עדכון לילההוא טור חדש מדי שבועיים שבו ריץ' מקורמיק חוזר על משחקים כדי לגלות אם הם שונו לטוב או לרע.
אני מתחיל להזדהות עם פרדי קרוגר. הנה אני - רוצח סדרתי מפלצתי, חמוש בכוחות לא-היימליים ובגרזן חד מרושע - ואני זוכה להסתובב על ידי צרור של בני נוער וטוורפים בחולצות טריקו מלוכלכות. למה הם לא ישארו בשקט? למה הם ממשיכים להסתתר? כל מה שאני רוצה לעשות זה לרדוף אחריהם, להכות אותם סביב הגולגולת, ואז להעלות אותם על וו בשר חלוד כקורבן לאל המרושע שמכריח אותי להרוג.
אני משחקמת לאור היוםבתור הציידת: רוצחת במסכות ארנבת עם סט של גרזנים והרגל משעמם לזמזם לעצמה. היא אחת הרוצחות החדשות ביותר של המשחק, שהוצגהבחודש שעברב-DLC שוחרר ביום השנה הראשון למשחק, ומצטרף לאוסף של דמויות חדשות ששמרו על מהנה ממילאמת לאור היוםמהתקלקלות לאורך זמן.
כמו כן שוחרר באותה חבילה דיוויד קינג, ניצול מנקוני חדש, אשר - כמו כל האנשים מהעיר היפה שלו - יכול להתמודד עם עצמו במאבק. קינג נגדי במשחק הזה. הוא אחד מארבעה ניצולים הנשלטים על ידי שחקנים שמנסים להפעיל חמישה גנרטורים על במה שנוצרה באופן פרוצדורלי, מפרקים טוטמים וגורמים להסחות דעת לאורך הדרך כדי שיוכלו להפעיל דלת יציאה ולצאת מתרחיש סרט האימה הזה. המטרה שלי פשוטה יותר: להרוג את כולם.
אבל, לפי האנטיכריסט, הם לא עושים את זה קל. ההטבות בכיתה של קינג פועלות כדי להפוך אותו לקשוח יותר מרוב חבריו, והוא משתמש ביכולותיו היטב, מפעיל הפרעות בזמן שעמיתיו הדקיקים יותר מתחילים לעבוד בתיקון גנרטורים. הוא שומר על עצמו בקו העין שלי ומתפקד כמטרה מפתה. כשאני כן נכנע ומתחיל את המרדף, הוא משתמש בהטבה "מת קשה" שלו: יכולת שמעניקה לו התנגדות לנזק ופרץ של מהירות. זה מוציא אותו מרדיוס הנפת הגרזן שלי, ונותן לו את הזמן שהוא צריך להוריד משטח, עושה מחסום מאולתר וחוסם את דרכי.
אם הניצולים יכולים לתזמן את משיכת המזרן בצורה מושלמת, הם יכולים להדהים את הרוצחים לרגע, ולקנות להם זמן יקר כדי לברוח. מדגים משמשים גם כטקטיקת עיכוב: היכן שהשורדים יכולים לקפוץ באתלטיות על חומות קטנות, רוצחים צריכים לפסוע מעליהם לאט, מה שמכריח אנימציה מעט ארוכה יותר שמציעה זמן לברוח. שניהם מתסכלים עבור הרודף, אבל הנשק היעיל ביותר עבור הניצולים שצדתי היה הדיסאוריינטציה שלי. לרוב הנשקים של Dead by Daylight יש רדיוסי נדנדה קטנים להפתיע, כלומר אתה צריך להיות ממש על שורד כדי לחבר את המתכת החלודה שלך עם החלקים הבשרניים שלהם.
נדנדה ופספס ורוב הרוצחים צריכים רגע להתאושש. שורדים - נמוכים יותר, טיפוסים מנומסים יותר, יכולים לנצל את הרגעים האלה לטובתם בזמן שאני תקוע מנופף בגרזן באוויר. נועדתי להרגיש על טבעי, אבל בסופו של דבר אני מרגיש טיפש באופן טבעי, מתנגש מול התסכול העיקרי של Dead by Daylight: בקרות מגבילות שיכולות לגרום לרוצחים אכזריים להרגיש חלשים בידי שחקנים חסרי ניסיון.
