Wot I Think: Unity Of Command - קמפיין סטלינגרד

אני נאצי חרא, אני.

מבחינת דברים שמשחק יכול ללמד על עצמך, זה חייב להיות שם למעלה איפשהו. כשניסיונותיי החוזרים ונשנים לתבוע את סטלינגרד בקצב מהיר כהלכה, הבנתי שאני לא בדיוק האיש שהיטלר היה ממהר להעניק שרביט גנרל. אני אפילו לא בטוח שלגנרלים יש אלות. אולי אני חושב על להקות צועדים. כל הצעדה הזו. אני פשוט מתבלבל. עם זאת, הימלר היה גם מפקד חרא, וזה לא מנע ממנו לתת לחבורה של צבאות לדחוף את המפה בין ביצוע הפעילויות שלא נוטות להופיע במשחקי מלחמה נגישים על מלחמת העולם השנייה.

בשלב זה מישהו כבר דילג לשרשור התגובות, וכתב הודעה ממורמרת שאומרת משהו על כך שהוורמאכט אינו נאצים. זה בגלל שאני מפתה אותך, חבר. אני מפתה אותך. נפלת בפח שלי, בדיוק כמו שאני נופל בפח של ה-AIאחדות הפיקוד.

לִרְאוֹת. תחזיק איתי מספיק זמן, ובסופו של דבר אני מתחיל לדבר על המשחק בהישג יד.

אחדות בפיקוד הגיעה לידיעתי בבאמצע נתיב התלקחות. זה כמעט לא צריך את הפרוזה שלו כדי למכור לך את הקונספט - משחק מלחמה נגיש עם אפיל הארדקור שיכול למעשה לחצות. צילום המסך לבדו מרמז על משהו שמנסה להגיע קצת יותר מהאישיות שלו שסופרת את הקהל. והדיבור על המשחק אומר "תרחישים קליניים, קטנים, עם מידה של נגישות ובינה מלאכותית כביכול אכזרית"? היי, מותק. אין צורך לגייס אותי.

כמובן, שיחקתי במשחקי מלחמה רציניים במלחמת העולם השנייה. עבר זמן מה.

אני מגזים, אבל רק במעט.

אז אני מגיע לזה כשהעין שלי על זה בתור התקווה הגדולה של קרוסאובר-משחק מלחמה. וזה קצת לא הוגן. זה רק משחק. זה לא צריך לשאת את הציפייה המסוימת הזו. לזכותה ייאמר שאחדות הפיקוד לא מתחמקת מתחת לציפיות שלי.

זהו משחק מלחמה מבוסס תרחישים ממוקדי קסם של WW2, המאפשר לך לגשת אליו בקצב שלו. עם ממשק המשתמש שלו, אתה יכול לשחק בו בצורה גרועה בקלות. אתה בוחר יחידות. אתה מזיז אותם. אתה מעביר אותם ליחידות אויב. והנה! תוך כמה סיבובים אתה מבין שאתה עושה את זה. אתה בעצם עושה את זה. אתה משחק משחק מלחמה! רע.

ואז אתה מתחיל לאסוף דברים. הגבול המלא של הידע הטקטי שלי הוא זיכרון מעורפל שמלחמת יבשה באסיה היא רעיון רע - אבל כשכל הרעיון של המשחק עוסק במלחמה יבשתית באסיה, אני די נשאר נסחף. אבל היסודות מתחילים לחלחל פנימה. טנקים בדרך כלל מוחצים דברים. ההונגרים בדרך כלל נמחצים על ידי דברים. התקפה מעבר לנהר מסתיימת רע. ניתוק קווי האספקה ​​שלך הוא אסון... למעשה, בוא נחזור לקווי האספקה ​​מאוחר יותר.

