אִםנעלם הביתההיא התשובה לשאלה "מה אםBioShockבלי רובים?", אזממזרים בטלהיא התשובה לשאלה, "מה אם BioShock בלי סיפור?" בסדרה של חלליות שלאחר אסון, כל אחת מעובדת בסגנון קומיקס חלקלק, אתה נלחם או נמנע ממוטציות זועפות, עוקף מערכות אבטחה, פורץ צריחים ומחטט בפחים כמו פעם אחרי הזמן הזה שהוא זרק בטעות את כל היורו שלו חג ספרדי. הכוח המניע שלך במסע המסוכן הזה הוא לא לשמוע יותר דיאלוג מאנדרו ריאן או SHODAN, אלא לשרת מערכות השאולות מאנשים כמו FTL,מורשת נוכלת, ושאר רוגליטים מודרניים. זה עובד: יש לי מוטיבציה.
ליתר דיוק, המומנטום קדימה מסופק על ידי עץ היצירה של המשחק. אתה אסיר שהופשר ונשלח על ידי סיוט תאגידי בירוקרטי - קולו של המספר של סטנלי פרבל הוא האווטאר שלו - כדי למצוא את הפריטים הדרושים לתיקון חללית מונוליטית. תעודת זהות, כדור עכבר, חומר סיכה על בסיס מים ועוד. פריטים אלה מסומנים על מפת הכוכבים שלך אחד בכל פעם, ומעניקים לך יעד לכוון אליו. עם זאת, הפריט הבא שאתה צריך יהיה שש או שמונה קפיצות או יותר משם, ויהיה לך רק דלק ומזון לשלוש קפיצות. כדי להמשיך את המסע שלך, אתה צריך לעלות על חורבות לאורך הדרך כדי לאסוף עוד, ולדחוס את הכיסים שלך בכמה שיותר זבל שאתה יכול למצוא בו זמנית.
לאחר שנאסף, הזבל האקראי הזה מאפשר לך ליצור פריטים על עץ היצירה בלחיצת כפתור. אתה מתחיל את המשחק רק עם אקדח, אבל עד מהרה מוצא מספיק גרוטאות כדי ליצור אקדח מהדק, שיורה ריסוס רחב יותר כמו תותח פקק. בשלב הבא פתחתי קיטיבוטים, שמתרוצצים על הרצפה כדי להסיח את דעתם של אויבים בקרבת מקום. אותם אויבים הם כולם מוטאנטים מסוגים שונים: 'מטופלים', שהם נחיל צווח של ראשים מעופפים; 'תיירים', שמתרוצצים ומתפוצצים כשמתקרבים; 'ברגים', שהם חולקים מהלכים איטיים עם ברים בריאות גדולים להחריד, ועוד. (המוטנטים האלה בעיקר מפטפטים אליך בסלנג בריטי חצוף ובמבטאים. מצאתי את הכל די לא פוגע וניתן להתעלם ממנו, אם כי לא ממש מצחיק).
דאגתי בשעה או השעתיים הראשונות שהכלים שפתחתי לא שינו הרבה איך אני ניגש לכל חללית. ואז הבנתי שאני יכול לעבור עם העכבר על הצמתים הריקים על עץ היצירה כדי לחשוף את מה שמצפה לי, וגיליתי חצי תריסר כוחות שאני רוצה. רציתי להיות מסוגל להפוך צריחים ואויבים לבעלי ברית, רציתי להיות מסוגל לעוות אויבים לריק ואז לזמן אותם איפה שהם לא רצו להיות, אפילו רציתי לקחת 50% פחות נזק מאש, לאחר לאחר ששרף כמה דמויות למוות כבר. המטרות האלה נתנו לי מוטיבציה לעלות על עוד ספינות - אתה יכול לסמן את הזבל הזה גם במפת הכוכבים שלך, כדי שתדע לאן ללכת - וביליתי כמה ערבים עליזים בעלייה, ביזה ויצירה.
עם זאת, הדאגות הללו חזרו בסופו של דבר. לא משנה על איזו ספינה עליתי או איזה פריט הייתי שם כדי לאחזר, נפלתי לאסטרטגיה יציבה. לאחר העלייה למטוס, פנה ישירות להגה כדי להשתמש במחשב הספינה כדי לסמן את המיקומים של כל השלל על המפה. לברוח מברגיות. הימנע מצריחים, ואם זה לא אפשרי, רוץ לכיוון צריחים ולחץ על הכפתור בצד שלהם כדי להעיף אותם לצד שלי. תירה בכל השאר. לחץ על 'השתמש' על כל דבר שהוא ירוק, ולכן ניתן לבזזה, עד שהמפה ברורה. לַעֲזוֹב.
עבור יורה אסטרטגיה, מצאתי מעט מאוד סיבה להשתמש בכל אסטרטגיה אחרת. התוצאה היא שהמערכות של המשחק מעניינות על הנייר, אבל ההשפעה שלהן עליך במהלך המשחק לא תמיד מורגשת. לדוגמה, אם הדפוס שלמעלה נכשל, והדמות שלי מתה, זה כמעט לא היה משנה: ההתקדמות עוברת אל שק הבשר הבא שלך. בסופו של דבר אני אסיר תודה על זה - פרמדת' אמיתית לא תתאים למשחק - אבל בחירות כמו האם לברוח מספינות לפני שהן נחקרות במלואן מרגישות פחות משמעותיות כשהמוות הוא רק אי נוחות קלה.