זה, לפחות, נכון מבחינה נושאית. מייקל מאיירס, ג'ייסון וורהיז ודומיהם לא ממש ממשטוֹבברצח אנשים, מבלים עידן ועידנים במעקב אחר בני נוער אבל לא הרבה זמן להעליב אותם. אבל ביליתי קצת זמן בשמלה העובשת של הציידת ואני מבינה שיש לה עוד טריק בשרוולים המרוטים שלה. בנוסף לגרזן המתנדנד שלה, היא גם אורזת חבילה של גרזנים זורקים, מוכנים וזוכים על ידי החזקת לחצן העכבר הימני.
וכך, אחרי כמה משחקים שהכרתי את סגנון המשחק כבד המרדף שלה, נתקלתי בשחקן אלטרואיסטי אחר של דיוויד קינג. הוא, כמו האדם האחרון, היה להוט למשוך אותי הרחק מהמחוללים הכל כך חשובים, והוביל אותי למרדפים ארוכים. כשצללנו במסדרון, משכתי את אחד הגרזנים שלי והכנסתי אותו במלוא הכוח לתוך גבו.
זה פגע בחומה, והוא צרח. בבהלה, הוא סטה, מתקדם לעבר משטח שתכנן למשוך אל דרכי. כשזיהיתי את המלכודת הברורה, התרחקתי, התכופפתי לחדר כניסה, ועליתי לצדו, טומנת את הגרזן הגדול יותר שלי בצווארו כשהוא משך את המזרן על אף אחד. הרמתי אותו מהרצפה שבה הוא שכב, משתטח ומדמם, והשארתי אותו תלוי מקרס בשר - סימן מזעזע שהתחלתי להבין את סגנון המשחק של הציידת.
הרוצחים של Dead by Daylight נראו כאילו כולם התפרקו היישר מהמסכים הכסף והקטנים (במיוחד כך במקרה של מייקל מאיירס של ליל כל הקדושים,הוצג בשנה שעברה ב-DLC בתור "The Shape"). גם לכולם יש את אותו ה-MO - כלומר, לחבוט באנשים סביב הראש ולהקריב אותם ל"הישות" - אבל יש הבדל אמיתי בסגנונות המשחק שלהם. הצייד, כפי שלמדתי, היה מומחה למרדף, אבל ה-Hag משחק משחק הרבה יותר פסיכולוגי, משרבט משושים על הקרקע כדי לזנק מהאדמה ולהפחיד את החרא מהשחקנים.
הדוקטור,עוד ילד חדש, הוא המועדף עליי. הוא לא כל כך לוהט בלרדוף אחרי אנשים, אבל יכול להוציא אותם ממקומות המחבוא שלהם בקלות, הודות ליכולת הילה תמידית שמוציאה את השורדים מפחד. כדי להגביר את הטירוף הזה הוא יכול לעבור ממצב "עונש" ל"טיפול", מה שיאפשר לו לזעזע ניצולים בפיצוץ של חשמל, להגביר את הטראומה הפסיכולוגית שלהם עד כדי כך שהם מתחילים לראות ביטויים חזותיים של הדוקטור במרווחי זמן קבועים.
בתור הדוקטור, הייתי מסתובב במפה, מתעכב ליד גנרטורים ומקשיב לצרחות מודיעות. במקום ללכת ישר לשחית המוח, התחלתי להקניט את השורדים, לרדוף אחריהם ולהטעות אותם עד שהם צועקים, מקשקשים בלגן, לא מסוגלים לבצע את המשימות שהם צריכים כדי לברוח מהרמה. עדיין לא מצאתי את הקרב בין היד לגולגולת מספק במיוחד, אבל בתור הדוקטור, לא הייתי צריך להתנדנד לגדרות. במשחק הכי גאה שלי, הכרחתי שלושה שחקנים להפסיק רק על ידי שמירת מדדי הטירוף שלהם מלאים במשך רוב המשחק, עומדים מעליהם כמו ההורה הכי מאיים בעולם כשניסו ולא הצליחו לתקן את המחוללים של הרמה.
