לאחר עשרות שנים של קיפאון, הנוף של משחקי מלחמה במחשבים מתחיל להשתנות. פה ושם מוריקים משושים מדבריים... ערוות יבשות הופכות שוב לנהרות... אבק ופסולת שהצטברו של ארבעים שנות חשיבה שמרנית נהרסים לעבר הים. נמאס ממוסכמות מושחתות ומטשטשות אמת,מפתחים מלאי דמיוןמסתכלים על מלחמה ולוחמים בדרכים טריות ומעצרות. בטור של היום, אני מדבר עםאחד האולפניםלתרום למהפכה המתהווה הזו, ולשחקמשחקשמדגים את המרץ, החזון והנועזות של משחקי מלחמה בגל חדש בצורה מושלמת.
מבצע אלפקה נחושה* נכנס לשלב קריטי. נואש להכיל את איום המורדים בהרים בדרום המחוז הבדיוני שלי, אני שוקל החלטה מסוכנת מאוד. הרחבת הסיורים של חיילי הקואליציה שעוזרים כעת לשמור על היהלומים האדומים חסרי המנוחה (יחידות המורדים) שנכתבו בפינה השמאלית התחתונה של המסך שלי, אמורה לקנות לי את הזמן שאני צריך לייצב את שאר המפה. זה צריך לאפשר לי להפעיל את הלחץ הצבאי הדרוש כדי להביא את המחבלים לשולחן המשא ומתן. הצרה היא שההחלטה לא תהיה פופולרית (רבים מבני ארצי מרגישים שהזרים כבר כאן יותר מדי זמן). ניזוק משחיתות שיצאה מכלל שליטה, תקיפות אוויריות מגושמות וסבב כושל של שיחות שלום, המוניטין שלי כבר קרס. ההחלטה הזו יכולה להיות אחת מהאחרונות שאקבל כמושל.
* של Rebel Incמחולל שמות פעולההוא דבר מקסים.
גאוני, בלתי נרתע ואקטואלי להדהים,Rebel Inc: הסלמההוא התגלמות של משחק מלחמה מודרני. אם אתה גרוג מסורתי כמוני, קצב ברירת המחדל של כותר הגישה המוקדמת ללא סיבוב אך ניתנת להשהיה עשוי לעורר כמה חששות מוקדמים (רוב המשחקים נעשים ומנקים אבק תוך פחות מ-30 דקות ומארזים מספר מדהים של החלטות ממשלתיות וצבאיות לתוך הטווחים הקצרים יחסית שלהם) אבל התמידו, הרגישו נוח עם מנגנוני החפיפה החכמים בלב המשחק, ורוב הסיכויים שתבינו במהירות שאתם בנוכחות משהו מיוחד למדי.
מה שלא יהיהאוֹפִיאתה בוחר לשחק תפקידים ומַפָּהאתה שמנמן, המטרה שלך היא תמיד זהה - להפוך שלום שביר שלאחר המלחמה לשלום מתמשך לטווח ארוך על ידי ריסוק/הכלה של התקוממות תוך טיפוח תמיכה עממית באמצעות יוזמות כלכליות, חברתיות ותשתיות. ככל שתבנה מהר יותר בתי ספר ותכנס לשירותים, תקים קווי חשמל ותשפר את הכבישים (פרויקטים נרכשים באמצעות עץ טכנולוגי, ולאחר מכן, עם הזמן, מתגלגלים אוטומטית ברחבי האזור), כך תשלוף מהר יותר את השטיח מתחת לחסרי רחמים מטעני חבלה ומחבלים מתאבדים, אבל ככל שתצטרכו להשקיע פחות מזומנים בהגנה - אימוני משמר לאומי, מל"טים חדשים, מטוסי MRAP וכו'. כל הזמן שוטף וחותך בתוך Rebel Inc, החרבות לעומת שאריות אחת היא החדה ביותר.
