לפני שבוע ג'ים היה אדיב מספיק לספר לנומה הוא חשב על שטח מת 2. נאלץ בגלל חוסר במשהו אחר לעשות בסוף השבוע הזה, ג'ון שיחק אותו גם. וכאשר שני מוחות של כוורת RPS חולקים תוכן, הם חייבים לבדוק. לפיכך, אנו פוסקים. להלן הדיון של ג'ים וג'ון על סרט ההמשך לדריסת החלל, בו ג'ים מגן בעוד ג'ון מתלונן.
ג'ים:ג'ון ווקר, שיחקת את המקורשטח מתמִשְׂחָק?
ג'ון:עשיתי זאת. לעשר דקות. עשר דקות אומללות ואיומות.
ג'ים:זה לא ארוך במיוחד. אהבתי את המקור, אתה מבין.
ג'ון:זה בגלל שיש לך מוח חולה. מה אהבת בו?
ג'ים:אני אוהב להחתים את גופות הגומי של הנקרומורפים עד שהם ניתזים לכל עבר.
ג'ון:זה גם במשחק הראשון?
ג'ים:כן.
ג'ון:מצאתי את זה ממש דוחה.
ג'ים:תראה, אני חושב שזה עשוי להיות מדד לעיוות המוח, כי מצאתי את הבור בפניםשטח מת 2קומית. זה היה כל כך מגעיל בצורה היפרבולית שזה פשוט נראה טיפשי. בקביעות מצאתי את עצמי צוחק על איזו הוצאת ביניים נוראית.
ג'ון:"ביזת גופות" על ידי הטבעה אלימה על גופות אדם מתים כך שראשיהן נקרעים ודם פורץ מתוכם מרגישה, בעיני, כמו הצורה הנמוכה ביותר של משחק משחקים.
ג'ים:ובכן, אתה יכול לבזוז אותם גם על ידי ירי בהם שוב.
ג'ון:זה נכון. חותמת על חייזרים, אני לא כל כך מוטרדת. אבל יש משהו באמת נורא ברקיעתו המעצבנת על בני אדם מתים. עם זאת, אהבתי איך גם האגרופים וההטבעה שלו תמיד נראו כמו פעוט עם התקף זעם. זה בידר אותי לאורך כל הדרך.
ג'ים:כן, גם אם אתה מפציץ ימין ושמאל שוב ושוב, ברור שהוא רוקד.
ג'ון:אז ספר לנו על המשחק באופן כללי, ג'ים.
ג'ים:אוקיי, דרך כללית לתאר את Dead Space 2 תהיה לקרוא לו יריות מגוף שלישי ליניארי עם נושא מדע בדיוני אימה. היו כמה אנשים שהוסיפו "הישרדות" לאימה, אבל לא ממש מצאתי שזה קשור לשרוד. במובנים מסוימים זה הזכיר לי את הפחד, כי זה אמור להיות מחריד ומפחיד, אבל אתה איש משוריין עם נשק-על.
ג'ון:המחשבה המכריעה שלי לאורך כל הדרך הייתה, "כאשר מקור ההשראה העיקרי שלך הואפַּחַד2, המשחק שלך בבעיה."
ג'ים:אני לא יודע אם זו ההשראה, באמת. אבל זה מהשושלת הזאת.
ג'ון:נראה לי שהוא מחקה את המשחק הזה במידה מביכה, עד ניסיון מופרך לחלוטין בבית ספר יסודי מפחיד.
ג'ים:אה כן, זה כן עושה את "רגע הפחד" אבל זה בקושי היה מקורי כשמשחקי FEAR עשו זאת.
ג'ון:זה הפחיד אותך פעם?
ג'ים:היו כמה "בו!" רגעים שבהם משהו צץ מהקופסה שלו, אבל מעולם לא הייתה תחושה של פגיעות. לזה אני מתכוון. המשחקים המפחידים הם אלה שבהם אתה יודע שאתה יכול להיות מום נורא ואין הרבה שאתה יכול לעשות בקשר לזה. אבל גם, למרות הסביבות היפות שלו, הוא אף פעם לא הגיע ממש לשיאים של אווירה מפחידה. לא באותו אופן כמו, נניח, הקטעים המחתרתיים של Stalker.