המפתחים Behavior Interactive עשו צעדים כדי לאזן את הסכסוך הנצחי בין רוצחים להרוגים בחודשים האחרונים, והוסיפו מערכת חדשה של תאוות דם שמקלה על רוצחים לתפוס ניצולים במהלך מרדפים ארוכים. זה עובד, גם, מצמצם את סוג המרדפים של בני היל שאפשרו לניצולים להרוג עפיפונים כמו חתלתולים שרודפים אחרי מצביעי לייזר מוקדם יותר בתקופת החיים של המשחק. Behavior Interactive גם שמרו על קצב מרשים עם חבילות ה-DLC שלהם, וגם שחררו שורדים חדשים לצד הרוצחים שלהם. קינג, כאמור, הוא פסאודו-טנק שנועד לחלץ חברי צוות, תוך כדיesports pro Feng Minעדיף לשחק בתור זאב בודד. היא גמישה - כפי שמעידה על ההטבה "Lithe" שלה - ולכן זוכה להגברת מהירות כשהיא קופצת מעל מכשולים. גם תיקוני הגנרטור שלה שקטים יותר, והיא יכולה בסופו של דבר להשתמש בערנות החוץ-טבעית שלה כדי לזהות את הרוצח בכל פעם שהם חוצים מכשולים.
Dead by Daylight לובש את השפעות סרט האימה שלו בגאווה, וכראוי, כל משחק הופך לווינייטה קולנועית קטנה. השורדים אינם מתאימים, נאלצים להיכנס לעולם צל של תרחישים איומים שבהם הם צריכים להתאגד כדי להציל את היום. וכפי שאדם גילהכשהפסיד סוף שבוע ל-Dead by Daylight בחודש שעבר, המשחק מתהדר בקהילה מועילה להפליא, מחוזקת באופן פרדוקסלי על ידי היעדר תקשורת קולית, ונעזרת במכניקת משחק מרכזית שמתגמלת באופן פעיל תמיכה בשאר השורדים שלך.
הפעלת התערבות נגד רוצחים, השתתפות בתיקון גנרטורים והצלת ניצולים אחרים מהוקס הם לא רק פעולות אלטרואיסטיות: הם גם מרוויחים לך נקודות שניתן לבזבז לאחר מכן על העלאת הדמויות שלך. אפילו להיות השורד הגרוע ביותר שאתה יכול להיות ולנתק את עצמך כמו כדור מחורבן בשלב מוקדם של המשחק יכול להיות מועיל לנבחרת שלך, ולקנות להם זמן לחדש קבוצה של גנרטורים.
שחקנים עובדים יחד עם ערכות כישורים דומות מאוד. יש פחות הבדל בין היכולות של קינג, מין ושאר השורדים מאשר בין הרוצחים, ואיזה הבדלים ניתן למצוא מתחילים להופיע רק ברגע שהשחקנים השקיעו זמן משמעותי במשחק - כאשר הם שמו מספיק נקודות לתוך "רשת הדם" דמוית העצים הטכנולוגיים כדי לפתוח קבוצה של הטבות. ניתן לשלב הטבות שונות עם חומרים מתכלים חד-פעמיים המעניקים חיזוקים להתקפות, מאפשרים לשחקנים לקרוא מחשבות, או להעביר לפידים לניצולים שבעזרתם ניתן להמם את הרוצח הנודד.
כל אלה מרוויחים באמצעות משחק ומשחק לבד: אין כסף בעולם האמיתי שמחליף ידיים כאן עבור מטבעות במשחק. המשמעות של המערכת היא ששחקנים ותיקים הם בדרך כלל צודקיםלְשַׁפֵּרמאשר נובים, חמושים בסט של כישורים שהאחרונים יצטרכו לטחון כדי להשיג. אבל בזכות ההתמקדות של המשחק במשחק שיתופי, והחיזוקים המצביים מאוד שההטבות מספקות, אפילו כשדמות ברמה אחת Dead by Daylight היא מרגשת. עשיתי שעות רצופות של משחקים במהלך השבועות האחרונים, רכוב על קוצי האדרנלין שהוזרקו מהידיעה שמטורף רעול פנים היה על הזנב שלי.
נמאס לי מזה, בסופו של דבר, הפאניקה של מרדף שהוחלפה באיטיות באימה עמומה כשהרוצח הדהים אותי בפעם השלישית, הרביעית, החמישית. אבל כשזה קרה, ורציתי להפוך את השולחן, יכולתי פשוט למשוך את מסכת העור האנושי שלי ולשחק את הצד השני של פנטזיית הכוח. במצבו הנוכחי, Dead by Daylight הם שני משחקי אימה במחיר של אחד: שניהם מנומרים בתסכולים קלים, אבל שניהם באופן קבוע, מתוחים, צמודים ומפחידים כמו סרט אימה ממש טוב, ועם יותר מגוון ממה שהיית מצפה ממנו תמונת ז'אנר.