יוזמות מובילות לשחיתות ולאינפלציה ולכן יש לתזמן אותן ולהיות מאוזנות בהתחשבות. חיילי קואליציה וכלי טיס הם מחסלי מורדים יקרי ערך, אך לעתים קרובות גורמים לטינה כשהם מבצעים את חיסולם. רפורמות חברתיות מהירות עשויות לרצות את הליברלים העירוניים ואת הקהילה הבינלאומית אך לפרוץ את המסורתיים הכפריים. גמישות במהלך משא ומתן לשלום תזרז הסדר אך עלולה לפגוע אנושות במוניטין שלך. אין ארוחות צהריים בחינם - אין החלטות קלות - בעיצוב המורכב להפליא הזה, מעורר מחשבה.
מבחינה צבאית, המשחק פשוט בצורה מטעה. העברת יחידה קרקעית לאזור שורץ יהלומים אדומים מפעילה קרב המיוצג על ידי סרגל התקדמות בשני צבעים. יחידות בעלות הברית אינן ניתנות לערום ונלחמות בצורה יעילה יותר כאשר הן זוכות לתמיכה אוטומטית של יחידות ידידותיות וחיל מצבים באזורים סמוכים. הרים ויערות מעדיפים את המורדים. בילו בצורה חכמה באזורי המטוסים והמזל"טים של עץ המו"פ המשוכלל ותקיפות אוויריות תקופתיות מתרחשות באופן קבוע יותר ופחות צפויות לגרום ליקר, לתמוך בחבלהנזק נלווה.
מורדים מובסים מנסים לברוח לאזורים הסמוכים. אלה מוקפים לחלוטין מחוסלים. אם המשחק מאפשר לך לגייס מספר בלתי מוגבל של יחידות קרקע, הפיתוי יהיה להציף את המפה בדיסקים כחולים (קואליציה) וירוקים (כוחות מקומיים). מכיוון שיש גבול קשה והרחבת הסיורים של שומרי שלום זרים גוזלת את המוניטין שאתה צריך כדי לשמור על עבודתך, אתה תמיד מוצא את עצמך קצר ידיים - עוצר את ההתקדמות בחלק אחד של המפה, ואז מיהר לפרוס מחדש כוחות כדי למנוע את התפשטות הקנקן האדום לתוך אזור פגיע במקום אחר.
אם לשפוט לפי כמה פוסטים בפורום, כמה משתמשים יעדיפו אם התקוממות מכוסה תמיד הייתה התקוממות כלולה. למרות שזה היה ביטול שלי בהזדמנויות רבות במהלך השבוע האחרון, אני דווקא אוהב את האופן שבו יהלומים אדומים לפעמים מתגבשים באופן ספונטני באזורים חדשים במפה כאשר אתה הכי פחות מצפה לזה. התקוממויות הן יצורים חלקלקים כפי שגילו מעצמות המערב במחיר שלהן במהלך ההרפתקאות האחרונות בעיראק ובאפגניסטן, ו-Ndemic לא מפחדים להראות זאת.
יש תוכן מוגבל בבניית הגישה המוקדמת כרגע, אבל מה שיש הוא מאוזן להפליא וללא באגים משמעותיים. גם אם אתה יכול להתנגד ל"השלם את כל חמש המפות בקושי אכזרי" שלא נאמר. אתגר - אתגר שיכול להעסיק אותך במשך שבועות - זה נורא מפתה לבקר שוב באזורים עם דמויות שלא נוסו. הדמויות הניתנות לבחירה, שנפתחו לאט במהלך, במקרה שלי, עשר שעות המשחק הראשונות שלי, מאלצות אותך להתאים את סגנון המשחק שלך בדרכים מרתקות. הרישיון של איש המלחמה לשעבר לפזר יחידות אבטחה זולות נראה נשלח מאלוהים עד שאתה מבין שיש צד הפוך. רואה החשבון, הבנקאי והמבריח מביאים כישרונות כלכליים שונים מאוד לתפקיד... בתור מגדלת יכולת משחק חוזרת, הרעיון של המושל הוא חכם.
יועצים ניתנים לבחירה, AI בלתי צפוי בלתי צפוי ומערכת אירועים אקראיים עשירה ודינמית משפרים עוד יותר את אורך החיים. עד שתסתיים תקופת הגישה המוקדמת (מצב קמפיין, מרובה משתתפים, עורך תרחישים ועוד אזורים ומושליםבדרך) זה צריך להיות תמורה טובה מאוד לכסף. אפילו עכשיו אתה אמור להיות מסוגל לסחוט מזה 12 פאונד של הנאה ללא קושי. הוליסטית, רלוונטית וקולטת באופן נדיר, אםRebel Inc: הסלמההוא טעימה מהעתיד של משחקי מלחמה, אז לפנינו זמנים מגרים.
