זו כנראה הפעם הראשונה ששמעת עליהשתים עשרה דקות. זה בהחלט לא יהיה האחרון. לולאת זמן של שתים עשרה דקות, המתרחשת בדירת שלושה חדרים, במשחק יוצא דופן בפרטים הקטנים ביותר שלו, כמו גם ברעיונות הגדולים שלו. בצורת אב הטיפוס שלו, קדם-אלפא, זה כבר אחד הפרויקטים המסקרנים ביותר שראינו זמן רב. אני משחק כבר שתים עשרה דקות, ושתים עשרה דקות, ושתים עשרה דקות, ו...
שתים עשרה דקות הוא משחק שלא היה לי מושג שאני מחכה לו. אבל וואו, חיכיתי לזה. מהמפתח לואיס אנטוניו, עובד כעת עם Jonathan Blow עלהעד, זהו הקונספט של Groundhog Day שתמיד היה צורך במשחקים. אפילו בשלב אב-טיפוס, עם גרפיקה ודיאלוג של מציין מיקום, אני כבר מאוהב לחלוטין מהמסתורין הביתי הזה, המום לחלוטין, וחובב בנחישות את דרכי ב-12 הדקות.
אתה מגיע הביתה לדירה שלך. זו התפאורה לסיפור. מנקודה זו ואילך, יש לך יכולת משמעותית להפתיע להשפיע על האירועים שיתרחשו במהלך שתים עשרה הדקות הללו. למרות שרוב הסיכויים, בפעם הראשונה שתשחק תגלה שאשתך נמצאת בשירותים, יש מרק על הכיריים, וסערה מתבשלת בחוץ. אתה תדבר עם אשתך שרה, תדבר על ימיך, אולי תשב לארוחת ערב אז, או אולי תחכה קצת. יושבת לאוכל, מפטפטת עוד קצת, ובסופו של דבר אשתך חושפת הפתעה: היא בהריון!
אתה מגיב איך שאתה בוחר להגיב, ואז בעיצומו של זה, פעמון הדלת מצלצל. זה שוטר. כשאתה נותן לו להיכנס הוא בגסות זורק את שניכם על הקרקע, אזוק אותך, ומאשים את אשתך ברצח אביה. הוא דורש כמה ראיות, שעון כיס שלטענתו יש לשרה שלך. היא מכחישה כל ידיעה, אבל בכל פעם שהיא מוחה, השוטר בועט לך בראש. כשהדברים מתחילים לדעוך אתה שומע אותה מודה בזה: כן, יש לה את שעון הכיס. זה נסתר... ואתה מתבלבל.
ותחזור לדירה שלך, לפני שתים עשרה דקות.
בדירה שלושה חדרים - מטבח/טרקלין, חדר שינה וחדר רחצה. וזה כל המיקום של המשחק. עזבו את הדירה והלולאה מתאפסת באופן מיידי. דפוק את עצמך (שזה דבר שאתה יכול לעשות) והלולאה מתאפסת. אתה לכוד כאן, ויש להניח שאתה צריך להבין מה באמת קרה עם אשתך ואביה, ואת הסודות מאחורי שעון הכיס הזה. אבל אתה חייב לעשות את זה בעולם שמאפס בעקביות הכל מלבד הזיכרון שלך.
משמעות הדבר היא, כמובן, שאתה יכול להקדיש שתים עשרה דקות לכל מה שאתה רוצה. והמשחק – ואני מדגיש שמה שקיבלתי לשחק הוא אב טיפוס קדם-אלפא סופר-מוקדם – ניתן להסתגלות להפליא. מהפרטים הקטנים ביותר כמו היכולת להרים לחם ולטבול אותו במרק, או להציע לאשתך כוס מים, ועד לשינויים משמעותיים ביותר כמו ניסיון נואש למצוא דרך לשכנע את שרה שאתה לא משוגע, וכי לולאת זמן מתרחשת. בכל פעם. אם אתה חושב שזה יעזור.