ג'ון:זה היה כל כך מוזר לעבור מקפיצה כמה פעמים ממש בהתחלה, להיות חסין לכאורה מפחד. דברים קפצו מהקירות, ובין אם ציפיתי לזה או לא, לא הייתה לי תגובה בכלל. אני מפחד שהמשחק שבר אותי. זה היה פשוט, "אה, יש משהו אחר להרוג." או באותה מידה, "אה, יש משהו שהרג אותי כי הוא קפץ מאחורי." זה מעולם לא קרה לי בעבר.
ג'ים:כן, אני חושב שזה הפך להיות קל להיות חסר רגישות אליו. גם אני חושב שהאיום של החיות ירד, כי כוח הנשק שלך גדל. כלומר, אם אתה מעלה את הקושי זה עדיף, כי התחמושת כל כך מועטה. ואתה צריך להשתמש בחפצי פיזיקה כדי לנהל את הקרבות. מה שלדעתי היה צריך להיות איך שהמשחק עבד, חומרי פיזיקה בכל מקום, מאלצים אותך לאלתר, ללא הרף.
ג'ון:גיליתי שהפיסיקה הייתה כל כך לא אמינה שלא יכולתי לסמוך עליהן שיעבדו. חצי מהזמן, עניין הזמן האיטי הזה פשוט לא נורה כשלחצתי עליו, ונראה כי חפצים בעולם לא עשו נזק מועיל. אז במקום זאת פשוט התמקדתי בהגברת רובה הכידון.
ג'ים:בדרגת קושי רגילה אתה יכול להסתדר פחות או יותר בלי להשתמש בחפצי הפיזיקה, אבל אם אתה ממשיך לקשיות קושי קשות יותר, אתה צריך להשתמש בהם.
ג'ון:כמו שאמרתי, הם לא עבדו מספיק טוב כדי לרצות להשתמש בהם.
ג'ים:לא מצאתי אותם כל כך גרועים, וסוג הסכנה המגששת שבהם הוסיפה למתח. הסתמכות על רובי סופר-BIFF מסירה את הזוועה.
ג'ון:התחושה שלי לאורך כל הדרך הייתה קצת משועממת. היו רמות ארוכות עד כאב של חדרים זהים, שחוזרים על עצמם בצורה מגוחכת. לא יכולת לתכנן לקרב כי כל מה שאתה נלחם בו קופץ מהתקרה. ורוב היצירות בקושי כללו אותך. "חבטתי ב-E! ואז ניצחתי!"
ג'ים:כן, המשחקים הקבועים נראו חסרי טעם. הייתה צריכה להיות להם מילה שהיית צריך להקליד ממש מהר. "HOLY SHIT" כאשר אתה נמחק לחלל על ידי חיית זרוע.
ג'ון:כֵּן. החלקים היחידים שבאמת נהניתי מהם היו קרבות החדר הגדולים שבהם הרעים הנזילים האלה היו מזנקים בין ארגזים. ואז זה היה פתאום על שימוש בטקטיקה, ואלמנט ההפתעה היה מעניין. ואתה יכול לאלתר עם כל מערך הנשק שהיה לך כרגע. במקום לעמוד במסדרון, להרוג הכל שלוש פעמים.
ג'ים:כן, אבל דווקא אהבתי כמה מהרצפים המטופשים יותר, כמו הרכבת, או היצור שמפיל אותך לחלל, אז אתה צריך לתפוס חללית חולפת.
ג'ון:אבל ראיתי את יצחק תופס חללית חולפת. לא יצא לי לעשות את זה.
ג'ים:הרצפים האלה נעשו כולם עם עין מדהימה איפה המצלמה צריכה להיות וכן הלאה. זה היה עושה סרט מעולה.
ג'ון:אנחנו צריכים לדון בסיפור. היה טוויסט אחד שהפתיע אותך?
ג'ים:היה לזה סיפור? HA HA HA, אני עושה בדיחה.
ג'ון:מצאתי את עצמי צועק בקול, "אבל זה כל כך ברור מלכודת!"
ג'ים:כן, הסיפור היה די גרוע. שוב, זה היה שם כדי להיות תירוץ לפעולה.
ג'ון:אפילו הרגע האחרון, טוויסט הקרדיט, היה כל כך צפוי שסיפרתי למוניטור שלי מה עומד לקרות.
ג'ים:אני חושב שלא השתעממתי מהמשחק כמוך, כי אני דווקא נהניתי מהתרוצצות הגנרלית והחתימה, אבל אני חושב שאנחנו יכולים להסכים שמישהו צריך לקרוא מדע בדיוני משנות ה-60 וה-70 כדי לזכור איך זה עבד לפני כן. חייזרים ואופק אירועים.
