לפני שבועיים שוחחתי עם ניקולס פרנסיס, אחד המייסדים שלUnity 3D, חבילת פיתוח המשחקים. כבר הסתכלתי על Unity כי ראינו חבורה של משחקים שמשתמשים בה. החבר'ה בשעהטשטושהשתמש בו כדי ליצור את הפלט המטורף שלהם, ודברים כמו המקסיםפאזלבלוםצצים באינטרנט יותר ויותר. אפילו הורדתי את גרסת הניסיון של 30 יום והתעסקתי בעריכת שטח והוספת רעשים מוזרים לשחפים במשך זמן מה, ואז פול בארנט מ-Mythic שלח לי שורה ואמרתי שהוא משתמש בו כדי ליצור אב טיפוס לפרויקטים חדשים של משחקים. אני לא יכול להגיד שאני מבלה הרבה זמן במשחק עם חבילות פיתוח, אבל הנגישות של זה בהחלט סקרנה אותי. שמחתי להיות מסוגל להציב כמה שאלות לפרנסיס, ולשאול קצת יותר על מה החברה שלו זומם. נראה שהם יצרו טוסטר עם אנרגיה גרעינית...
RPS: איך החברה התחילה? אני יודע שזה התחיל עם משחקים, אבל מה היה המסלול לתוך מנועי המשחק? האם היה זרז מסוים?
פרנסיס: ובכן, אני מניח שהיינו בעצם רק שלושה בחורים שרצו ליצור משחקי מחשב. נפגשנו בכנס פיתוח של OpenGL ואמרנו "תראה, בוא נעבוד על סט רכיבים טכנולוגיים שכולנו יכולים לחלוק". במקום שכולנו ייצרו את המנועים שלנו, עלינו לאסוף וליצור אחד. וכמובן שלא הצלחנו להחליט איזה משחק לעשות - רציתי לעשות יריות מירוצים מלמעלה למטה, יואכים רצה לעשות סים טיסה של טופ גאן מתחת למים וכו'. בסוף עשינו משחק עם כדור מתגלגל, אז הכל יצא מהחלום המטורף הזה. כולנו עברנו לגור ביחד וישבנו והצפנו במשך שנים. ואז, ובכן, בעצם לא חשבנו לייצר תוכנת ביניים - יצרנו משחקים - זה היה לפני שבע שנים, כשהשוק היה קצת שונה. בכל מקרה, כאשר אתה מאחד קודנים לעבוד על בעיה, הם לא יפתרו את הבעיה אלא ייצרו כלי לפתור בעיה עבורם. הבעיה שלנו הייתה "אנחנו רוצים ליצור משחקים", ולכן בילינו זמן רב ביצירת העורך, מה שהופך אותו ממש מלוטש, וליצור את חווית המשתמש הטובה הזו כדי שנוכל להשתמש בכלי. שחררנו את המשחק הראשון והיחיד שלנו וחשבנו, "היי, העורך הזה די טוב, למה שלא נוציא אותו לכולם". לאחר מכן החלטנו להתרכז בטכנולוגיית המנוע.
כמובן שיש לנו בעיה של איך לתמחר את זה... איך מתמחרים טכנולוגיה? אז לא ידענו כלום על השוק ולא היה לנו מושג. דבר אחד שחשבנו עליו היה שוק המצלמות. אז יש לך מצלמות גדולות ויקרות שלא נמכרות הרבה, ובקצה השני יש לך דברים צרכניים ממש זולים, שמוכרים המון. אבל באמצע יש את השוק הזה לבחור מהסוג שאתה יכול לקרוא לו "פרוזומר", משהו כזה. רצינו להיות משהו כזה. אז רצינו להפוך את חסמי הכניסה למינימליים, אבל לאזן את זה עם הטכנולוגיה שתהיה מספיק חזקה כדי לקחת אותך הכי רחוק שאתה רוצה להגיע, כמו עם המצלמות באותו טווח.
אז ככה זה קרה. אז פשוט עבדנו קשה בזה, במשך שנים.
