העוצמה ההרסנית האדירה והניידות המתכווצת היבשת של צבא מלחמת העולם השנייה הגיעו עם חוטים. בעוד שצבא עתיק היה יכול לשבור כרצונו ולתפוס את כל מה שהוא צריך מהאזור הכפרי בו עבר, המקבילה שלו בשנים 1939-45 הייתה אורגניזם בלתי ניתן לחלוקה במהותה, סבך של מחושים מסוכנים שנבעו מגוש איברים מסורבל של צוות תמיכה חיוני, ציוד, וחנויות. הבלתי ניתן לפספסאחדות הפיקוד 2מזהה זאת באמצעות סט של מנגנונים שהם יצירות מופת של הפשטה, ובכך, מפיח חיים חדשים בפעולות שנעשו לודולוגיותאין ספור פִּי לִפנֵי.
למרות שהמוצר השני של 2x2 לבוש משושה, היצע IGOUGO WW2 יכול לעקוב אחר מקורותיו כל הדרך חזרהפנצר גנרל, בניגוד למצמד שלמוֹדֶרנִי PG צאצאים, זה משחק שאסטרטגים כמוני יכולים לשחק ללא סיכון של דז'ה וו.
טיפולים חדשניים בדברים כמו אספקה ומטה (בדרכו שלו, UoC2 נועז באותה מידה, בדיוק כמו'גל חדש', כמומפקד רדיו, Rebel Inc ואפגניסטן 11) יחד עם בינה מלאכותית בעלת הישגים יוצאי דופן, נותנים ל-UoC2 את החידוש, הסבירות והיריבים הקשוחים שהוא צריך כדי לנצח אפילו את הטרוגים המיושנים ביותר. יסודות לוגיים, עצות כלים הגונות והצגה מהשורה הראשונה מספקים לו את הקצוות החלקים הדרושים כדי ללכוד זרים סקרנים לז'אנר.
העברה לתוניסיה (הקמפיין הליניארי בעצם של UoC2 מתחיל בצפון אפריקה, ונוסע לנורמנדי ולארצות השפלה, דרך איטליה ודרום צרפת) היישר מהעירהחזית המזרחית, ואחרי שהתפעלתם מהמפות התלת-ממדיות נטולות החזה, עטיפות ערפל המלחמה, הניתנות לסיבוב מלא, מה שסביר שיפגע בכם בצורה הכוחנית ביותר היא הדרך שבה 2x2 הרחיבה והעשיר את קבלת ההחלטות.
התפניות במקור המינימליסטי משנת 2011 - בתמונה למעלה - נשלטו על ידי שתי שאלות: "לאן עליי להעביר את היחידה הזו?" ו"איזה, אם בכלל, אויב עליו לתקוף?". היה מעט משימות מפציצים, בניית גשרים וחיזוק/התאמה אישית של יחידות, אבל UoC היה, בבסיסו, משחק מצומצם של תמרון מתחשב וזהירהתמקדות. בסרט ההמשך הדברים קצת יותר מעורבים והרבה יותר צבעוניים.
יחידות שנמצאות בטווח של מפקדת האב שלהן יכולות, בהנחה שהמפקדה משודרגת כראוי (אתה מתאימה אישית את יחידות הבסיס החצוניות שלך במרווחי זמן בקמפיין) ועדיין יש להן נקודות פיקוד בבנק, לבצע התקפות מפוארות כמו תקיפות, תקיפות של סטים ותחרויות. חציית נהרות, ולהתכונן לתפקידי הגנה מיוחדים כמו שמירה אחורית,תקוות עזות, והתקפות נגד ערמומיות. וריאציות אלה, שנבחרו עם גלגל העכבר, מציעות חלופות בעלות סיכון נמוך ורווח נמוך להתקפות קונבנציונליות, ומשנות את האופן שבו היחידות שלך מגיבות להתקפות.
מתחדשים בסוף כל סיבוב, CPs עלולים להתפרק גם על חיזוק, הנעה, ארגון מחדש, חיזוק ואספקה ידנית של יחידות,ובנייה, הריסה ותיקון גשרים. כל הבחירות הללו גורמות לאופציות הרבה יותר מעניינות וניתנות להפעלה חוזרת.
UoC היה ארטפול דודג'ר אמיתי כשזה הגיעלכיסוהמעקב אינו שונה. מודע לכך שהיחידות המנותקות מהאספקה קמלות במהירות, אתה מחפש כל הזמן הזדמנויות להפוך בולטים ממולאים באויב לכיסים ממולאים באויב.
