"אני מקבל כל כך הרבה אימיילים מאנשים שאמרו שהם חשבו שהמשחק נראה זוועה והם שיחקו בו רק כדי לצחוק כמה הוא היה גרוע." לנלסון סקסטון יש גישה די טובה למשחק שלו,לא הפוך[עמוד Steam].
במבט ראשון, העיצוב האמנותי של פישר פרייס של ארגז חול ההישרדות הזומבים בגישה מוקדמת הזה בוודאי לא יפריע לזקןDayZוהחבורה שלו. אבל היו לו 17.5 מיליון הורדות ב-Steam, כאשר 1.25 מיליון אנשים שיחקו בו בשבועיים האחרונים. שחקניםבֶּאֱמֶתכמו Unturned: דירוג ה-Steam שלו חיובי ב-92%. וסקסטון, היצרן היחיד שלו, רק בן 18. באמת הייתי סקרן מי זה הבחור הזה, אז צלצלתי אליו. אני חושב שאולי תאהב אותו - ואולי גם את Unturned.
נלסון סקסטון גר בקלגרי עם אביו. הוא מדבר בעדינות ובדייקנות, בטוח בעצמו בהתחשב בשנותיו, ויש לו את הבור הקנדי החמוד הזה. בהמשך לציטוט הפתיחה, הוא אמר, "אבל אז - וזה לא אומר שזה לא רע, אבל מי יודע - הם ניסו את זה והם ממש נהנו מזה, ושהם לא היו מנסים את זה אם זה היה עולה כסף ." קשה שלא לאהוב מישהו שעשה משחק ששיחק הרבה יותר ממיליון אנשים בשבועיים ואומר "מי יודע" אם הוא טוב.
סקסטון התחיל לעשות את Unturned כשהיה בן 16, אז לאורך כל ההתפתחות שלו הוא היה בבית הספר, לא שהוא באמת סיפר שם למישהו. "אני זוכר שהמורה שלי לכימיה ניגש ואמר, 'היי, יצרת את Unturned! אחד התלמידים שלי דיבר על זה. אתה יכול לתקן את המחשב שלי?'" אני רואה בו חלק מאותו גל חדש של יצרני משחקים שאניכתב על אתמול, אנשים שגדלו עם רובלוקס, מיינקראפט ו-DayZ, וראו אותם נבנים סביבם תוך כדי שהם שיחקו ובנו בתורם.
אחד הקסמים של Unturned הוא שזה כל כך אישי.הלוגו שלו ב-Steamמוצג ב-Arial לבן, עם 'חינם לשחק' באותיות צהובות למטה, הכל על רקע תמונה מטושטשת של אחד מהנופים שלו. זה פחות מתוחכם. אם שיחקת ב-Roblox, תזהה את הסגנון הוויזואלי של המשחק. הדמות שלך היא בלוק של מה שנראה כמו טופו עם פרצוף סמיילי מפוקסל. המפות פשוטות, מפוזרות בעצים ובבניינים חסרי מרקם בדרך כלל בצבעי יסוד. בחנויות רשום מעליהם את המקצוע שלהם, כמו 'בגדים' או 'פוסט'. זוהי אפוקליפסת זומבי של עיירת צעצוע, ועוד יותר חביב, שתי רמות ברירת המחדל שלה נקבעות בקנדה: האי הנסיך אדוארד הצבעוני ויוקון המושלג.
"כשהתחלתי את לימודיי לא ניסיתי לעשות את זה מטופש, עשיתי מה שהצלחתי לעשות", אומר סקסטון. "אבל ברגע שביססתי את הסגנון עם איך שהדמויות נראות, כמו הסביבה, בניתי על זה. המטופש, המאושר, שקל להיכנס למראה, אני חושב שעכשיו רוב הדברים במשחק מתאימים לזה".
התוצאה מדברת על כיף בשפה ויזואלית המוכרת לעידן מיינקראפט, והסביבות מאוד קריאות וקלות לניווט. אבל הוא גם מסווה מערכות עמוקות אופייניות לז'אנר. המוות עשוי להשאיר בריכות ענקיות של דם אדום בוהק, אבל הוא עדיין מהיר ולא סלחן. הרעב והצמא שלך כל הזמן יורדים, יש הרבה פריטים לנקות, כלי רכב לנהוג וחיות לצוד, ואתה יכול לבנות מבצרים וכלי יצירה.
ובכל זאת, העובדה ש-Unturned הוא חופשי למשחק לוקחת חלק גדול בהצלחתו. זה נתמך על ידי תשלום חד פעמי של 3.99 פאונד, מה שמקנה לך חשבון זהב: בגדי זהב, שרתים מיוחדים, התאמה אישית נוספת וחולפים אחרים. אחרת זה לגמרי בחינם, מה שאומר שחברים יכולים תמיד לשחק ביחד, בדיוק כמו שהם יכולים ב-Roblox. אני חושד שהוא הרבה יותר ערמומי ממה שהוא אוהב להביע, אבל סקסטון מצחצח את זה כהחלטה קלה. "אני מניח שזה היה צריך להיות חופשי למשחק כי זה תמיד היה חופשי למשחק. אף פעם לא באמת שקלתי למכור את זה".