RPS: אז "הכנת משחקים" הייתה הפילוסופיה הבסיסית של החברה...
פרנסיס: אני לא יכול להצביע על פילוסופיה אחת, אנחנו עדיין לא כל כך מטופחים! עם זאת, אני מניח שהמטרה היא פשוט להעביר טכנולוגיה חזקה לידיים של כל מי שרוצה לשחק משחק, וזה הרבה אנשים.
RPS: אבל למה מה שאתה עושה טוב למעצב המשחקים השואף? יהיו המון אינדי או wannabe אינדי שקוראים את המאמר הזה, ובכן, הדבר הראשון ששמתי לב אליו באתר Unity הוא שיש לך חבילה זולה ממוקדת אליהם. למה זה טוב להם? למה הם צריכים להשתמש בזה על כל דבר אחר?
פרנסיס: ובכן, עשינו את זה כדי ליצור משחקים. ראינו איפה היו צווארי הבקבוק! כמה מהדברים הגרועים ביותר היו זמן האיטרציה - כשיש לך נכס אמנותי באיזו מהירות תוכל להכניס אותו למשחק שלך? זה חיוני. תמיד היה לנו הרעיון הזה של סביבת פיתוח משולבת. אם אתה יכול להכניס את הנכס שלך ישירות לעורך שלך, או אם אתה יכול ללכת ולשנות מרקם בפוטושופ והמשחק יכול לאסוף אותו בזמן שאתה עדיין פועל, אז אתה יכול ממש מהר לחזור על העיצוב שלך. אם תשנה דגם במאיה המשחק ייבא אותו מחדש ויוודא שהכל עובד. כל זה אינו מדע טילים! אבל זה על מריחת פולנית לאורך זמן כדי להפוך אותו טוב ככל האפשר.
RPS: אז למה החבילה ה"מקצועית" הרבה יותר יקרה?
פרנסיס: ובכן, לא הייתה שום סוג של תוכנית אב, כי התחלנו לא לדעת כלום על השוק. אבל תמיד רצינו שכולם יוכלו להיכנס לטכנולוגיה הזו, ואז אנחנו גם רוצים שזה יהיה כך שאם אתה רציני לגבי זה, יהיה בסדר עם לשלם לנו כסף. זה הבסיס: כל אחד יכול להיכנס לזה ולטעום. אנחנו רק רוצים להעביר את זה לאנשים. אפשר לשחרר משחק ברישיון הבסיסי ואז לשדרג, מעין תהליך אתחול. מבחינה תכונה יש שם כל כך הרבה, במיוחד עבור כל התכונות ברישיון המקצוענים.
RPS: אתה שומע על קהילות טכנולוגיות אחרות של משחקים שחולקות את החוויות והפתרונות שלהן קצת, האם זה אותו דבר עבור Unity?
פרנסיס: יש לנו שמונה אלף משתמשים בפורומים והרבה מהם פשוט מנסים את זה ומשחקים, אבל אחרים הם מפתחים מקצועיים, והם כן עוזרים אחד לשני. בחור חובב אחד ינסה לעזור לאיש המקצוע הלוך ושוב. קשה אפילו להתעדכן בפוסטים של שמונת אלפים אנשים. המשתמשים תומכים בעצמם, אבל אנחנו נהיה שם כדי לתקן כל באג, כמובן.
RPS: והאם הקהילה הזו מייצרת הפתעות? משהו מוזר צץ מהטכנולוגיה?
פרנסיס: כן, וואו. הרבה מההפתעות האלה הגיעו כמו בשנה הראשונה, כי היו הרבה אנשים שהשתמשו בזה. היו הרבה אנשים עם רקע יצירתי באמת - אתה לא חייב להיות מפתח C++! - עובדים על דברים, וכך באותה שנה ראשונה יצאו לנו הרבה משחקים ממש מוזרים. אז אחרי זמן כזה אתה פשוט לא מופתע מדברים: אה כן, משחק גמל מעופף, מה שלא יהיה. הפתעה גדולה יותר, אולי, הייתה שהיו לנו כמה משתמשי קצה מתקדמים. קיבלנו את Cartoon Network כדי לקנות את זה ולהשתמש בו עבורFusionFallמשחק, והייתה לנו EA שעושה את טייגר וודס. טייגר וודס!