* * *
הצנזורה העצמית נמשכת כל כך הרבה זמן עד שמעטים מפקפקים בה יותר. במפעלי טיוח עם ארובות ברחבי העולם, מפתחי משחקי מלחמה חרוצים מרתיחים את הצער, האימה והפוליטיקה של מלחמה ומבקבוקים את מה שנשאר: פאזלים, פירוטכניקה, תעמולה, פורנוגרפיה. האם יש דרך אחרת אחראית יותר? האולפן הפולני Serious Sim מאמינים שיש.מפקד רדיוהיה לוחלק הוגן של הפגמים, אבל אני בטוח יתגלה כאחד ממשחקי המלחמה מעוררי המחשבה שבהם אני משחק בשנת 2019. התעניינתי במוחות מאחורי הפרויקט ובעתיד המנוע, דחפתי לפינה את המעצב יאקוב בוקאלה (משמאל) ואת הסופר תומאש Pstrągowski (מימין) והשיב להם שאלות.
RPS: האם היית מתאר את Radio Commander כמשחק מלחמה נגד מלחמה?
תומאש:אני חושב שזה היה פרנסואה טריפו שאמר: "אין דבר כזה סרט אנטי מלחמתי". זה אותו דבר עם משחקי וידאו. מלחמה היא סיוט. בדידות, מתח, אימה מתמדת, מוות... ומשחקי וידאו זה כיף. מחזה! משחק מרתק וסיפורים מרתקים! לחיצה רגועה מול מציאות ידידותית, מעוצבת בקפידה, המוצגת על המסך שלך! השחקן יכול להשעות או לסיים את החוויה מתי שהוא רוצה: כדי לשמור את ההתקדמות שלו; להתחיל מחדש; להשוות את התוצאות שלהם עם חבר...
רצינו שהמשחק יהיה מהנה. אבל יחד עם זאת, אולי באופן פרדוקסלי - רצינו שזה יגרום לתחושות של אי נוחות אצל השחקן. רצינו למשוך את תשומת לב השחקנים לאותם היבטים של המלחמה שתרבות הפופ מתעלמת מהם בדרך כלל. ובהחלט לא היינו מעוניינים ליצור משחק מלחמה "פרו-מלחמתי". אני חושב שהשגנו את זה - פשוט לכו והשוו את הסצנה הראשונה עם הקודמת. אבל אני לא בטוח אם זה מספיק כדי לקרוא למשחק שלנו "משחק מלחמה נגד מלחמה".
RPS: שניים ממשחקי המלחמה הכי קשים שאני יכול לחשוב עליהם - Radio Commander ווייטקונג - שניהם מקורם במדינות הגוש המזרחי לשעבר. האם זה צירוף מקרים?
תומאש:אולי ההיסטוריה של האזור שלנו אשמה. איכשהו, אני לא יכול לדמיין את עצמי מספר סיפור אופטימי ומחמם את הלב על גיבורי מלחמה ותפארת. לא כשכל מה שקרה באזורנו במלחמת העולם השנייה מושרש במוחי. לא בידיעת מרד ורשה ומרד גטו ורשה וכל מה שקרה אחרי 1945 (סטליניזם, התערבויות בהונגריה ובצ'כוסלובקיה וכו'). דבר נוסף הוא - עשרות שנים תחת המשטר הקומוניסטי גרמו לנו לספקנות לכל מיני תעמולה. כשחיינו בצד המזרחי של מסך הברזל, מעולם לא הזינו אותנו בנרטיב אופטימי על מלחמת וייטנאם. כשתרבות הפופ האמריקאית הגיעה אלינו בשנות ה-80, זה היה כבר בתקופת הסרטים הרוויזיוניסטיים כמו "פלטון" ו"צייד הצבאים".