הסחת דעת חדשה אחת מהסביבה היא ניקוי. מכיוון שיחידות משילות כעת 'משכיות' נשלטות בינה מלאכותית כשהן נחשלות, והשאריות המצערות הללו (מיוצגות על ידי אייקונים בצורת אדם כחול בהיר בתמונה למעלה) מנסות לעשות את דרכן חזרה למזבלות האספקה ולמפקדות האספקה שבסופו של דבר מחזירות אותן אל תוך כתחליף, בדרך כלל משתלם לתפוס אחרי שהשמדת. לא תמיד אפשרי, סיכומים מופרכים לפעמים מספקים מידע על אויבים שהוסתרו על ידי FoW בנוסף למניעת חיזוק פוטנציאלי של היריב שלך. אם התגלגלות לתוך משושים תפוסים על ידי סדנאות מופרעות לא גם מאטה את התנועה, היית עושה זאת בכל הזדמנות שיש לך.
תוספות מרווה אחרות לנוסחת ה-UoC המנוסה והבדוקה כוללות מזבלות אספקה ניתנות להצבה ידנית/בגודל ויחידות HQ נטולות רגל על המסך. הקודמים דוחפים אספקה לאחורים הרחק מכבישים ומסילות ברזל ומהווים מרכיב חשוב בתרחישים רבים. האחרונים מממנים/מאפשרים את כל אותן יוזמות לחימה והנדסה מיוחדות שהוזכרו קודם לכן, ובגלל טווח מוגבל יש להזיז אותן במרווחי זמן קבועים כדי לעמוד בקצב ההתקדמות. התזמון הוא הכל כשמדובר בהעברת ה-REMF ומטמוני האספקה שלך, שכן בסיבוב שלאחר המהלך, משחות הגרירה המופרעות אינן מאורגנות מכדי לתפקד.
נפילות פארה, נחיתות אמפיביות, הפצצות ימיות, הפצצות רוויה ומטוסי צילום הם בין שאר התכונות החדשות שמעשירות מבלי להאט את הקצב, להתפשר על הנגישות או להכריע את אחד ה-AI החדים בעסק.
לחלוק מפה עם הגרמנים ב-UoC2 זה כמו לחלוק דירה עם משפחה של צבועים רעבים. אם אתה מניף את המטאטא שלך במיומנות אתה עלול לשרוד, אבל להתרשל - הנח את השמירה שלך לרגע - וכנראה שסיימת. ברגל האחורית במהלך רוב התרחישים, כוחות הציר הם מגינים עקשנים כאשר השטח מתאים להגנה ונסוגים זריזים כשלא. זה תענוג לראות אותם גולשים לאחור על פני שטח פתוח, נושפים גשרים תוך כדי תנועה. אוי לכל מי שטעה בנכונות לסגת בגלל חוסר רוח התקפית. תן לאויב את ההזדמנות לתקוף נגד, לכיס, לחטוף מזבלה של אספקה, או לדרוס מטה והוא יחטוף אותו בשתי ידיים.
לפעמים יריבים יכולים להיראות חסרי טעות. הלב שלך ישקע כאשר, במהלך חצי התור של האויב, הוא יסיג את יחידת ה-VL-guarding שדחית אותה בקפידה, ויחליף אותה בהתאמה קרבית מאחור. עם זאת, ברמת הקושי ה'רגילה' לפחות, זה לא לגמרי כמו מכונה. מדי פעם, בלהיטותו לנצל הזדמנות, הוא יגיע יתר על המידה.
קושי, נקודה כואבת ב-UoC המקורי, נשפט יפה בסרט ההמשך. הקמפיין שיחק ב'רגיל' בדרגת הקושי השנייה מתוך ארבע, הקמפיין יגבה מס על רוב השחקנים, אך לא סביר שיגרום לאפופלקס. במהלך המשחק הראשון שלי - משחק שהעסיק אותי בערך 20 שעות - נאלצתי לשחזר שניים או שלושה תרחישים בגלל כישלונות, והיו לי כמה דברים קרובים. היו רגעים מיוזעים, אבל תחושה נעימה/הולמת מבחינה היסטורית של מומנטום קדימה שאי אפשר לעמוד בפניו מעולם לא נעלמה לגמרי.
לאחר שעליתי לאחרונה על 'ניצחון במערב' בפעם השנייה, הפעם בקושי 'קלאסי', השלב הבא בסולם האתגרים, אני מוצא את הדברים קשים משמעותית. יש לסדר את ההתקפות בקפידה, לסובב יחידות מתוך מחשבה ולבזבז את ה-CPs בחוכמה כדי לקבל כל סיכוי לקחת VLs בלתי סחירים עד התור האחרון של תרחיש. במשחק האחרון שלי, הניצחון חמק לי מבין האצבעות בצורה האכזרית ביותר שאפשר להעלות על הדעת. על סף לקיחת מסינה, המטרה החובה היחידה שנותרה, בתור 10 מתוך 10, הורדתי את המגינים לצעד כוח מודחק יחיד רק כדי להבין שאף אחת מהיחידות שמחכות להפיכת חסד לא יכולה לעשות זאת בגלל חסימה נתיבים (יחידות חייבות להיות צמודות לאויב כדי לתקוף אותו, ובמקרה זה לאף אחת מהיחידות שליד בירת סיציליה לא נותרו מספיק נקודות פעולה כדי להתרחק מהדרך). מְשַׁגֵעַ? לא ממש. התרחישים של UoC2 הם בעלי משך קצר יחסית (לעיתים רחוקות יותר מ-13 סיבובים) והם כל כך סופגים ודינמיים, שהמחשבה על ניסיון שני לא נעימה.
