ברודנות, זה טוב להיות רע
מעשית עם השעות המוקדמות של טיראני
רשע בפניםעָרִיצוּת[אתר רשמי] כל כך רגיל. לכן זה מוצלח, אני חושב. במדיום הנוטה להגזמה מצוירת מדי, שבו נבלים הם בקושי יותר מקריקטורות מסובבות שפם, טיראני מספר סיפור עגום יותר. זה הרוע של המספרים, הרוע של גובי מיסים ובירוקרטיות ורשלנות ו"רק מילאתי פקודות". סוג של רוע בעולם האמיתי. הטיפוס שהרבה יותר קשה לקיבה.
הטיפוס שכאשר ניתנת לך ההזדמנות ללכת מעשית עם השעות הראשונות של טיראני, משאיר אותך לא רגוע.
זה הייתי אני, בשבוע האחרון. אובסידיאן הזמין את העיתונות לבוא לשחק את השעתיים הראשונות של רודנות, כולל יצירת דמויות והפרולוג "כיבוש". זה יצר הדגמה שקטה הרבה יותר מהקטע הממוקד בלחימהאדם ראה בחזרה ב-Gamescom.
גם הדגמה הרבה יותר אפלה. בפעם האחרונה שאדם ראה את רודנות הוא אמר "זה לא בהכרח משחק על משחק הנבל". נכון מספיק.
אתה כןלעבוד עבורהנבל אמנם, הכל יכול לכאורהאדון. אתה Fatebinder - חלקו שופט, חלקו שוטר, חלקו גנרל צבאי, חלקו הרפתקן להשכרה. אחת הרשויות הגבוהות ביותר בארץ, אתה מנווט סכסוכים בין פלגים שונים ואוכפת את רצון האדון בכל דרך שתמצא לנכון.
וזה אומר (לפחות במשחק המוקדם) לעשות כמה דברים שאתה מתחרט עליהם. יצירת דמות היא עניין פסול - התאימו את המראה החיצוני, תחלקו כמה נקודות, תנו לעצמכם שם - אבל עריצות גם מחייבת אתכם לקחת חלק.עוֹלָםיְצִירָה. בפרולוג הכיבוש אתה עוזר להוביל את הפלישה ל-Tiers, הממלכה החופשית האחרונה בארץ.
הוא מתנגן כמו הרפתקה קצרה של בחר את עצמך, קוביות טקסט המעבירות הן את חיי היום-יום של המחנה והן את הקרבות האדירים שבהם אתם נלחמים. הבחירות שלכם כאן ישפיעו גם על מצב השכבות כשהמשחק יתחיל בפועל. כמו איך פלגים שונים מגיבים לך.
האם אתה מאפשר לחיילי העילית של האדון, המועדפים, לתקוף עיר חזיתית? או שאתה נותן למקהלת סקרלט לנעול את השערים ולשרוף את כולם בפנים בחיים? האם משעבדים את הניצולים או מאפשרים להם להתגייס לצבא?
מתוך שישה מיקומים בסך הכל, יש לך את האפשרות להשפיע על שלושה בריצת כיבוש אחת, כאשר כל מיקום מחולק לכמה אירועים קטנים יותר של בחר-זה-או-זה. אלה שאתה לא הולך אליהם? "אם אתה לא הולך למקום, זה מניח ש-Fatebinder אחר עשה את זה והם עשו את הדבר הגרוע ביותר האפשרי", אמר בריאן הינס של Obsidian. "אם אתה הולך למקום, יש לך הזדמנות להיות רחום יותר."
אל תטעו עם זאת: "רחמן יותר" אינו אומר "קדוש". הרוע הוא עובדת חיים ללא קשר, וכיבוש השכבות הוא בלתי נמנע. תוך חמש דקות מרגע שיצרתי את Fatebinder שלי כבר הרעבתי חצי מהצבא שלי בשם "הגינות", שיעבדתי עיר אחת והרסתי אחרת בסערה כל כך עזה שהם הפסיקו לקרוא לאזור "סטאלוורט" והתחילו לקרוא לו "להב". קֶבֶר."