יש כאן כל כך הרבה פרטים שממש מפתיעים אותי. דברים קטנטנים, דברים שלא באמת חשובים, שהמשחק כבר מנהל. אם תבקש ממנה, שרה תכין את ארוחת הערב המיוחדת שהיא בישלה עבורך ותניח אותה על השולחן. תוך כדי כך היא תאסוף קערות, תמלא אותן במרק, תניח אותן, תחטוף כוסות, תמלא אותן במים וכו'. ואתה יכול להפריע לתהליך הזה והמשחק מתמודד. זה דברים יוצאי דופן, כל כך בנונשלנטיות. אז, בלולאה אחת, חשבתי לשים את המרק בקערות ולמלא את הכוסות במים, ולשים הכל על השולחן, כפי שהיא הייתה עושה. במקום שהיא תשחק את האנימציות שלה עם קערות מלאות, כפי שאני חושב שכל משחק אחר בהיסטוריה של הזמן היה עושה, היא שמה לב ותודה לך. לך רק כל כך רחוק בתהליך והיא תשלים אותו. כמו שאמרתי, החומר הזה לא משנה, אבל אם שיחקתם מספיק משחקים, תבינו באיזה חידוש מפתיע מדובר. שב במושב שלה, והיא פשוט תשב במושב השני. משחקים אף פעם לא מקבלים את זה נכון!
הכל מצטבר כדי לגרום לזה להרגיש אמיתי מספיק כדי שהלולאה תעבוד. אתה לא תקוע בלופ של התסריט של המשחק - אתה תקוע בלופ של רגע בחייו של אדם. זו תחושה ממש מרגשת. מה שמעכב את זה כרגע הוא האופי המוגבל של אפשרויות הדיאלוג שכולן מציינות מקום זה עתה, כנראה שיש להרחיב ולהרחיב. אבל מה שיש שם כבר עובד טוב. ברור שבלולאות מאוחרות יותר אתה הולך לדרוש שאלות משרה, מה קורה עם שעון הכיס, מה קרה עם אביה? וזה הכל שם עכשיו, אם כי אולי לא לגמרי מציע את המורכבות של תגובות מהדמות שלך שאני מקווה שתהיה במשחק האחרון. עם מידע שניתן להשיג, אני בהחלט רוצה לראות את זה אושר במה שאוכל לומר לה בפעם הבאה. לא פחות מכך שאתה שומע אותה מתוודה שהשעון נמצא איפשהו בדירה באותו מקרה ראשון.
לדעת מה הולך לקרות, ומתי (תוכלו להסתכל על שעונים בדירה שלכם, ולראות כמה זמן עד שהשוטר יופיע), תוכלו להתחיל להכין תוכניות. מה אם תנעל את דלת הכניסה ותשכנע את שרה לא לפתוח אותה? מה אם תתחבא בארון? מה אם אתה משגע את שרה על ידי כיבוי שוב ושוב של האורות כשהיא מנסה לקרוא? אם זה לא יצליח, לא ילך לשום מקום, לא ייקח הרבה זמן עד שתתחיל מחדש.
המשחק כבר מרשים מאוד אפילו עם הגרפיקה המגושמת והשקט כמעט שלו. אני באמת מתרגש לחשוב שזה רק הולך ונהיה מורכב יותר, יוסיף עוד פרטים (הטלפון של הדמות עדיין לא עובד במבנה הזה וכמובן שזה פותח כל מיני אפשרויות), ויהפוך יותר מסקרן לשחק. וככה הקונספט הזה יכול לעבוד - כמה לולאה של פרק זמן זעיר כזה, בחלל כל כך זעיר, יכולה להיות חוויה משכנעת. ולמען האמת, זה כבר שם. הצורך הזה להמשיך, לנסות לעשות משהו אחר שעשוי לשנות משהו, לחטט ולהתעסק בכל האפשרויות. זה אחד שצריך לראות, קשה.
12 דקות הוא כרגע אב טיפוס. אתה יכוללעקוב אחר התפתחותו כאן, ואנחנו נעקוב מאוד אחר כך.