הגברת הקושי ב-UoC2 פירושה הפעלת אויבים חכמים יותר, מגבלות זמן קשות יותר, פרסי יוקרה מרושעים יותר ויד קלפים קטנה יותר. יוקרה, המטבע במשחק שקונה תגבורת וצעדי כוח 'מיוחדים' לחיזוק יחידות כמו רובי AT, קומנדו וארטילריה, מחולקים בכנסים שמציינים את הקמפיין, וכפרס על מילוי מטרות ראשוניות באופן מיידי. אתה יכול גם להרוויח אותו על ידי תפיסת יעדים משניים מסוימים (יעדים משניים מספקים גם כרטיסים וחביות דלק נוספות). קלפים, כמו התאמה אישית של HQ, הם הדרך של UoC2 לאפשר לך לפסל את הצבאות המתמידים של המשחק כדי שיתאימו לסגנון המשחק שלך ויתמודדו עם אתגרים צפויים. כעזרי טבילה ותמריצים למשחק חוזר, הם מתפקדים היטב.
הקמפיין עצמו נוצר עם אותה הקפדה ומיומנות שטומיסלב ושות' העניקו ל-AI, GUI וחוקי הליבה. אמנם חופש גיאוגרפי נמוך (אפשרויות תרחישים מועטות), אבל לא חסר גיוון או בינלאומיות. גישה דו-חזיתית הכוללת, בצד בעלות הברית, יחידות של ארה"ב הבריטית, קנדית, הודית, פולנית, דרום אפריקאית, ניו זילנד, צרפתית, ברזילאית ואיטלקית, פירושה שאתה קופץ בקביעות בין "הבטן הרכה" של אירופה לבטן העליונה השרירית שלה. משחקי סיסמה איטיים וקלסטרופוביים באפנינים מתחלפים בהתקדמות בזק במפות אווריריות בצרפת ובארצות השפלה. שום משחק מלחמה שאני מכיר לא מעביר את הריגושים והמלכודות של התפרצויות WW2 בריח טוב יותר מהמשחק הזה. לאחר מספר סיבובים של סיתות סבלנות, לפתע היחידות הממוכנות המגוונות שלך מוצאות את עצמן ללא כלולים בשטח פתוח. קשה לעמוד בפיתוי למרוץ קדימה, לנסות עטיפות נועזות. עם זאת, היזהר לרוח, ובקלות רבה תוכל לגלות שקווי האספקה המורחבים מדי שלך נותקו והמפקדות שלך נותרו הרחק מאחור.
אחת הביקורות הבודדות שאני יכול להטיח על קטע ההקסיאנה הקרוב למושלם היא שלפעמים פרקי הקמפיין אינם משתלבים בצורה מסודרת כפי שהם עשויים. נטילת כמה יעדים משניים משפרת את עמדת ההתחלה שלך בתרחיש הבא, אבל בכמה נקודות בקמפיין מצאתי את עצמי מתחילה במבצע במצב גרוע יותר ממה שסיימתי את הקודם. מונטה קאסינו, אברנצ'ס וקאן היו בין ה-VL שנאלצתי לקחת פעמיים.
עוד גניחה קלה. כידען של בילויי מרקט גארדן, מצאתי את סיום הקמפיין מאכזב במידה קלה. מרחב קרב צפוף שלא לצורך (גודל הקשת של UoC2 הוא אלסטי כך שהמפה יכלה להיות הרבה יותר גדולה) עשה את הפרשנות של 2x2 לניסיון החצוף של מונטי לקצר את המלחמה, אחד התרחישים הקלסטרופוביים והפאזליים ביותר במשחק.
ספרתי בסביבות תריסר תרחישים בתיקיית הקרב הבודדת שלא נתקלתי בהם במהלך הקמפיין הראשוני שלי (חלקם מגיעים עם גרסאות). עם פיסות שיוצרו על ידי משתמשים, בלתי נמנע (כלול עורך), מוצע מרובה משתתפים במושבים חמים, ומשחקי קמפיין מרובים שקשה מאוד לעמוד בפניהם, אתפלא לראות תלונות על אריכות ימים המופיעות בפורום הרשמי.
וכל מי שמבקש החזרלאחר שהבינו שמשחק מנקודת מבט גרמנית בשחקן יחיד אינו אפשרי, ראוי לבעיטה במעלה המעבר של Maknassy. משחקי מלחמה כל כך מתוחכמים, אטרקטיביים, ידידותיים ובעלי קרוא וכתוב היסטורית מגיעים לעתים רחוקות ביותר. החרם עליהם על השמטות חסרות משמעות שספק אם יטופלו על ידי DLC היא טיפשות של המים הראשונים.
* * *