RPS: רוב משחקי המלחמה הטקטיים ההיסטוריים נמנעים מנושאים כמו פשעי מלחמה. האם אתה חושב שזו התעלמות מהחובה?
תומאש:לא הייתי משתמש במילים "בערת חובה". אולי "נוחות". זה נחמד וקל להגיע לנושאי מלחמה ובו בזמן להתעלם מהצד האפל שלהם. זה מאפשר להיכנס לקריינות הפולחן ההוליוודית הזו על צבא וגבורה. אבל זה בסופו של דבר מפשט בעיות מסובכות והופך אותן לפארק שעשועים צבאי. לדעתי, אם רוצים לומר משהו אמין על כל מלחמה, הם לא יכולים להתעלם מנושאים כאלה. אני רק סופר פשוט, לא אהווארד ציןפרופסור להיסטוריה מהסוג. אבל זה לא דורש הרבה מחקר כדי לגלות שמלחמת וייטנאם הייתה מבולגנת ומסובכת (כמו כל מלחמה, יש להודות). משחקי מלחמה טקטיים נותנים הזדמנות להציג נקודת מבט מעניינת על נושאים אלו, כי בהם השחקן אינו לוקח על עצמו בדרך כלל תפקיד של חייל סדיר, אלא מפקד אחראי, המתבונן באנשיו ובמעשיהם מרחוק.
RPS: יש נקודות בקמפיין RC שבהן מציגות לשחקן בחירות מוסריות (אני חושב על רגעים כמו זה במשימה 7 שבהם ניתנת לך ההזדמנות לאסוף ראיות לפשע מלחמה סביר). האם השחקן שבוחר להעלים עין מהטבח, נענש בכל דרך שהיא?
תומאש:לא. למה שנעניש את השחקן על כך? רצינו להראות שלהיות אדם הגון תלוי בהחלטות אינדיבידואליות שמתקבלות ברגעים קשים. להעניש כל מעשה רע ולתגמל כל מעשה טוב - זה משהו שקורה רק במשחקי וידאו. בחיים האמיתיים (ובמיוחד במלחמה) בדרך כלל אין פרס על היותו הבחור הטוב ואין עונש על היותו הבחור הרע. החיים ממשיכים, וצריך לחיות עם הבחירות שלהם. בזמן מלחמה אמיתית הזנחה כזו כנראה תיעלם מעיניהם. להעניש אותו יהיה מאוד מסורבל. מישהו יצטרך לדווח על כך, אדם אחר יצטרך לחקור את זה, וכן הלאה. ההיסטוריה מוכיחה שגם אם זה היה מדווח ונחקר, סביר להניח שהתיק היה בסופו של דבר נסחף מתחת לשטיח. תראה מה קרה אחרי הטבח שללאי שלי. 26 חיילים הואשמו בעבירות פליליות, אך רק סגן אחד הורשע! הוא קיבל מאסר עולם על הריגת 22 בני אדם, אך ריצה רק שלוש שנים וחצי במעצר בית. שלוש וחצי שנים! יותר מ-400 חפים מפשע נרצחו שם!
RPS: האם דמויות הסצנה הן בדיוניות שלמות או שהן מבוססות על אנשים אמיתיים?
תומאש:סיפורת שלמה. חשבנו להשתמש בסיפורים אמיתיים אבל הגענו למסקנה שאי אפשר יהיה להציג את כל המורכבות של המניעים ואת כל ההקשר הרגשי בכמות קטנה יחסית של שורות דיאלוג.
RPS: האם נידונה אי פעם האפשרות לכלול דמויות וייטנאמיות?
תומאש:כן, אבל הורדנו את זה. הבעיה העיקרית הייתה מחסום השפה. ראשית, אין לנו את הכישורים הדרושים כדי לכתוב דמויות כאלה. אנחנו לא מדברים וייטנאמית ושללנו דמות וייטנאמית שמדברת באנגלית במבטא מאוד חזק וגרוטסקי. אין לנו את המשאבים לשכור מתרגם וייטנאמי במשרה מלאה, ולא נוכל לשפוט כראוי את עבודתו. שנית, ישנם ספרים רבים, סרטים ומקורות אחרים על נקודת המבט האמריקאית על מלחמת וייטנאם זמינים בפולנית ובאנגלית, אך רק מעטים על נקודת המבט הווייטנאמית. זה עצוב, אבל בלי מקורות כאלה פשוט לא ידענו איך לבנות סיפור כזה ולעשות איתו צדק.