באותו מקרה אחרון, הפעולה ה"רחמנית" שלי הייתה לתת לאוכלוסייה המקומית אזהרה של שלושה ימים לפני שימחק לחלוטין את העיר, הארץ ומנהיגיה. מודל של איפוק, אני אומר לך.
מה שקשה עוד יותר לבלוע הוא שהפעולות הללו מוצדקות לחלוטין על ידי הידע של טיראני. יש ניתוק מעניין בין המשחק לשחקן. כזרים, אולי נזהה את "שריפת עיר שלמה עם אוכלוסייתה בפנים" כעבודה של רוע עצום, אבל העריצות לא מציגה זאת כך. אתה הגיבור, מעביר את השכבות לידיו של אוברלורד בכל האמצעים הדרושים.
"אנחנו מנסים לעמת את השחקן עם מצבים שיש להם הקשר משמעותי", אמר היינס. "לא רצינו 'רוע למען הרע', אלא בחירות שעשויות להיראות כמו פתרונות קיצוניים לבעיה - או להיות הגיוניות לחלוטין, תלוי בנקודת המבט שלך."
כפי שאמרתי למעלה, זה תיאור הרבה יותר מורכב של הרוע. אחד עם ניואנסים, עם מניעים שחורגים מה-BioWare "אתה יכול להציל את בית היתומים הזה או להרוג את כולם (ולאכול אותם)."
התחלתי לסווג את הפלגים של טיראני לפי מערכי מבוכים ודרקונים הישנים. ה-Difavored, צבא קפדני ומשורטט בסגנון רומא הקיסרית, הם רוע חוקי. הם הרוע של הבירוקרטיות, פרשה מסודרת שיכולה לעמוד על כבוד ומסורת גם תוך טענה שטבח חפים מפשע הוא הכרח טקטי.
המקהלה הסקרלטית היא רוע כאוטי יותר, צבא של עבדים ופושעים לשעבר וחיים נמוכים הקשורים זה לזה באופן רופף על ידי היררכיה המבוססת על פחד. הם מנצחים בדרך של מספרים עצומים, לא באימונים, והם מוגדרים על ידי פרדוקסים - גם אכזריים יותר כלפי אויביהם וגם יותר קבלה של מעילים, למשל.
שניהםרַע, אבל השיטות שונות מאוד. וכשהכיבוש מסתיים, מערכת היחסים שלך עם שני הפלגים היא שמניעה את החלקים המוקדמים של המשחק. שנתיים לאחר הכיבוש, ארץ שכבות עשויה להיכבש אבל אנשיה בהחלט לא, והמערכה הראשונה של רודנות מתחילה במרד.
מרד הסמרטוטים צריך להיות קרב קל, אבל ה-Difavored ומקהלת Scarlet לא יכולים להסכים על טקטיקות. כתוצאה מכך, הצבאות האדירים של האוברלורד עומדים בעמידה בזמן שהאופוזיציה מתחזקת. אתה נשלח אל השכבות כדי - *אהמ* -לְשַׁכְנֵעַשני הצבאות לעבוד יחד.
הנשק שלך? צו. בעצם חוזה קסום החדור בכוחו של האדון. זה מופנה למנהיגי המקהלה של Disfavored ו-Scarlet, ואומר "תפסיקו לבזבז זמן להילחם אחד בשני. השתלט על העיר הזו תוך שמונה ימים או שכולם בכל העמק ימותו."
כן, זו מגבלת זמן בפועלאל ה נשורת. לאחר שקראת את הצו הזה, מונה צץ בראש המסך המודיע לך כמה ימים נותרו עד שכל החיים יכובים. הזמן עובר בכל פעם שאתה עוזב ללכת לאזור חדש (המכונה גם כשאתה מטייל), ואם אתה לא משיג את המטרה שלך לפני שמונה הימים נגמרו?
"המשחק מסתיים," אמר היינס. "אם אתה באמת טוב ויודע לאן ללכת, אתה בהחלט יכול לעשות הכל בשמונת הימים האלה, למרות שזה מתחיל להיות צמוד."
