לקראת מה צמח בונה. מהניצן לפריחה. פרוטאוס דומה יותר למסלולי ההליכה הארוכים יותר סביב באת', אשר ניתן לעקוב אחריהם. הם ארוכים מכדי לעשות אותם מדי יום, או אפילו שבועי, אבל אתה יכול לעשות אותם בכל עונה די בקלות ולציין את השינויים הגדולים יותר.
בפרוטאוס אני לא חושב שיש לי גישה מסוימת למה שאני מסתכל עליו או לאן אני פונה כי, כמו שאתה אומר, האי הוא תמיד פריסה אחרת. זה אומר שכשאני מגיע לחוף יש סיכוי שווה לי ללכת לעבר גומה מזמינה או יבול של מצבות או חורבה. אני כנראה אתעדף את ההרס, אני מניח? אבל אז אני תמיד מוצא את עצמי סתם מסתובב, מצלם ואולי עוקב אחרי צפרדע או ארנב או סנאי.
האתחול שוב היה חוויה ממש נעימה כי שכחתי כמה מגוון המשחק מצליח להכיל וכמה מענג יכול להיות השזירה של אנימציות וצלילים. דבר אחד שהרגיש לי קצת מוזר הפעם היה שאי אפשר היה לחזור לאביב. כלומר, אני מבין למה אתה לא יכול ושהדרך שבה כל חוויה מסתיימת היא חלק מפרוטאוס, אבל בתור מישהו שמצפה עכשיו לראות איך החורף עובר לאביב בחיים האמיתיים - איך העולם מתעורר - זה הרגיש כמו שלב נעדר באופן מוזר. אתה אף פעם לא רואה את האי מתפרץ שוב לחיים והדפוס המחזורי הזה הוא חלק כל כך עצום מהתבוננות בטבע.
אליס:חורף הוא מוות, פיפ. כל הצריחים חייבים ליפול. כל בשר הוא דשא. אני מרגיש שאתה ממש לא מתחייב לקורעת הלב הזו.
אני חושב שאני אוהב את זה בפרוטאוס. המעבר בין החורף לאביב הוא החלק האהוב עלי בשנה אבל הדברים ימשיכו בלעדינו. אני חושב שזה שם כדי לסדר את המשחק בצורה מסודרת, לתת תחושה של נקודת עצירה ולספק מבנה. וזה משהו שאני... אני חושב שלעתים קרובות אני אוהב איזה מבנה מעורפל בסימולטורים של הליכה? תחושה שזה חולף, רגע חולף, רגע בעולם אחר.
צִפצוּף:הו, אני מסכים! יותר מזה שזו הפעם הראשונה ששמתי לב לשלב "חסר", אתה יודע? אני חושב שזו תוצאה של יותר זמן בהליכה בעולם האמיתי, אולי. החולפות טובה בפרוטאוס. זה לא כבד, אבל אתה מבין שאתה לא יכול להציל איים מסוימים או לחזור לעונות קודמות. כתוצאה מכך אני פשוט מוצא את עצמי מצלם הרבה צילומי מסך כמזכרות, כפי שאני מניח שאני עושה בחיים האמיתיים, ואז ממשיך הלאה. זה נחמד לקבל הד של הרגעים האלה שאתה יכול להתייחס אליהם אבל לא להרגיש בפאניקה לגבי המעבר לדבר הבא.
אליס:אתה יכול... אני לא יודע אם אני רוצה לספר לך את זה.
צִפצוּף:אתה יכול? מַה? אני חי בשקר.
אליס:טוֹב. אתה יכול לבקר שוב באיים. אתה יכול לחזור אחורה. אבל... זה לא אותו דבר? זה מוזר. יש תצורת אי מסוימת שאני עדיין חושב עליה הרבה, אבל הביקור מחדש מרגיש כמו להיות בתוך תמונה במקום לחזור למקום אהוב. זה לא ממש נכון. האי הזה נעלם. שאני איננו. אל תחזור אחורה, פיפ. לבבות חנוטים וכו'.
אֲבָל. צילומי המסך האלה שצילמת? הם מכילים קוד נסתר קטן שמציל את האי - רצועת הפיקסלים הצבעונית בפינה השמאלית התחתונה. אתה יכול לחזור לכל המקומות האלה. קפוץ למדור הגלויות ולחץ עליהם. אתה יכול גם לשתף איים עם אנשים בדרך זו.
אבל זה לא אותו דבר.
צִפצוּף:אין לי מדור גלויות? הו. עכשיו קראתי על איך זה עובד באתר המשחק. זה די מסודר וגם די מחריד כי אני אספן. בואו פשוט נמחק את זה מהזיכרון שלי איכשהו.
אליס:אין לחזור אחורה!