בשלב זה אולי תחליט שהגיע הזמן לא רק לקרוא את המדריך, אלא לנסות להבין אותו. ואתה מתחיל לחשוב על איך טנקים בעצם מרסקים דברים, וזה לא קשור רק להתקפה העצומה שלהם, אלא ליכולות הבסיסיות שלהםכְּמוֹטנקים. תן כמה טנקים ליחידת חי"ר, ותקהה את הגרוע מכל. בחר את השטח הנכון כדי להקהות אותו עוד קצת. הבינו את ההבדל בין יחידות הנתמכות ארטילריה ליחידות הנתמכות בקטיושות (הראשונים נגררים, כלומר אם הם זזים, הם מאבדים את הבונוס הארטילרי שלהם אם הם יתקפו בסוף... אבל מוכנים להתמודד עם אויבים בתורם. תמיכה ארטילרית כבדת רקטות יכולה לנועוהתקפה, על חשבון מעט פחות אגרוף, מה שהופך אותם מתאימים יותר לתקיפות מהירות יותר. כמו כן, יש להם שם טוב יותר). אתה מתחיל להבין איך אתה באמת יכול למשוך מעבר נהר. אתה מבין איך אתה יכול למקם את היחידות החזקות ביותר שלך כדי למקסם את הסיכויים שלהן על פני ריצה יתר של מספר יחידות בסיבוב אחד. אתה מתחיל לחשוב על דברים שימושיים להונגרים לעשות, מלבד לשמש כצבע מאולתר לדרכים של טנקים...

אתה מתחיל לשחק משחק מלחמה. וזה נפלא. זו מטריצה ​​מסודרת, משתלבת של אפשרויות.

והכל נשען על אספקה. חסום את היחידות המנוסות ביותר, חוסר נתיב ברור לבסיס האספקה ​​הקרוב פירושו שהם לא מקבלים אספקה ​​מחדש. אין להם את זה במשך שני סיבובים, והם לא יכולים לתקוף. לא צריך את זה לשלושה סיבובים, וייתכן שגם אתם הונגרים. מה שמוביל למשחק שמתגמל את תמרוני ההקיף הגדולים של מלחמת העולם השנייה. ויש מעט דברים שמענישים התקפה אופטימית מדי מאשר לנתק את האספקה ​​המחודשת שלהם, אפילו לסיבוב. טנק עם שבע יחידות משתמש בשניים מהאספקה ​​שלו בתור קודם? זה לא מקבל את זה מחדש? ובכן, לפני שהוא בכלל ינסה משהו, התור הבא הוא יהיה רק ​​בעוצמה של 5/7. מה שמסיר מיד את המומנטום של ההתקפות שלך, מה שמוריד את כל בית הקלפים. פיקוח בהגנה על האספקה ​​שלך יכול לערער את כל המשחק שלך, לאלץ אותך לבזבז פניות תוך כדי קללות, לקלל כל הזמן.

כמובן, זה יותר גרוע כשאתה מבין את כוחם של אספקה ​​- מה שתבין מוקדם, הם עד כדי כך בסיסיים - ומתחילים לנסות לעשות היקפים. ואתם כל כך לא מוכשרים, שההשפעה העיקרית שלו היא רק החלשת ההגנות שלכם מספיק כדי לאפשר להם לנתק בו זמנית את קווי האספקה ​​שלכם. ואז כולם בוכים.

חוץ מה-AI. הוא מסתכל עליך במבט הפלדה והרובוטי שלו ונוחר, מסתכל על הקווים שלך, מוצא את החלק שבו אתה הכי חלש, וחובט דרכו. רואה את זה?

זה ה-AI, להיות ממזר.

אז אני משחק את התרחיש שוב, מחזק את החלק הזה עם נ"ט, מתפתל עוד קצת, מנסה להקיף אותו ו...

זה ה-AI, להיות ממזר.

וכדי לצטט (סרט) את טים ​​סטון ממלחמת העולם השנייה, ממזר מפואר.

אז - נגיש אך עמוק, אטרקטיבי ועם AI שמלמד אותך את ליבת המשחק על ידי מכות אותך סביב הראש. משחק תרחישים, שני קמפיינים ואפילו מעט מרובה משתתפים (משחק חם או אינטרנט, על מפה אחת). זה משחק מלחמה מטורף. אבל עם כל הקסם שלו, זה לא הולך להיות זה שגורר קהל המוני (מחשב אישי) למשחק מלחמה מבוסס תרחישים מפות משושה. ואולי קצת בצער, באזורים שבהם המשחק הכי מעניין הוא הולך לאבד אנשים.