ג'ון:עם זאת, אהבתי את נשק הכידון. בסוף הצלחתי לירות, ואז להתחשמל, ואז להתפוצץ.
ג'ים:אה כן, זה ממש הנשק של God Of Hellfire. אני מתכוון שהמשחק מלא בעיצוב נהדר.
ג'ון:כֵּן. אי אפשר להכחיש שזה ממש הישג. קנה המידה של העיצוב הוא לעתים קרובות עוצר נשימה.
ג'ים:כמו כלי הנשק, המפלצות וכן הלאה, זה באמת מרגיש כמו הפקת אולפן ענק. אתה יכול לטעום את הכסף.
ג'ון:אפילו המשחק לא כל כך גרוע, גם אם הדיאלוג הוא יותר כבד מערימת חזירים.
ג'ים:אייזק מדבר בקטע הזה, שחשבתי שהולך להיות נורא, אבל הוא רציני וגדוש להפליא.
ג'ון:הייתי מתוסכל מכך שהנושא הגדול יותר - שלבי האבל - נאמר בצורה כל כך גרועה בשלושת הרבעים הראשונים של המשחק. כשזה סוף סוף מתחבר לקראת הסוף, הייתי כמו, "אה! אני מבין! זה מה שניסית לעשות." שלמעשה היה סיפור די מתוחכם לנסות לספר.
ג'ים:אפילו לא שמתי לב לזה.
ג'ון:ואז, כמובן, זה מציף את זה אל קיר עם הטוויסט הברור להחריד שלו. תארו לעצמכם אם כל המשחק היה באמת עוסק בשחרור של יצחק מצערה של אשתו האבודה. מה שאני די בטוח שזה מה שהם ניסו לעשות.
ג'ים:יתכן שמשחקים גדולים ימשכו את הדברים האלה, בסופו של דבר. כלומר, נראה שהרצון הרווח למשחקים הוא שהם יהיו "על" משהו.
ג'ון:הו, החלקים נגד כוח המשיכה! כל אלה היו אס.
ג'ים:אין בהם שום דבר קיומי! אבל כן, זה משהו שהמשחק עושה בצורה מבריקה (הוא עשה את זה טוב בפעם הראשונה, אבל זה אפילו יותר טוב כאן) ה"תחושה" של החלל. דקומפרסיה מרגשת באופן עקבי, והסיביות של האפס-G מתוכננות כולן בקפידה כדי להרגיש אמיתיות ואמינות, עד כמה שמכונות חלל-כבידה מלאכותיות יכולות להיות אמיתיות ואמינות.
ג'ון:כֵּן. ולמרות שהחידות כולן מתקנות, הן מהווים הסחת דעת מהנה מהמסדרונות. אז לא שנאתי את זה. מדי פעם הרגשתי שנאה כלפיו בקטעים הגרועים ביותר, אבל זה לא הכריע. פשוט מצאתי את זה משעמם. ואני מבולבל מכך שאפשר לכבות את רפלקס הקפיצה שלי. לא ידעתי שזה אפשרי.
...
ג'ון:אתה מת?
ג'ים:סליחה, הכנתי תה. ושקיק התה נשבר. אז הייתי צריך לעשות עוד אחד.
ג'ון:NOOOOOOOOOOO! זֶהוּנָכוֹןחֲרָדָה.
ג'ים:זו הייתה תקופה ממש קשה. בכל מקרה, אני מרגיש יותר חיובי לגבי Dead Space 2. היו קטעים ארוכים שהוא לא משעמם, נגד קהות. זה לא היה מפחיד, אבל זה היה FLASHBANGBOOM, וזה כל מה שאני צריך לפעמים. ועדיין לא שיחקתי במולטיפלייר.
ג'ון:וגם לא אני! מרובה משתתפים עבור אידיוטים.
ג'ים:אוקי אז. זה כל מה שיש לי להגיד על Dead Space 2, ואת רובו אמרתי פעמיים. מה אתה הולך לאכול לארוחת צהריים?
ג'ון:אני חושב שזה הולך להיות בייקון. אבל יותר מרגש, אני צולה לאט קצת בשר חזיר במהלך אחר הצהריים.
ג'ים:אני הולך להחתים כמה אנשים ברחוב ולראות מה יצא החוצה.