צִפצוּף:עכשיו אני לא יודע לאן לשלוח את הלב החנוט שלי. נצא לטיול אחר במקום?
אליס:מה דעתך על משהו מאוד שונה:ברנבנד.
ברנבנד
אליס:אני מעריץ את ברנבנד.
צִפצוּף:אוי אלוהים! ברנבנד היה כל כך כיף. זו גם הייתה חוויה אחרת לגמרי. זו לא הייתה ההליכה של חקר יער, אלא יותר ההליכה שהיית עושה בעיירה או בקניון או משהו. יש לך עיר עתידית מעט עגומה עם אורות עזים ומכוניות מרחפות ומתחמים מוזרים שאנשים נראים בהם חיים ואתם מתפתלים, מסתכלים על הכל. יש ברים, המונים, שבילים נטושים, מדרגות, חדר חלק מוזר מחוץ למה שנראה כמו חניון מרובה קומות ריק, חדר שנראה כאילו עושה צחוק עדין באמנות מיצג, שביל סודי קטן שמסובב אותך אחורה אם אתה מוצא אותו וזה הזכיר לי מעברים סודיים ביורים משנות התשעים... וכל אותו זמן זרועותיך מתנופפות לפניך
אליס:והרגליים הטיפיות שלך
צִפצוּף:כֵּן! ויש חדר צמחים! זה די רחוק אבל כל כך התרגשתי לראות את זה! אהבתי את התגליות הקטנות בברנבנד. חשבתי שהוא קטן ממה שהסתבר ואז היה כל כך הרבה מה לראות. אקווריום היה באחד המסדרונות והאיש עושה פיפי מחוץ למועדון לילה קטן... בהחלט הייתה בו תחושה של עונג בחקר. הייתי אומר שיש בזה אלמנט של בית הבובות - הסתכלות על חדרים מעוצבים. בשלבים הרגשתי כמו רוח רפאים כי אף אחד לא הגיב אליי ולא יכולתי לתקשר איתם. בפרוטאוס חלק מהאלמנטים מגיבים לנוכחות שלך, בברנבנד דלתות המעלית והדברים עושים אבל חוץ מזה אתה יכול להרגיש קצת חסר משמעות.
אני תוהה לכמה אינטראקציה הייתי אומר שאני מצפה מסימולטור הליכה - כנראה מספיק כדי שאני לא מרגיש כמו רוח רפאים אבל לא מספיק שהפעילות העיקרית היא אינטראקציה לא הליכה?
אליס:אני רוצה לומר שיש בחור שמדבר בטלפון שלו שעוצר ונראה כבוי אם אתה עומד לידו - אבל אולי זה אני מקרין.
אני תמיד מדמיין את עצמי כתייר חייזר מבולבל, שמח מכל מה שהם נתקלים בו. בין אם מדובר במישהו שעושק בסמטה או מגיע בטעות לאקווריום (כן, זה שהזכרת), הם פשוט שמחים להיות שם, ידיים מכשכשות ורגליים מטופחות. אני ממש נכנס לרוח הזו. כולם יכולים לראות שאתה ספל אבל הם בסדר עם שאתה שם. אתה לא מזיק.
אני מניח שלא אתנגד להרבה כפתורים ללחוץ עליהם ולמעברים להיפוך ודברים להתעסק בהם. קצת נחמד של "קו מה זה? אני אלחץ על זה ואגלה." כי אני טיפש טפי מחייך. אני מרגיש מאוד בתוך דמות בברנבנד, ממלא אותה בחלקים האלה של עצמי.
צִפצוּף:מאוד אהבתי את הקטע שבו אתה יכול לראות מהחלון ולזהות שביל הרחק מתחת אליו חצית בעבר. זה משהו שתמיד מדגדג אותי במשחקים; היכולת לראות מאיפה הגעת מנקודות תצפית חדשות. ביליתי הרבה זמן באוקרינה של הזמן רק להציץ בהר המוות מרחוק ולהתפלא שאני יכול ללכת למקום הזה אם ארצה.
אליס:כֵּן! אני מאוד אוהב את זה גם במשחקים. ברנבנד מרגיש מפורק בהתחלה, מכיוון שהוא מפוצל לקטעים קטנים הטעונים בנפרד, אבל זה הופך אותו למפתיע עוד יותר כשאתה מבין שהם אכן מתחברים. אני אף פעם לא ממש בטוח עד כמה המעברים האלה אמורים להיות ברורים. חלקם מרגישים קצת כמו קפיצות, ואני אוהב את זה. אתה מחטט בבר בסמטה האחורית, עובר דרך דלת ו... זמן מה אחר כך מוצא את עצמך במקום אחר, לא ממש בטוח איך הגעת לשם.