הגדול הוא מבנה הקמפיין שלו. למרות שאתה יכול לשחק כל תרחיש בנפרד, הם מרותקים לקמפיין, כאשר מידת ההצלחה שלך במשימה קובעת אם אתה יכול לשחק בתרחיש הבא או לא. דבר המפתח הוא "מידת ההצלחה שלך". יש צווארי בקבוק בקמפיין שבהם, אלא אם כן תצליחו להגיע לרמה העליונה של הניצחון, נאסר עליכם להתקדם בקמפיין. זה רק עקרונימוּזָרלנצח בקרב ואז אמרו שזה נגמר עם 3/7 תרחישים. ולמרות שהמבנה תובעני וכפייתי, גורם לך לדחוף כל הזמן לזכייה הגדולה, זה לא מפריע לו להיות מנוכר באמת. בדומה למלכי הנוחות,לעתים קרובות מדי אתה מוצא את עצמך מנצח בקרב, אבל מפסיד במלחמה.

הבעיה השנייה היא קטנה, אבל ההשפעה שלה מוכפלת במבנה הקמפיין הבלתי סלחן. אין פונקציית ביטול. אמנם אני מבין את היעדר שלו לביטול קרבות - כי יש שם גורם אקראי וזה רק יהיה תירוץ לשחק את המערכת - עבור מהלכים זה כואב. לחיצה ותנוע מסביב למפה, סביר להניח שתעביר יחידה למקום הלא נכון בכל משחק או שניים. וכאשר התרחישים מאוזנים כך שלעתים קרובות הניצחון המכריע הנחשק יתלה מהלך בודד, זה יכול להפוך ניצחון להפסד. אה - ולמרות שהמשחק שומר כשאתה עוזב תרחיש, אין שמירה בפועל, כלומר אתה צריך לשחק מחדש את כל הרמה כדי להגיע למקום השגיאה. אם אתה קשוח, אתה בולע את זה כאשר זה חלק מהמשחק, והטקטיקות שלך מובסות - והן באורך הנכון גם לשידור חוזר. כשזה שווה ערך למשחק לוח עם מישהו שצועק "הורדת את האצבעות מהיצירה", זה קצת יותר צורם.

הבעיה השלישית היא בעיה פסיכולוגית רכה יותר, מה שהופך את המשחק לקשה יותר ממה שהוא אמור להיות. בנוסף לצבור נקודות מניצחונות, אתה מרוויח יוקרה. ניתן לבזבז יוקרה במשימות על תגבורת, הוספת יחידות או הוספת טנק שימושי או שניים למבנה. שזה מסודר. הבעיה היא שיוקרה גם מצטברת בין משחקים וזה גם משמש כבונוס ניקוד. שניהם גורמים לגיימר לרצות לאגור כמה שיותר. כי ברור שהמשימה ניתנת להשלמת מבלי להוציא כסף, אז אתה לא. אתה נוטה לבזבז יוקרה רק כאשר אתה חולה על כך שאתה מוכה ברמה כדי להמשיך. כאשר מערכת החיזוק מסודרת ומוסיפה הרבה אפשרויות, שהעיצוב מונע ממך להשתמש בה באופן פעיל וגורם לבסוף להיכנע לנגיעה בטעם מר, זו טעות.

בתרחישים מסוימים למעשה מקבלים כמה חיזוקים בחינם, מה שהופך את השגיאה לבהירה יותר. לראות שיש לך שלושה תותחי נ"ט זמינים, והבחירה היכן אתה צריך לתמוך בקו שלך היא החלטה טקטית משמעותית וכפייתית - והצעה לדרך שמערכת היוקרה הייתה יכולה לשפר את המשחק.

אני חושב שהחיזוקים הם התחום היחיד בעיצוב שהייתי מטיל ספק בו. עבור השאר, זה בעיקר דברים שמגבילים את המשיכה הרחבה יותר של המשחק. אני אומר "להגביל" במקום להסיר. כי למרות שזה לא המשחק שלוקח את אפיל הפופ של Advance Wars ומחבר אותו לאפיל הנישה של פנים ראשו של טים סטון, זהו מראה ארור נגיש יותר כמעט כל דבר אחר. משחקי מחשב כל אדם אלק היה רוצה את זה. אני חושד שאדם כבר שיחק בזה, ואני חושד באותה מידה שהוא אוהב את זה. אבל אני חושד שהשקט שלו לא מספיק כדי להכניס את הג'ים של העולם לסיפון.

ברור שוולקר הוא מקרה אבוד בערך כמו המתקפה האחרונה שלי בהונגריה.