RPS: ההערה הזו על מפתח C++ היא מעניינת. דיברתי עם כמה חברים למפתחים על Unity והתגובה הכללית שלהם הייתה "טוב, אני אוהב פשוט לתכנת את כל הכלים שלי, אין שום תועלת עבורי", האם אתה מוצא שאתה מוצא יותר התנגדות בקבוצה המנוסה לשימוש ב-Unity, מאשר לומר סוגים פחות טכניים?
פרנסיס: אנחנו רואים את זה קצת פחות עכשיו, אבל אני חושב שזה בין השאר בגלל שהכלים נעשו הרבה יותר חזקים. תמיד היה לנו הרעיון הזה לגבי "טוב, אתה לא צריך להתמודד עם קוד המקור", וזה הציב בפנינו מחסום גבוה מאוד. אבל בעניין הקודן... ובכן, אני חושב שקודנים רבים באמת רוצים לקודד, וגיימרים הם תירוץ מצוין כדי להיות מסוגל לעשות את זה, אבל אחרים הבינו שלהשיג את אינטרפולציית הקוד נכון כשאתה מייבא אנימציות זה לא בעיה כזו מעניינת לפתור. כשאתה משתמש ב-Unity אתה לא כל כך קרוב למתכת, אבל אתה יכול לעשות עם תוספים, ואתה יכול לעבוד על החלקים היותר מהנים של המשחק שלך.
RPS: כמה צוותים אמרו לי שהם לא בחרו ב-Unity כי הם לא יכלו לשחק עם קוד המקור? האם זו בעיה?
פרנסיס: ובכן, זו לא בעיה עכשיו, כי יש לנו רישיונות קוד מקור. אתה יכול לכתוב לנו ולקבל רישיון על קוד המקור. הדבר השני שאנחנו מקבלים זה אנשים מאולפנים שאומרים "אוי היי, אני רוצה להשיג את קוד המקור כדי שאוכל להתעסק עם זה וזה", אבל אז אנחנו מדברים איתם ומגלים מה הם רוצים לעשות ומתי. אנחנו מגלים שאנחנו יכולים להגיד "טוב אתה יכול לעשות את זה ואת זה, אתה יכול לעשות את זה ככה כבר בתוך Unity". כל כך הרבה פעמים זה רק מקרה של היכרות עם הכלים. אם הם לא מכירים את הכלים הם לא יודעים אם הם צריכים את קוד המקור בשביל מה שהם רוצים לעשות. ברגע שנפתור את זה זה פתאום משהו שהם לא צריכים לדאוג לגביו יותר. לעתים קרובות, אם כן, זו רק בעיה בתפיסות של אנשים. התפקיד שלנו הוא לוודא שאתה לא באמת צריך את זה. אנשים צריכים ליצור משחקים, לא להתעסק בניפוי באגים. "אנחנו סובלים כדי שלא תצטרך!" זה אחד המוטו הפנימיים שלנו.
הרבה אנשים הציעו שאנשי מקצוע לא ישתמשו ב-Unity כי הם רוצים גישה לקוד מקור, אבל אז אנשי מקצוע התחילו להשתמש בזה. ובהתחלה כשעשינו את זה אנשים אמרו "אף אחד לא יקנה תווך, כי הוא ירצה שתהיה לו שליטה מקסימלית דרך קוד המקור" ואז כולם מתחילים לקנות תוכנת ביניים. אם הכלים שלך טובים מספיק אנשים לא רוצים קוד מקור. הם מניחים הנחות לגבי מה שהם צריכים, כי זה מה שהם היו רגילים.
RPS: כן, זו בעיית תקשורת קשה, לא. אני מדפדף בתיעוד ובמדריכים שלך, וזה די רחב...