צִפצוּף:אני חושב שזה חלק מהסיבה שבהתחלה קשה לקבל תחושה של היקף המשחק. אתה תמיד עובר דרך פתחים אל החלקים הבודדים שלעולם אינם רחבים והמעליות אומר שאתה לא יודע אם עלית או ירדת או מה אז רק אחרי שעברת דרך הוגנת אתה מתחיל לחתוך זה ביחד כ"מקום".
אליס:בהשתקפות, אני חושב שחוסר היכולת ליצור אינטראקציה עם מישהו הוא חלק מהסיבה שברנבנד מרגיש לי כל כך כמו מקום. אין חזרות שמתבהרות, אין פעולות שהופכות לעייפות ושחוקות, אין פוטנציאל בלתי מוגבל שמצטמצם במהירות ככל שרואים את היקפו. הם קהל מופשט, רועש ורבים מספיק כדי להרגיש אמיתיים מאוד גם אם הם שקריים לחלוטין (דו-מימדיים, אפילו).
צִפצוּף:עמדתי בקהל זמן מה, הסתכלתי החוצה אל האורות הבוהקים של גורדי השחקים, אבל מוצב כך שאוכל לראות אנשים חולפים על פני רק כדי ליהנות מהתחושה הזו של להיות בקהל אבל לא למהר באופן אישי. אני מאוד אוהב את ההרגשה הזו. זה ההפך של התחושה כשאתה הולך מהיר לכוד על המדרכה מאחורי הולך איטי.
אליס:אני מעריץ את ברנבנד.Grand Theft Autoו-Saints Row יכולים לעשות את סימולטור ההליכה הזה, וזה די כיף, אבל ההישגים הכי מעורפלים שלהם לריאליזם ולמערכות מורכבות מרגישים כל כך לא אמיתיים. ברנבנד רועש ועסוק וגדול קטן וצבעוני ומוזר ומפתיע ומרגש ובודד ואפילו לפעמים מפחיד. זה מדבר אל הלב. זו המהות של סוג כזה של הליכה.
בית גידול סודי
צִפצוּף:האם בית גידול סודי טוב לדבר עליו הבא? יש בו גם מבנים לחקור אבל הוא שונה מאוד.
אליס:בית גידול סודי הוא תמיד טוב לדבר עליו.
אחת הסצינות האורבות לי בחלק האחורי של המוח, המתעוררות בחלומות בהקיץ, היא התבוננות בעצי הטורקיז המתנודדים של ארתעל האי הזה מבעד לזכוכית הצבעונית של גלריה תוך כדי צפירות מוזיקה צווחות. זו סצנה טובה שצצה.
צִפצוּף:אני חושב שזה החלק שבו אתה עלול לנעוץ בי מבט זועם.
אני מאוד מאוד אוהב את Secret Habitat ואני אוהב להיות בעולם שלו, לקפוץ על בניינים ולשוטט בגלריות ובדברים, אבל אני על הגדר לגבי זה שהוא סימולטור הליכה ואני לא בטוח שאני יכול לבטא בקלות למה.
אליס:אני מסכים. זה קטע מעוצב מעניין כשאנחנו מרגישים סביב צורה של משהו מוסתר מתחת לבד קטיפה שחור. התכוונתי להכניס קונקר לרשימה כדי להפתיע גם אותך.
אני גם לא חושב שזה כך. בטח, הוא ממוקם על אי שנוצר על ידי פרוצדורליות, מבודד ושומם, אין עם מי לשוחח או לבהות בו או כלום, וכל האינטראקציה שלך מסתובבת ומדי פעם להפעיל מתג... לא סימולטור הליכה, לא.
צִפצוּף:אני תוהה אם זה בחלקו הטון של המשחק. יש בזה משהו קשת, אני חושב. זה לקחת גלריות לאמנות ולהפוך אותן לחלק ממגרש המשחקים הזה וליצור פרוצדורלית את התוכן ואת הכותרות בצורה פרובוקטיבית בשקט. אני חושב שמה שאני מתכוון אליו זה שמצאתי את עצמי רוצה להוסיף משהו ל"מה אני עושה ולא מצפה מסימולטור הליכה" מהחלק האחורי של השידור החוזר של Secret Habitat, אבל עדיין לא הצלחתי לשים את זה לתוך מילים. אולי זה בגלל שאני מצפה מהם לעסוק בחקר מרחב שקיים באופן עצמאי, בעוד ש-Secret Habitat נראה לי בדיאלוג עם הרבה רעיונות אחרים - יותר צינור או ביטוי של מחשבה מעורפלת מאשר מָקוֹם?