למעשה, הרשעתו הייתה כה חזקה שאפילודין הוללא יכול היה לשנות את דעתו למכור אותו ב-$5. "אני עדיין אורב ב-DayZ subreddit ואני חושב שעברו כמה שבועות לפני השחרור ראיתי פוסט על Unturned, ודין הול, שיצר את DayZ, פרסם שם למעשה. אני מרגיש כל כך רע עם זה כי היו לו הרבה משוב ואמר, 'אני חושב שמה שיש שם נראה די מבטיח, למען האמת', וכללתי את זה בדף החנות כי פשוט כל כך התרגשתי שהוא היה אומר משהו בקשר לזה. זה היה פשוט מדהים לחלוטין. בדיעבד, זה פשוט נראה דבר כל כך טיפשי לעשות. ואז, כשעשיתי את דף החנות עבור 3.0, לחצתי על הקישור והוא למעשה מחק את התגובה, והרגשתי נורא."
סקסטון למעשה התחילה ליצור משחקים עם GameMaker, לאחר שהוצגה לו במחנה קיץ. הוא לימד את עצמו בעזרת דוגמאות הדרכה שנשלחו איתו, נלכד במה שהוא נפתח: "לי זה נראה כאילו ציור הוא דרך להעלות את הדמיון שלך על הנייר, ואז משחקי מחשב הם דרך להכניס את הדמיון שלך למשהו שאתה יכול למעשה לקיים אינטראקציה עם, ואני באמת אוהב את זה."
לאחר שנה של שיתוף בפרויקטים שלו ב-GameMaker באינטרנט, תוך ציון הדירוגים וההערות שלהם, סקסטון סיים את לימודיו ב-Roblox, שבו יצר משחקים לשנתיים הבאות. החל מספטמבר 2012, בגיל 15, הוא יצר את Deadzone, גרסה של DayZ. כמו כולם באותה תקופה, הוא התרגש מה-DayZ שהוכרז. "זה היה ייחודי עם האווירה שלו וההיבטים המלחיצים של אינטראקציה עם שחקנים אחרים. מאוד רציתי לשחק את זה עם החברים שלי, אבל להרבה מהם לא היה ArmA 2, ולהתעסק עם הרעיונות שלי שהיו לי לסוג כזה של משחק".
עד ינואר 2013Deadzoneהיה לו קהל די גדול; עד היום הוא שוחק יותר מחמישה מיליון פעמים. הייתה מחלוקת על כך שהוא דומה מאוד למשחק אחר של רובלוקס, Apocalypse Rising, מה שהוביל לריב בין אוהדי שני המשחקים, אבל החשש העיקרי של סקסטון היה שהוא לא יכול לשפר אותו בקלות. "זה היה נורא מעוצב", הוא אומר. אז הוא בילה כמה חודשים בניסיון ליצור סרט המשך, וגילה שרובלוקס לא ממש תמך בכל מה שהוא רצה להשיג.
אז בקיץ 2013 הוא עבר ליוניטי כדי להתחיל את Unturned. "זה היה כמו צעדים מתחילים לתוך Unity, ופשוט הנחתי שאני יכול ליצור עותק של Deadzone ב-Unity, אבל כמובן שלא היה לי מושג מה אני עושה. לא שאני עושה עכשיו." זה נוצר במקור עבור דפדפנים כדי שיותר אנשים יוכלו לשחק, אבל הגרסה הראשונה הזו חלקה את הבעיה של Deadzone של קשה להוסיף דברים חדשים, אז הוא התחיל ליצור גרסה שנייה בינואר 2014, שעזבה את הדפדפן, והוציאה אותה ב-Steam ביולי 2014, ואחריה גרסה 3, הנוכחית, כמה חודשים לאחר מכן.
מהנקודה שבה היה ניתן לשחק לראשונה, סקסטון פרסם את זה לציבור כדי שיוכל לקבל משוב. זה נראה לי נועז להפליא שמישהו כל כך חסר ניסיון עם מנוע מורכב שיתף את המשחק כל כך מוקדם, אבל להיות ציבורי נראה חלק טבעי מיצירת משחקים עבור הדור שלו. "זה היה מרגיש מוזר לא להוציא משהו", אומר סקסטון. "אם אני עובד על תכונה חדשה ולא שאלתי את המחשבות של אנשים, או הראיתי איך זה נראה, זה מרגיש ממש מוזר."