RPS: מה בא קודם, הרעיון ליצור משחק מלחמה במלחמת וייטנאם או הרעיון של שליטה באמצעות רדיו?
יעקב:מבחינה טכנית, קונספט בקרת הרדיו היה הראשון, אבל זמן קצר לאחר שהבנו את הפוטנציאל הגדול שלו, התפאורה הפכה ברורה לנו. זו הייתה חייבת להיות מלחמת וייטנאם, במיוחד השלב המוקדם של התערבות ארה"ב שם. קנה המידה היה נכון, כמו גם הרכב היחידה, האווירה, אפילו השטח והאופי הא-סימטרי של הסכסוך התאימו בצורה מושלמת לחזון שלנו. אני חושב ש'קונספט השליטה באמצעות רדיו' מושלם לפעולות בקנה מידה קטן, כמו גם לטקטיקות ניידות אוויר ותמיכה אווירית ששימשו במהלך מלחמת וייטנאם. חוץ מזה, אנחנו חושבים שמלחמת וייטנאם ראויה ליותר תשומת לב ממה שהיא זוכה למשחקי וידאו עדכניים ומדיה בכלל. התרגשנו לספר כמה סיפורים על מלחמת וייטנאם ומעולם לא הצטערנו על ההחלטה הזו.
RPS: הרגשתי שמצב הקרב המהיר יכול היה להציע יותר מצבים ואפשרויות התאמה אישית. האם יש סיכוי שאלמנט זה ישופר?
יעקב:באופן אישי, אני מתייחס למצב QB כתוספת למשחק, משהו מהיר ופשוט. בכנות, לא רציתי לסבך את התכונה הזו. לפי החזון שלי מצב זה צריך להיות פשוט ככל האפשר. לאחר מספר לחיצות בלבד תוכל להתחיל במשימה. למי שרוצה להתאים אישית ולהתנסות, אני מעדיף להמליץ על עורך המשימות המותאמות אישית שלנו (ניתן למצוא אותו בתפריט המשימות המותאמות אישית). הוא עדיין בשיפור והרחבה, אבל גם ברגע זה הוא מציע מגוון עצום של אפשרויות. השחקן יכול ליצור תרחישים שלמים עם כמעט כל תצורות יחידה, אירועים מותאמים אישית וכמעט כל המכניקה שבה השתמשנו ליצירת הקמפיין (מסלולי יחידה, עמדות התחלה אקראיות, התנהגויות AI מובחנות וכו'). ניתן לשתף משימות שנוצרו בעורך שלנו באמצעותסדנת קיטורוכל שאר השחקנים יכולים לנסות לנצח/להשלים אותם.
RPS: ה-VC ו-NVA עקבו אחר שידורי רדיו בארה"ב בווייטנאם. שקלת פעם להעניש את הנגן על שימוש מופרז ברדיו?
יעקב:כן, היינו מודעים לשידורים בארה"ב שניגחו את ה-VC ו-NVA בווייטנאם, אבל לא הצלחנו למצוא מכונאי משחק שיוכל לעשות שימוש בעובדה זו בצורה סבירה. העניין הוא שהיינו צריכים כל הזמן לבדוק ולאזן את המכניקה במשחק ועדיין לא הצלחנו להימנע מכמה טעויות בהיבט הזה. למשל, מצאנו את זה קשה במיוחד להעביר כמה היבטי משחק לשחקנים בלי צורך בתיאור נרחב שלהם, מה שעלול, לדעתנו, לקלקל את כל הרעיון של פירוש המצב על סמך הודעות רדיו בלבד. לכן, אם נדמיין את המצב שבו VC מקשיב לפקודות השחקן ומגיב להן - כנראה שהשחקן לא תמיד יוכל לזהות נכון מקרים כאלה ויכול לחשוב שמה שבסופו של דבר קרה בשדה הקרב חייב להיות כבד תסריט, פשוט מוגדר מראש וכו'. די לומר, יש לנו כמה מכניקות משחק מתוחכמות יותר שנתפסו כבאגים על ידי חלק מהחברים שלנו שחקנים.