אליס:זה רעיון (וויכוח, אפילו?) צורה נתונה. אני נוטה לחשוב על סימולטורים של הליכה יותר כעל חלומות בצורתם, אולי. לא בדיוק לזה אני מתכוון. זה עימות ישירות (בצורה מענגת לחלוטין)? הוא רוצה שנביא את העולם שלנו איתנו. כֵּן. מַשֶׁהוּ. כמו המילים שאמרת. איש.
צִפצוּף:אני אוהב איך שניסחת את זה. Secret Habitat מרגיש יותר כמו ויכוח, או לפחות חלק ממנו. התצפית החלומית מביאה אותנו בצורה מסודרת לסקרמנטו גם מסודרת כל כך!
אליס:אני עצבני מדי בשביל החולצה שלי.
סקרמנטו
אליס:סקרמנטו עדיין די חדשה עבורי, מכיוון שביקרתי רק כמה פעמים, ובכן, זה יצא רק לאחרונה. אין לי אמונות סופר חזקות סביב זה, חוץ מזה שהוא באמת די נחמד.
צִפצוּף:אני חושב שזה הכי חזק כשאתה משחק בו רק כמה פעמים. זה לא נועד כעלבון, אבל אני חושב שזה מרחב שבו אתה מגיע לתחנת הרכבת ואז בוחן כיוונים שונים ותראה מה יש לראות לפני שנגרפים בחזרה לתחנה. ניסיתי שלושה כיוונים שונים - שמאל, ימין ומרכז כשפניתי החוצה. בחקר העולם הקטן מצאתי שפיריות וגבעה קטנה ומדוזות וחממות ומזח וכל מיני דברים, כל אחד מעובד בסגנון הציור היפה הזה בצבעי מים.
מצאתי גם את חלקי העולם שבהם הכיוונים האלה נפגשו זה עם זה והלכתי בכוונה לחפש דברים חדשים. אולי אחזור כדי לראות אם אתה יכול לעבור את פסי הרכבת, אבל אחרת אני חושב שלביקורים נוספים תהיה תחושה של ביקור חוזר במקום גילוי. סביר להניח שהייתי רוצה לעשות את זה בעוד כמה חודשים או אחרי ששכחתי אלמנטים אז זה דומה יותר לביקור חוזר בספר או בבית מפואר או משהו. אם אתה קורא אותו או מבקר בו לעתים קרובות מדי, הוא מרגיש מוכר עד כדי איבוד הקסם שלו.
אליס:ממ! אני מסכים. אני חושב שאולי סיימתי עם סקרמנטו. בהחלט יש לפחות פינה אחת שלא חקרתי, אבל אני חושב שאשאיר אותה במקום למצוא את הגבולות.
זה רגע חטוף, הזדמנות חולפת לראות משהו לפני שאתה חייב לעזוב. דברים נפלאים נמצאים בכל כיוון שאתה רואה, ובוודאי באלה שאתה לא רואה. אבל שמור אותו כמרחב חלומי, מקום שבו כל דבר עדיין יכול לחכות, מקום בלתי מוגדר. אולי מספר הפעמים האידיאלי לשחק הוא אחד.
אני מדבר שוב על כך שהאשליה של אפשרות אינסופית - לפחות לא לדעת גבולות ומגבלות גסים - היא משהו שאני באמת חופר בסימולטורים של הליכה, נכון.
צִפצוּף:אני חושב שזו נקודה הוגנת. זה משהו שאני אוהב גם בהם וזה חשוב לרעיון ההליכה. אחד ההיבטים של ההליכה שבאמת מושכים אותי הוא שיכולתי להגיע בכל מקום. אני יכול לשנות את דעתי או להסיח את דעתי או לעקוב אחר ציפור מעניינת או להבין שהלכתי לכיוון אחר מזה שיצאתי לעקוב אחריו וזה לא דבר רע - למעשה זה יכול להוביל לכמה מהרגעים הטובים ביותר, אז שמירה על תחושת הרחבה היא חלק מסימולטור הליכה, אני חושב. חלקם עוקפים את זה עם ריבוי מסלולים, לחלקם יש דור פרוצדורות בצד שלהם, וחלקם בסופו של דבר תצטרכו לעבוד כדי לשמור על האשליה הזו בעצמכם אם תרצו בה.
מִקוּף
אליס:האם כאן נכנס צ'ז'ר לתמונה? Césure הוא עצום ומפחיד.
צִפצוּף:אתה מתכוון איך זה מפיל אותך ליד החלק העליון של המבנה המכני המוזר הזה שהוא סוג של רעוע וסוג של מאיים ובהחלט נטוש אבל די חי ואז משאיר אותך לזה? כי זו חוויה אחת של Césure. אולי אני צריך להוסיף שהניסיון שלי ב-Césure היה קצת יותר על היותו סים של אדם כמו רכבת הרים בגלל כמה מהר אתה יכול לרוץ במורד פסי הרכבת המתגלגלים.