אני תוהה אם הוא רק אדם בטוח בעצמו באופן טבעי, והוא, לפחות לגבי Unturned. "אני מבלה כל כך הרבה זמן בעבודה על זה, והקהילה של Unturned נראית די ידידותית - כשהם מדברים איתי. אני לא יודע." הוא צוחק. אבל מצד שני, בשיעור מדעי המחשב שלו הוא עבד על פרויקט שהוא בכלל לא מוכן להשוויץ בו. "זה היה מאוד מפחיד לעשות את זה. עם Unturned זה מאוד טבעי להוציא את זה ולהראות את זה לכולם, אבל להראות את זה לכיתה שלי היה מפחיד לחלוטין. למעשה, במהלך המצגת, לחצתי על אחד הכפתורים הלא נכונים וההדגמה שלי לא עבדה, אז זה היה מחריד".
עד לפני מספר שבועות, Unturned נהנתה מעדכונים יומיים, תוך המשך המסורת של Sexton מההוצאה הראשונה שלו. הוא צפה בשיחות Valve, שבהן הם מתווכחים על עדכונים גדולים עם סיפור והרבה תוכן חדש, אבל זה לא בשבילו. "אני מפרש את הכוונה של גישה מוקדמת לנסות לקבל משוב מכמה שיותר אנשים, אז נראה שאיטרציה מהירה עובדת טוב, כי אנשים יכולים לראות את המשוב שלהם במהירות והם יכולים להחליט אם זה משנה את דעתם."
אבל עם מאות שרתים פעילים היום, בעלי שרתים גילו שיש להם עדכונים יומיים קשים, אז הם ביקשו ממנו להאט את הקצב וכעת Sexton מעדכן בימי שישי. נראה שהוא לא לגמרי מרגיש בנוח עם זה. "במובנים מסוימים זה היה רע למשחק כי אנשים חוזרים כל שבוע קצת כדי לראות מה חדש", הוא אומר. המחשבה על עדכונים חודשיים רק גורמת לו לחשוב שהם עשויים להסיר את ההתקנה.
שמירה על רענן של המשחק נראה בראש שלו: במבט ארוך טווח, סקסטון רוצה לקחת את Unturned לנקודה שבה שחקנים יכולים ליצור כל דבר, למרות העובדה שהסדנה שלו היא כבר בית לרכבים חדשים, רובים, תלבושות ומפות. . "יש את כל המפות האלה שכנראה טובות יותר ממפות ברירת המחדל שלי, ונראה שהרבה אנשים מסכימים", הוא אומר בשמחה.
בטווח הבינוני, הוא ימשיך לשפר את המשחק, אולי ימצא גם אנשים לעבוד איתם, במיוחד אם הוא יחליט להיענות לאחת מהצעות שונות של מוציאים לאור כדי להכניס את Unturned לקונסולה. הצורך בתמיכה בבקר ושיפור תפריטים ישוחרר אז גם בגרסת המחשב האישי. יש תוכנית, אם כן, תערובת חכמים של זהירות וביטחון. וכאשר Unturned יצא מ-Early Access, אולי הוא יילך לאוניברסיטה.
אני תוהה מה סקסטון למד על משחק ההישרדות הזומבים בארגז החול בשנתיים האחרונות, והפרספקטיבה שלו מדברת רבות על איך הוא הפך בלי משים לריב על כל הציפיות השונות שיש לאנשים מהז'אנר. "כאשר המשחקים האלה מוכרזים, כולם מתרגשים כי זה, 'וואו, אנחנו יכולים לשחזר דברים מתוכנית הטלוויזיה המתים המהלכים!' וגם, 'זה יהיה משחק בניית הבסיס האולטימטיבי האולטימטיבי!' בסופו של דבר משחקים אותם חבורה שלמה של אנשים שונים, והם לא בהכרח מאוזנים עבור כולם".
הוא ראה אותו דבר ב-Unturned. "PvPing היא הקבוצה הווקאלית הדומיננטית. הם יוצרים שרתים, מסירים את כל הזומבים, מולידים את כולם עם רובים, ויש מודים שמוסיפים מטבע לקניית נשקים. יש קבוצות אחרות שהן סופר הארדקור. הם רוצים את זה כדי שתוכל לשבור את עצמות האצבע שלך". לא שלדמות שלך יש בעצם אצבעות. "ואז יש אנשים בערך באמצע, שרוצים את חווית המתים המהלכים, שבה אתה מתגנב דרך העיר ושורד את הזומבים תוך כדי שמירה על אנשים ואולי מתאחדים, אולי הורג אותם.
"אני חושב שבמידה מסוימת חלק מהרעיונות האלה אפילו לא עובדים ביחד. אם אתה רוצה משחק שיש בו מיליוני זומבים בעיר בו-זמנית, אבל גם רוצה לבנות בסיס קל... אולי מישהו יכין משחק שימזג את הדברים האלה בצורה מושלמת, אבל..."
אולי הוא יהיה זה שיצליח. אולי אחרי האוניברסיטה, אולי מוקדם יותר. אבל האם הוא צריך לבחור עדיין? הוא כבר יש כל כך הרבה מאחוריו, וגם נלסון סקסטון יש את הכל מולו.