"עם זאת, רצינו את יכולת ההשמעה החוזרת ולשחק בנתיבים שונים, ומגבלת זמן יוצרת תחושת דחיפות שאולי לאמַחְסוֹרלעשות הכל. ועם Kyros and the Edicts," הוא המשיך, "רצינו להוסיף קצת נוכחות ויזואלית. מגבלת הזמן הרגישה כמו דרך טובה להראות שזה ממש דחוף".
באשר לשאלה אם תראה מגבלות זמן אחרות מאוחר יותר, הינס אמר שאובסידיאן מתנסה בכמה, אבל אולי הם יגיעו או לא יגיעו למהדורה הסופית - ואולי לא כולם יהיו קטסטרופות שמסיימות את המשחק. "אחרים עשויים פשוט לשנות את המצב הכללי, או מה יכולים להיות תנאי הזכייה. אבל אנחנו עדיין בוחנים את זה".
ההשלכות הגדולות יותר של מגבלת הזמן של שמונה ימים יצטרכו להיבדק בביקורות. לא התקרבתי כל כך רחוק בהדגמה שלי, ולמעשה ניצלתי את השעתיים שלי עם טיראני כדי לשחק את השעה הראשונה פעמיים, בעיקר בגלל ששיתפתי את אדם בחששות - כמו שהוא אמר, "במשחק שכל כך רוצה להצביע לעבר תמונה גדולה יותר, זה יכול להיות קשה להבין עד כמה הרגעים הקטנים יותר עובדים לקראת הסוף הזה" במהלך הדגמה.
זה עדיין נכון. שעה עם Tyranny אינה שימושית כמעט כמו עשר שעות עם Tyranny אינה שימושית כמעט כמו שתי ריצות באורך מלא דרך המשחק, וכו'.
אתה יכול להתחיל לראות את צורת העריצות תוך שעתיים בלבד. בפעם הראשונה שלי במהלך הפרולוג, למשל, בחרתי לבקר בעיר איפקס, ובעזרת כישורי הדיפלומטיים המושחזים, הצלחתי לחלץ כניעה שלווה של הצבאות בפנים. מאוחר יותר, כשפגשו את החיילים המהפכנים במשחק בפועל, הם קראו לי "קושר שלום" והיו מוכנים לנהל איתי משא ומתן.
בפעם השנייה שלי נמנעתי לחלוטין מאפקס, וכל אפשרויות הדיאלוג האלה נעלמו. לא עוד כורך שלום, אין אזכורים של כמה מכובד הייתי, והמהפכנים כעסו על כמה גרועה זכתה לעיר תחת אחד משליחיו האחרים של האדון.
אלה לא האפקטים המרעישים של "החלקים שלמים של העיר הזו חסרים" שהוקנטו על ידי הפרולוג (ועל ידי אובסידיאן בהדגמות קודמות של רודנות). אבל אתה כבר יכול לראות את הסיבתיות, את הדרך שהובילה מהפעולות שלך לתגובת המשחק - ותוך דקות ספורות.
בדיקות מיומנות נפוצות באופן דומה, בין אם זה סלע שאוכל לדחוף לאויב כדי לדלל מפגש קרבי או חומה שאוכל לטפס עליה עבור אוצר נסתר. האינטראקציות הסביבתיות הללו מפוזרות בכל רחבי עריצות, בעוד שבעמודי הנצחלעתים קרובות הם הרגישו כמו מחשבה שלאחר מכן או תוספת מאוחרת.
בין נגיעות הדיאלוג הקטנות לבדיקות המיומנות הקיימות תמיד, ההתרשמות שלי היא משחק שבו אופיבֶּאֱמֶתעניינים. לא תוכל לראות את כל מה שיש ל-Tyranny להציע במשחק אחד. זה פשוט לא אפשרי. יש הקבלה טבעית בין עריצות וFallout: ניו וגאסמבחינה זו, אם כי כאן הפלגים השונים הם פחות "גוונים של אפור" ויותר "גוונים של שחור". אני מצפה להתעמק בעומקים האלה.