אליס:חחח! זו גם חוויה טובה. זו ההליכה שלך. ואני בהחלט רואה את הצד הזה שלו, במיוחד לכיוון התחתון, כשהמדרגות מתפתלות ומתפתלות, מעוותות על ידי... מה שזה לא יהיה.
אני חושב שהייתי קצת יותר נפעמת ונחרדת. ההשלכות של המרחב, התחושה שמשהו נורא קרה, משהו עצום ונצחי ומעבר לאנושות. זה מרגיש כמו תוצאות של רומן אימה מדע בדיוני, קנה מידה ונורא שרק מעט מרחבים וירטואליים מצליחים להעביר. דמויות מוציאות קווים גביניים תוך כדי מבטים במשהו לא מרשים.
האם התרוצצת הרבה במים השחורים ובחולות הלבנים במורד הקרקעית?
צִפצוּף:עשיתי זמן מה - אני חושב שבסופו של דבר ביליתי את רוב זמני בניסיון לטפס על גבי תקלות במעלה גביש אז זה הזכיר לי קצת את מאמצי טיפוס ההרים שלי ב-Skyrim, בניסיון להפעיל את דרכי בכוח אל פסגה.
בהחלט יש מונומנטליות לאחד הזה. זה שבר תעשייתי מסתורי שהוא גם עדיין *דבר* מסיבי. נהניתי מזה בגלל תחושת מרחב אחרת ולהסתובב בצורה אחרת. התנועה כלפי מטה כל כך מהירה שזה יותר כמו ריצה, אבל הקפיצות כל כך מוצפות שהם דומים יותר לצוף. המהירות עושה דברים מעניינים, זה מה שאני מתכוון אליו. אבל זה גם גרם לי לחשוב על איך סימולטורים של הליכה רק לעתים רחוקות עושים את החלק ההליכה נכון.
כמו בסיפור, אתה מסתובב ולפעמים יש מעין ראש או זוג ידיים נעים כדי לציין שאתה נע בצורה אנושית מעורפלת ולא כמצלמת רחף בגובה קבוע, אבל כשאתה הולך בעולם האמיתי אתה מבין כמה תנועות שונות הוא עוטף. הלכתי על שביל National Trust מקומי לבאת' לאחרונה ופעולת ההליכה הזו כללה החלקה במורד גדות מעט בוציות, ניסיון למנוע מעצמך לצבור יותר מדי מומנטום על צלע גבעה, להתרוצץ על פני שטח לא יציב, לטפס על עמוד אבן, להתפנות. חתיכות ספוגות מים, הימנעות מטפיחות פרה, דחיפה מעבר לצמחייה, מעידה על שורשים ואבנים לא אחידות, פיגור על שיפועים תלולים וכן הלאה וכן הלאה. על.
זה אחד הדברים שאהבתי לראות ב-Firewatch, למעשה. הדמות הראשית מחליקה בשיפוע קטן שכולו אבן רופפת, והמצלמה נוטה לצד אחד כשהוא מקמר על גזע עץ. Césure גרם לי לחשוב על המגוון הזה כי הוא מציג מעט את החוויה עצמה.
אליס:בְּהֶחלֵט! סימולטורים להליכה לעיתים רחוקות כל כך מטרידים ללכת. הם עשויים לגרום לך לנוע קצת יותר לאט מה'רגיל' או להשבית את הקפיצה, אבל לעתים רחוקות יש תחושת גוף חזקה.
הייתי צריך להזכיר לך את מיאסמטה. זהו סוג של בוטניקה הישרדותית בגוף ראשון, על ניסיון ליצור תרופה למחלה על ידי איסוף ולימוד צמחייה תוך התחמקות ממפלצת. זה גם חושב הרבה על הליכה. יש לך אינרציה ואתה לא נצמד למשטחים בצורה קסומה. אתה יכול להחליק וליפול תוך כדי הליכה במורד אם לא תיזהר. לראות אם אתה יכול לטפס על גבעה זה לא עניין של לעלות ולבדוק אם היא תתקל בקיר בלתי נראה, אלא לנסות לשפוט שיפוע כדי לראות אם בסופו של דבר תגיע עם תחת על ציצים כשהכל מתרחק ממנו אַתָה. זה מאוד רציני בהליכה. זה מתסכל ודי מענג.
צִפצוּף:דיברתי על מיאסמטה לאחרונה עם אלק, אבל יותר מהצד הצמחי של הדברים. אם אני זוכר נכון הוא אמר שאתה צריך לעשות גם דברים כמו משולש את המיקום שלך ומה לא כדי לקבוע מיקומים. זה נשמע די מעניין אבל לא בדיוק מה שהיה לי במצב הרוח באותו זמן. אני חושב שאוסיף אותו בחזרה לרשימה שלי.