פרנסיס: כן, ויוצאים גם מאה דפים לפיתוח אייפון. אתה יודע, בגלל ה-Webplayer תמיד יש בעיה עם תאימות לאחור, ואנחנו יכולים לבלות שעות בוויכוחים על תפקוד, ובדיקת תפקוד, ואנחנו יכולים לקיים את הדרוניניזם האינטלקטואלי הזה עם תכונות, וזה יכול לקחת כל עוד יש לו. אֶל. אני חושב שזה ממשק API ומערכת כלים מובנית היטב, שקל להיכנס אליו, וברגע שאתה שם אתה פשוט מתחיל לשאול "איך אני יכול לעשות את זה". רק הזמנו כמה בחורים לעשות תאורה גלובלית בזמן אמת רק באמצעות ה-API הסטנדרטי שלנו. אז יש לנו את כל התיעוד הזה לאנשים שרוצים לגלות, אבל לאנשים אחרים, לרוב האנשים האחרים, זה לא ממש אכפת להם. הם רק רוצים להמשיך ולעשות משחק!
RPS: אנשים נראים קצת מסוייגים לגבי תוסף הדפדפן Unity... האם אתה רואה את עצמך כמו תוסף סופר פלאש, או משהו אחר?
פרנסיס: לא. יש לנו רעיון של Unity שהוא "משחקי קונסולות באיכות באינטרנט" אז זה אולי נראה כמו "אוי, זה פלאש תלת מימד", אבל זה מנוע משחק אמיתי. יש לנו את הפיזיקה, יש לנו את האודיו התלת מימדי, אנחנו יכולים לעשות את כל הדברים האלה. אנחנו חברת מנועי משחק תלת מימד אמיתית, ההבדל הוא שאתה / יכול/ אתה להשתמש ב-Webplayer בתור פלאש טוב יותר. אם אתה רוצה ליצור משחקי תלת מימד לדפדפן, אתה יכול לעשות זאת.
אבל בואו נגיע לזה מזווית אחרת. בעבר כולם עשו הפצה פיזית. כולם שנאו את זה בגלל שהיה לך שטח מדף מוגבל, אז עברת לקובצי הפעלה הניתנים להורדה, אבל אז חברות אחרות אמרו "זה רק עוד מחסום, זה רק עוד שלבים בדרך", אז אתה רק רוצה להעלות אותם באינטרנט מיד. אתה רוצה שמשחקים יעבדו בפייסבוק כדי שהם יוכלו לשחק אחד נגד השני שם, מיד. כמובן שההיקף של Unity הוא שאתה יכול לעשות פיתוח תלת מימד הארדקור, או שאתה יכול פשוט ליצור באנר תלת מימדי. זה קשה לנו כי יש לנו מסרים שונים לשלוח לאנשים. מישהו מרקע של Adobe Director נכנס ומתפרע עם כל הדברים שאתה יכול לעשות באינטרנט, בזמן שמפתח משחקים מסורתי מחפש למקום אחר ומכוון גבוה יותר.
אבל באמת, מנקודת מבט של משתמש, תוסף Unity פשוט גורם ליותר אנשים לשחק משחקים, מהר יותר. דוגמה לכך היא משחק FusionFall של Cartoon Network. זה נעשה כקובץ הפעלה במנוע אחר ואז בשלב מסוים הם הבינו שיש להם הורדה של 1.5 גיגה למשחק שמיועד לבני נוער! הם לא יכולים לחכות עם זה, אבל הם ישחקו את זה אם הם יכולים להגיע אליו דרך הדפדפן שלהם.
RPS: האם אז ישחקו יותר ויותר משחקי תלת מימד דרך דפדפנים?
פרנסיס: נראה לי שאנשים משחקים יותר משחקים והם משחקים בהם בדרכים שונות. אני לא מתכוון לבוא ולהגיד "אוי, משחקי דפדפן הם העתיד והמשחקים המסורתיים מתים" כי זה פשוט לא מה שקורה. זה תערובת. כמפתח משחקים אתה רק צריך לפגוש שחקנים איפה שהם נמצאים. אם אתה עושה יריות הארדקור הם יצפו לקובץ הפעלה, אם זה יותר סתמי הם ירצו לגלוש בו. אבל אנשים כן רוצים להגיע למשחקים מהר יותר. הם אוהבים Steam כי אתה מכניס את פרטי הכרטיס שלך ואז אתה יכול פשוט להוריד את המשחקים שאתה רואה באינטרנט, וזו הסיבה שהאייפון פופולרי כי כל כך קל להשיג משחק ולשחק בו, מיד.