המשחק אולי מנסה לגרום לכל חיים להרגיש יקרים יותר על ידי הקצאת לדמות שלך תכונה אחת או שתיים, שיכולות להיות חיוביות או שליליות. חיובי יכול להיות שאתה רץ מהר, או לוקח פחות זמן לנעול דלתות; השלילי עשוי להיות שאתה מגושם ולכן יש לך סיכוי באחוזים להפיל תחמושת בעת טעינת נשק, או שאתה משתעל באופן ספורדי בזמן שאתה מסתובב.
אני אוהב את הצליל של אלה! אני נרגש מהסיכוי שאולי אני מתגנב סביב בורג אויב רק בשביל שיעול לא חנוק כדי להזהיר אותו על נוכחותי. אבל זה מעולם לא קרה.ממזרים בטלזה לא משחק התגנבות ולכן אתה מתגנב לעתים רחוקות, ושיעול מעולם לא התריע לאף אחד כשהייתי. כמו כן, שימור או ניהול תחמושת אף פעם לא היו חשובים לי מספיק, כך שהפליטה והצורך להרים מגזין היו חשובים כמו במשחק קטלני ומורט עצבים יותר כמו ריסיבר.
לאחר שנפתח, כל כלי חדש הרגיש עצוב באופן דומה. שיחקתי את כל BioShock על ידי פריצת כל צריח שיכולתי למצוא, לפני שפתחתי מלכודת שיא ברמה הזו, ביג דדי הנודד. ב- Void Bastards, הרמות הפרוצדורליות בחלקן מעולם לא הציבו צריחים במקומות שימושיים: הם ישבו ללא אויבים לירות, או פוצצו את עצמם בירי מטווח קרוב מדי. אתה יכול 'לבטל' צריחים לתוך האתר ולממש אותם מחדש במקומות שימושיים יותר, או לעשות את אותו הדבר עם אויבים אחרים כדי להציב אותם מול הצריח הידידותי שלך, אבל בדרך כלל להטיל פצצות, לירות עליהם או לברוח. טקטיקה מוצלחת ובטוחה באותה מידה.
המשחק נותן לך אזהרה מתקדמת לאילו אויבים לצפות על סיפון ספינה, כך שתוכל לבחור את הטעינה שלך בהתאם, אבל הוא מעולם לא יצר מצבים שבהם נדרשתי לחשוב על אויבים אלה עם יישומים יצירתיים של הכלים העומדים לרשותי. בסופו של דבר התחלתי לחשוב על המוטנטים לא כישות בינה מלאכותית, אלא כעל סכנות סביבה הדומות יותר לדליפות הנפט החלקלקות, השלוליות הרדיואקטיביות והשריפות של התחנה. הם נוטים להישאר מרותקים בחדריהם, לשוטט פה ושם עד שהם מזהים אותך, והנשק האולטימטיבי נגדם הוא נעילת הדלת כדי שהם לא יוכלו לצאת. הכי קרוב שהגעתי לסיפוק יצירתי הרגיש יותר כמו גבינה: יש נשק לייזר שיכול לירות דרך זכוכית, ולעתים קרובות יש דלתות זכוכית שאפשר לנעול גם. השימוש באקדח ב-Void Bastards תמיד מרגיש יותר כמו לחתוך סרגל בריאות מאשר לגרום נזק לבשר ומתכת, אבל לעשות זאת מהצד השני של יריעת הזכוכית בזמן שהאויב מסתכל עליו מטומטם מפחית עוד יותר את כל הסיפוק החושי.
כל זה נשמע שלילי ביותר לגבי משחק שאמרתי שזה עתה היו לי כמה ערבים נעימים איתו. אני חושב שזה בגלל שזה משחק עם שני חצאים: עטיפה של מפות כוכבים ויצירת עצים ותכונות אופי שמרגשת ומפתה אותי עם האפשרויות שלו, וליבת היורה שלו שבסופו של דבר לא מצליחה להביא לידי ביטוי את המערכות האלה בדרכים מעניינות בתוך העלייה לספינות לחימה במוטנטים.
ובכל זאת אני עדיין בטוח שיהיו לי עוד כמה ערבים שמחים עם זה, כי מה שאמרתי בהתחלה נכון: יש לי מוטיבציה. יש לו מגוון מספיק כדי שאני עדיין מגלה סוגי ספינות חדשים לעלות. היצירה מקצעת בצורה מושלמת את ההתקדמות בין היכולות השונות. מפת הכוכבים מציעה מדי פעם מכשולים המציעים טוויסט בשגרה - חורים שחורים שמשליכים אותך למיקום חדש אקראי על המפה, או פיראטים שעוקבים אחריך על סיפון הספינה ומנסים לצוד אותך. קבלת התכונה 'גבוהה' או התכונה 'עיוור צבעים' לא משפיעה הרבה על איך אני משחק, אבל זה עדיין חידוש חמוד.
Void Bastards הוא בסופו של דבר לא יותר מסך החלקים שציינתי לפני 1400 מילים, אבל שווה לחטט בכל זאת. בדיוק כמו שאמר אבא על הפחים, כשהוא סוף סוף מצא את היורו האלה.
גילוי נאות: קארה אליסון, סופרת לשעבר של RPS, הייתה הכותבת של Void Bastards. אני גם די בטוח שהיא משמיעה את אחד מהפיראטים, אז אם אי פעם רצית שקארה תקרא לך 'דובב', אז לשחק זו הדרך הטובה ביותר לעשות זאת מלבד להיות בחדר RPS IRC בסביבות 2012.