אני חושב שהדבר שמטריד אותי קצת בגישה הכללית של סימולטורים להליכה הוא שבעולם האמיתי זו פעילות טבעית בקנה מידה אנושי שבו, גם אם אתה הולך דרך ארוכה ואתה לא רוצה, יש תחושה לקצב שאתה הולך בו. בסימס ההליכה (וברוב המשחקים האחרים) קצב ההליכה עדיין מרגיש איטי מדי. אני לא יודע אם זה בגלל שבמשחקים אין לנו תחושה של הגבלות גופניות ולכן אין הרגשה של ללכת בקצב נוח, או שיש משהו עקום במונחים של בניית העולם שגורם לו להרגיש לא בסדר. אולי זה פשוט שאנחנו רגילים להחזיק משמרת ולרוץ לכל מקום. בלי קשר לסיבה, זה עדיין סרבול ברוב המשחקים.
אליס:אני חושב שזה מחשבה שלאחר מכן בהרבה סימולטורים של הליכה. לעתים קרובות נראה שהם משתמשים בהגדרות קבועות מראש של תנועה ב-Unity או כל דבר אחר. אני לא בטוח כמה מזה היא החלטה להפוך את התנועה ל'בלתי נראית' - בכך שהיא זהה להרבה משחקים - אז אתה מחליק ישר לתוך זה, או בגלל שהם לא חשבו על זה הרבה.
אני חושד שקצב ההליכה בסימולטורים רבים של הליכה הוא למעשה קצב מהיר יותר ממה שאנחנו הולכים במציאות, אבל זה עדיין מרגיש איטי יותר. יש עיוות במרחבים וירטואליים כשהגוף שלנו לא עוסק בכלום, מה שגורם להכל להימשך כל כך הרבה יותר זמן - זה מגבלה של מערכת מלאכותית שאנחנו מתנגשים בה, לא הגוף שלנו או הרצון שלנו. זה נאכף. כמו פעוט המוחזק במושכות, אנחנו יכולים ללכת לאט יותר ולהשתולל אם אנחנו רוצים, אבל לעולם לא נוכל ללכת מהר יותר.
זה חלק מהסיבה שאני אוהב את התקלות המטורפות בפיזיקה של תנועה שאפשר ללמוד במשחקים כמו Quake, ולעשות את הקצב שלי מעבר למה שאמור להיות מותר. אני חושב שאני עדיין קצת האנגאובר מכדי ליצור תיאוריה מאחדת המשלבת סימולטורים של הליכה, תקלות בפיסיקה Quake 2 ורמות גלישת Counter-Strike.
מהרו את המילה סליחה
צִפצוּף:סָבִיר. עם זאת, זה מוביל אותנו אל האחרון. מהרו את המילה סליחה היא דבר מוזר. זה ממש משחק על מסילה בכך שאתה על מסילת רכבת רפאים שמתפרקת תוך כדי הליכה. יש הכרחי להמשיך לנוע כי אם לא תעשה, אף אחד מהעץ שאתה עומד עליהם יתחיל לשקוע כלפי מטה ולסחוב אותך איתם, אבל אתה יכול למצוא דרכים קטנות לשחק עם הרעיון כך שזה לא אותו דבר כמו במריו רמה שבה אתה פשוט ממשיך להתקדם (או, אולי יותר רלוונטי כאן, של רכבת שנושאת עליך).
הגעתי למסקנה שבקפיצה אוכל להשאיר חלקים מהמסלול שלמים ועשיתי משחק קטן של קפיצה קדימה לזמן מה ואז לקפוץ לאחור בדרך שבאתי, לאבד בהדרגה את הקורות לכוח הכבידה ולהפוך את הקפיצות בסופו של דבר לבלתי אפשריות לנחיתה.
באותו הזמן אתה רואה את עמודי הטלגרף הרפאים והגלגלים המושלכים לכיוון הצד. זה כמו גרסה מופשטת של הליכה שבה הוא מראה לך את הסמנים שאתה עשוי לרשום עליהם באופן אקטיבי כדי לסמן את ההתקדמות שלך אבל אף אחד מהקטעים הביניים. אין עשבים שוטים או חלוקי נחל או אדמה מאובקת כדי לסרוג את הסצנה. ואז בסוף נוחתים בבקתה, עוקבים בהדרגה אחר מיטה למטה אל המעמקים כשאתם נשארים עליה.