RPS: עיצוב המשימה ו-Fog of War צפוף מקשים על הערכת ה-AI של המשחק. האם תנועות אויב ב-RC מתוכננות בכבדות או שהן מסוגלות, למשל, להבין את נקודות התורפה בעמדה/קו של ארה"ב ולתכנן התקפה בהתאם?
יעקב:לאחר סיום כל משימה תוכלו לראות שידור חוזר של הקרב, שיציג את עמדות היחידה בפועל, סטטיסטיקות וכו' וכן את כל תנועות היחידה שנעשו במהלך המשימה. באופן כללי, ה-AI במשחק נועד להתפתח עם התקדמות הקמפיין. בהתחלה תנועות האויב מנוסחות יותר, רק כדי להבטיח מידה של יכולת חיזוי. רצינו ללמד את השחקן את היסודות לפני שנעמיד אותו עם תמרונים מורכבים יותר. עם זאת, מסביבות משימה 5, האויבים מתחילים להתנהג בצורה יותר ויותר מתוחכמת. למשל, הם לא יתקפו יחידות משוריינים, הם יתחבאו וימתינו עד שחיל הרגלים או כלי הרכב הספציפיים של השחקן יופיעו להתקפה. הם ימנעו מעימות עד שיראו שידם על העליונה והם ייסוגו כשהשחקן יביא חיזוק. אבל שוב... חלק מההתנהגויות הללו נתפסו כבאגים על ידי אחוז לא מבוטל מהשחקנים שלנו, אז החלטנו שכנראה אין צורך בשיפורים נוספים.
RPS: אני לא מעריץ של קמפיינים ליניאריים של משחקי מלחמה. הם מגבילים את יכולת ההשמעה החוזרת ואת התקדמות מחסומי הדרך (בפוטנציה). מדוע יש קמפיין ליניארי בלב RC?
יעקב:ובכן, RC די קשה לגאול... הייתי מתאר את זה גם כמשחק מלחמה, אבל ממש לארַקכמו זה. רצינו להראות פרספקטיבה חדשה, לזעזע קצת את הז'אנר שסירב להשתנות במשך הזמן הארוך ביותר! אבל גם רצינו לספר סיפור. סיפור מלחמה כמו שצריך, עם כל המשקל וגישה בוגרת מתאימה. רצינו לומר שמלחמה היא לא על נתונים סטטיסטיים ומספרים של יחידות או על טקטיקות ותמרונים מופשטים, אלא על האנשים הלכודים שם בעצם. בהתחשב בתקציב המצומצם שלנו וכמה ציפיות ברורות מחברת ההוצאה שלנו מחד, והשאיפות שלנו מאידך, החלטנו שזו תהיה הדרך היחידה לאפשר את הכל. אני חושב שלוקח בחשבון את כל הנסיבות הללו, התוצר הסופי לא רע בכלל, למשחק ראשון.
RPS: קל לדמיין את גישת ה-Radio Commander המשמשת במשחק מלחמה במלחמת העולם השנייה. האם יש לך תוכניות ליישם את זה על קונפליקטים אחרים?
יעקב:עדיין יש לנו כמה דברים לומר על מלחמה, (ועל מלחמת וייטנאם ספציפית) בדרך של "מפקד הרדיו", כך שכנראה ניצור כמה הרחבות קטנות למשחק בעתיד הקרוב. עם זאת, יש לנו גם כמה רעיונות טריים שפורחים בראשנו ושאיפות גדולות עוד יותר שהיינו רוצים להגשים. באופן אישי, אני אוהב משחקי מלחמה, ואת ז'אנר האסטרטגיה באופן כללי, אבל כצוות כנראה גם נרצה לנסות כמה מושגים חדשים. לכן, כנראה נוכל 'להעביר את השרביט' ולראות בשמחה צוותים אחרים שמשתמשים בגישה זו כדי לתאר את מלחמת העולם השנייה או מלחמות אחרות. אני מקווה שתבדוק את אירוע המשחק הבא שלנו אם זה לא RC 2 :)
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
* * *