RPS: הופתעת מהצלחת האייפון? כלומר אתה תומך בזה, אז ציפית שזה ימריא?
פרנסיס: הו, זה הפתיע אותנו. יש לנו מאתיים משחקים בחנות האפליקציות. ובכן, לשימושים שלנו יש 200 משחקים. כשיש לך Unity יש לך את הכלים וכל מה שאתה עושה הוא שלך. קצת לא מסורתי, כי אנשים בדרך כלל חושבים "אנחנו צריכים לקצץ ברווחים". כשאתה קונה פטיש, אתה הבעלים של הפטיש. אתה בונה עם זה בית, זה הבית שלך. מי שיצר את הפטיש לא מקבל חתך מהבית. אצלנו זה אותו דבר. אנחנו רואים בערך משחק אייפון אחד ששוחרר מדי יום מאז שהשקנו. אנחנו מוכרים הרבה iPhone Unity. כמובן שהמודל העסקי של אפל נמצא בקופסה: יש דרך אחת להשיג אפליקציות, והן מקבלות קיצוץ של 30%. זהו. אף אחד שיש לו אייפון לא מרגיש אי נוחות לגביו.
RPS: זה מעניין. הרעיון של סוג של יצרן אוניברסלי למשחקים. בנה אותו עם ערכת כלים אחת וייצא אותו לעומס שלם של מקומות שונים. מישהו יכול ליצור משחק תלת מימד ולהעביר אותו באינטרנט להורדה, או בדפדפן, או באייפון.
פרנסיס: אנחנו מסתכלים גם על פיתוח 360 ו-PS3. המטרה שלנו היא כמובןלכתוב פעם אחת לרוץ לכל מקום. כמובן שאתה הולך להתאמץ כדי לכתוב משחק שעובד היטב על PS3, אייפון ומחשב בבת אחת, אבל אנחנו הולכים ללכת הכי רחוק שאנחנו יכולים כדי לעזור לאנשים להשיג את זה. אולי צריך לקצץ דברים, אבל קוד הליבה פשוט יעבוד.
RPS: אז מה העתיד של Unity? תמיכה בריבוי משתתפים ו-MMO?
פרנסיס: ובכן, אנחנו גיקים, אנחנו פשוט נמשיך להוסיף טכנולוגיה חדשה ומגניבה, עוד כלים מגניבים לאנשים. יש לנו שם מרובה משתתפים, רק עד 64 שחקנים, LAN ואינטרנט וכאלה. באשר לחומר ה-MMO, לכמה מפלטפורמות ה-MMO הגדולות יש כעת ערכות אינטגרציה של Unity. החבר'ה האלה טובים בזה, אז בצורה שהיא סוג של מכוסה. אנשים יותר ויותר מקוונים, ולכן משחקים ברשת הם אפשריים ואתה יכול לבחור את החלק האחורי שלך כדי לעשות זאת.
עם זאת, המסר שעלינו לצאת החוצה הוא לא להיות שולל על ידי כמה פשוט Unity יכולה להיראות. לקחתי שנתיים רק כדי לעשות משחקים עם Unity, כדי להבין מה אנחנו יכולים לעשות ומה אנחנו יכולים לשפר. ואנחנו עושים את זה. אנחנו לוקחים טכנולוגיה מתקדמת ומלבישים אותו כך שייראה כמו טוסטר, Unity הוא הטוסטר המופעל באמצעות הליבה של עצמו. אנשים פשוט רואים טוסטר. אנחנו רוצים לשמור על זה פשוט וקל להיכנס אליו, אבל זה לא אומר שאתה לא יכול להגיע לחלקים המלוכלכים.