אני חושב, בשילוב עם אסתר היקרה, זה גרם לי לחשוב על הטיול שלנו לרקולבר. לרקולבר יש את חורבות החוף השוממות והעגמומיות של אסתר, אבל למהר במילה מצטערת הוסיפו את הקטע שבו היינו על הסלעים הגדולים שבהם הם משתמשים כדי לנסות לעזור להתמודד עם שחיקת החוף - אלה שבהם אתה יכול לעשות משחקים משלך, לקפוץ מאחד ל הבא או חוקר רווחים קטנים בין הסלעים. אסתר היקרה מראה לך את חוף הים אבל לא נותנת לך לעשות שום דבר מהדברים המשובבים שהיית עושה אילו היית שם באמת. בלי אבנים גולשות, בלי לכתוב את שמך בחול, בלי להציץ לבריכות סלעים, בלי טיפוס.
אני אוהב את תחושת המקום של אסתר היקרה; כמו עם Everybody's Gone To The Rapture, זה הרגיש כאילו הם הראו סביבה שמופיעה רק לעתים רחוקות במשחקים. יש שממת חוף עם החזזיות והעשבים הפראיים והעננים שאליהם אני מתגעגע ושאסתר היקרה מציעה להן. זה שאחר כך מוסיף לסיפור שהוא עושה רמיקס זה... זאת אומרת, אני מבין את כל עניין הנוף הפסיכולוגי ואני אוהב שהם התנסו בשילוב הסיפור והחלל בצורה כזו, אבל חוזרים אליו עם סימולטורים הליכה בראש. הייתי אומר שזה בהחלט לא סימולטור הליכה. זו בימה דיגיטלית של מחזה רדיו, אולי? זה לא נשמע ממש נכון אבל אני מקווה שאתה יודע למה אני מתכוון בזה.
אליס:כֵּן! אני מסכים לגמרי. גם אני מוציא את אסתר היקרה מהקאנון של סימולטורי הליכה.
זה מקום נעים אבל אנחנו לא ממש שם, וההשתוללות והבלבול מערערים את ליבו - מה שגם אני מסכים שהוא סוג של הצגת רדיו. אחד המונולוגים היותר פיוטיים של רדיו 4 של ה-BBC שזכה לפגיעה חזותית.
זה סגור לאפשרויות. אפילו בהזדרז לסליחה, התנועות והפיתולים שלך מענינים ומהנים אבל הם מרגישים חסרי משמעות באסתר היקרה - זה שולט באיזה נוף אתה רואה, באילו קווי דיאלוג יש לך סיכוי להפעיל. אני חושב שסגנון האמנות ה"ריאליסטי" והגיאוגרפיה שלו פועלים גם נגד סוג זה של מרחב דמיון. לא, זה מנסה לעשות משהו אחר. אבל מרחב הדמיון הזה הוא מה שאני הכי אוהב בסימולטורים להליכה.
צִפצוּף:אז המחשבה שעלתה לי במהלך ההליכה הבוקר הייתה שסימולטורים להליכה מעניקים לשחקן יותר מקום מהרגיל לאכלס בו נפשית את הסביבה הדיגיטלית, והם גם מפריעים פחות מהרגיל. אז פרוטאוס נותן לך אפשרויות ויש דרכים לעבור לסצנה חדשה, ולסקרמנטו ולמהר את המילה מצטערת יש סוג של מגבלת זמן שמשמשת להדגיש את הרעיון של רגע חולף או רגע משתנה, אבל חוץ מזה אתה' נשאר לבד. לאסתר היקרה יש סיפור שהיא רוצה להעביר ודרך שהיא רוצה שתזוז ודברים שהיא רוצה שתראה בסדר שהיא רוצה שתראה אותם.
בשלב זה היה דבר מהמאמר של ת'ורו שנראה מועיל יותר ממה שהוא בדרך כלל. זה היה הרעיון של פשוט לצאת ולבחור כיוון ללכת אליו. החופש הזה די נעדר בחלק מהמשחקים שדיברנו עליהם, אבל במשחקים שהשארנו מסווגים כסימולטורים הליכה, עדיין יש תחושה דומה של חופש במובן מסוים, ומעין השארת-אותך-למחשבות-שלך. ת'רו מדבר קצת על פשוט להמשיך באינסטינקט ולראות לאן זה לוקח אותך (הוא נוטה לכיוון מערב/דרום מערב). אני מוצא את עצמי נסחף במשחקים שאני מסווג כסימולטורים הליכה, נותן למוח שלי לעשות את אותו הדבר ופשוט מסיים... איפה שלא יהיה וזה בסדר. זה לא לא בסדר ולא נכון. זה פשוט כך.
אסתר היקרה היא מוזרה מהבחינה הזו, כי זה היה המשחק הראשון ששמעתי שמתייחסים אליו כסימולטור הליכה (אם כי כעלבון סתמי) ולאחר שניסיתי לגבש לעצמי הגדרה של סימולטור הליכה במשך כמה שנים. על זה כל כך בהחלט לא עומד באף אחד מהקריטריונים!
אליס:'סימולטור הליכה' הוא מונח קצת מטומטם, כל כך מעורפל, ובכל זאת אני יודע בדיוק לאיזה סוג של משחקים אני מתכוון כשאני אומר את זה. 'סימולטור שוטטות' הואמה שריקי הגט כינה פרוטאוסואולי זה יותר מתאים אבל הנה אנחנו עם סימולטור הליכה, ואדוני זה היה מספיק עבודה כדי לשנות את זה. אני עדיין אוהב את זה שזה בא משורשים מזלזלים - מתלונן על DayZ ומגלגל עיניים לאסתר היקרה - אבל עכשיו זה מונח כל כך חגיגי. כלומר אני משתמש בזה ככה ושאר העולם יכול ללקק אותי. לעזאזל כן אני אוהב משחקים שבהם אתה מסתובב!
איך היית מכנה את מיני המשחקים שבהחלט ניתנים לזיהוי וניתנים להגדרה כסוג של 'סימולטורים להליכה' אבל האם לא באמת, אתה יודע, מדמים הליכה?
צִפצוּף:אתה מתכוון למשחקים המכוסים בסוג זה של הגדרת עבודה שחשנו מבעד לבד הקטיפה ורוצים לשלוח אליהם את הלב החנוט כשאנחנו מקבלים את המיקוד שלו?
אליס:נא לעולם לא להרים את בד הקטיפה. אל תציץ מתחת לבד הקטיפה.
צִפצוּף:אם אני מנסה לסכם את הליבה המשותפת שלהם, אולי נכון יותר לקרוא להם משחקי מדיטציה, אבל זה נשמע כל כך מופרך ופוגע. זה גם אומר שאני לא מזכיר את החלק התנועתי ואני חושב שחקירה היא חלק גדול מהז'אנר(?)/תת-ז'אנר(??). משחקי Move-itation? הו אלוהים, אני חושב שהרגע גרמתי לעצמי להקיא.
אליס:זו הסיבה שהז'אנרים היחידים שאטבע הם Verb 'Em Ups.
אני עדיין חושב שהבעיה עם משחקים רבים היא שהם באמת רוצים להיות סימולטורים מהלכים בלב, אבל המפתחים לא ממש הבינו ועשו את Thing 'Em Ups במקום זאת. אתה יכול לראות אותם צורחים להיות סימולטורים מהלכים, כועסים על כך שמישהו קשר אותם עם Thinging. דיאלוג חסר תכלית, חידות גרועות, לחימה לא מעניינת, ניהול משאבים משעמם וכו'. חנק איפשהו שיהיה מקום נחמד למדי לקדר.
צִפצוּף:זאת המילה! משחקי פוטר. או אולי משחקי פוטינג. זה מה שהם. הם מאפשרים לך להיות בחלל שלך בנוחות - בראש שלך בנוחות. בגלל זה אני אוהב אותם. יש מספיק כדי להתמקד בכך שאתה לא בטבע של המוח שלך, צריך להתחמק מכל מחשבה לא רצויה. אבל אתה לא צריך לבצע הישגים או לעמוד ביעדים. הם עוזרים לנטרל את החלקים המפחידים יותר של המדיטציה ופשוט מאפשרים לך פוטר או פוטל.
אליס:האם זה הופך את פרוטאוס לביאטריקס פוטר?
לא שלסימולטורים הליכה יש תביעה בלעדית לקדרות, כמובן. היו לי תקופות מקסימות של עיסוק בכל דבר, החל מ-Skyrim ועד ל-Grand Theft Auto, אבל אני בהכרח נתקל בשודדים או נתקל במישהו שיעיף לי את האף... שלא לומר שזה רע כשזה קורה - זו חוויה אחרת. אולי Grand Theft Auto היא סקרמנטו עם נטייה 'ריאליסטית' - תסתובב במכונית שלך עד שבטעות אתה מעורר מרדף משטרתי והרגע אבוד.
צִפצוּף:התכוונתי לומר ש-GTA V מרובה משתתפים הוא פוטלר, אבל ברור שזה מערב אנשים אחרים, אז אולי הגרסה מרובה משתתפים של סימולטור הליכה היא מגרש משחקים? GTA V הוא סוג של Digital Bird Playground אבל עם מכוניות במקום אופניים וערכי ייצור מעט גבוהים יותר.
אליס:אני באמת בעניין של חזון של משחקי וידאו שבו כל העולמות הווירטואליים מסווגים כ-Bernband'em up או כ-Digital Bird Playgrounder.
צִפצוּף:יכולתי לחתום על החזון הזה. אבל אליס? אתה יודע שזה מאוית "משחק וידאו", נכון?
[גילוי נאות: אליס מזדהה עם מפתח פרוטאוס אד קי ונאטה גאלרדו של המילה מצטערת.]