תצוגה מקדימה של שתים עשרה דקות: מותחן לולאת זמן על מציאת אמפתיה - אפילו עם הרוצח שלך
נצח לאכול את אותו הדבר לארוחת ערב הוא הזוועה האמיתית
שתים עשרה דקות- שאולי אתה זוכר כאחד מאותם משחקים שהגיעו לידיעתךהחלק הטוב ביותר של לפני עשור, ובכל פעם שאתה רואה את זה צץ שוב עם טריילר חדש אתה כמו "אה, כן, משחק הפאזל של לולאת זמן, עם הבעל והאישה והשוטר!" - עדיין לא גמור. עם זאת, בשלב זה, שתים עשרה דקות היא הקרובה ביותרלֹאלא גמור זה היה אי פעם. הבמאי לואיס אנטוניו אומר לי שזה הולך לצאת "ממש בקרוב", ושהם רק ב-QA ותיקון באגים כרגע.
יצא לי לשחק קצת ממנו לאחרונה, וזה מסקרן כתמיד. זהו סיפור של אלימות ואינטימיות ביתית שעל כתפיהן של שלוש דמויות בלבד: אתה, השולט בבעל (בקולו של ג'יימס מקאבוי), חייב להגן על אשתך (דייסי רידלי) ועל הבית מפני פולש אלים שטוען שאתה שוטר (וילם דפו), שמתפרץ לדירה שלך ומאשים את אשתך ברצח. הכי מסקרן הוא שאתה באמת מסוגל להבין איך להתגבר על הבלש דפו די מהר, אומר לי אנטוניו. "המשחק הופך להיות יותר מאשר לעצור את הבחור הזה, ויותר על הבנת כל דמות", הוא מסביר.
הטוויסט, כמובן, הוא שבכל פעם שהערב מסתיים (בדרך כלל עם המוות שלך) הוא מיד מתחיל שוב מההתחלה בגלל מצב לופ זמן בסגנון Groundhog Day. ולמרות שהבלש דפו הוא ללא ספק הדאגה המיידית ביותר שלך, יש לך גם מטרות לטווח ארוך יותר לחשוב עליהן, במיוחד כשאתה צובר ידע בכל חזרה של הלולאה.
למשל, מה קורה עם הכדור והשרשרת הישן שהואשם ברצח בכל מקרה? מה בעצם קרה לאבא שלה? וגם למה אתה ממשיך להסתובב בזמן שוב ושוב? האחרון הזה הופך להיות די חשוב, אני מתאר לעצמי. אתה יכול לנהל שיחות מטורפות ומבלבלות עם אשתך, לחקור אותה על העבר שלה או לנסות לשכנע אותה שאתה בלולאת זמן עם הידע העתידי שלך. אבל זה בעיקר קשור לאמפתיה, ולהיות זה לכל הדמויות הראשיות, אומר אנטוניו.
"אין אשמה, אין 'למה אתה עושה את זה?!', אז כל אחד מדבר על סמך הצרכים והרגשות שלו".
הוא אומר לי שלמשחק היו שני שלבי פיתוח עיקריים. הראשון היה להבין את החלקים המכניים: מה היה מעניין בלולאת הזמן, ואיך לבנות פאזלים סביבה. בלולאה השנייה שלי, למשל, החבאתי מיד את סכין המטבח מהמזנון, כי אתה יכול להשתמש בה כדי לחתוך את העניבות שלך. נעילת הדלת גם מעניקה לך כמה שניות של זמן נוסף, ותוכל למצוא טלפון להזעיק עזרה.
"החלק השני היה - ברגע שידעתי שיהיו בו אנשים, ושהם יצטרכו לדבר אחד עם השני ושצריך להיות לזה נרטיב - להבין את הנרטיב הזה", אומר אנטוניו. הוא ממשיך ומספר לי איך הוא רצה ליצור מצב שבו אתה צריך להתחבר לכל הדמויות ולבסוף להבין את הצרכים שלהן בלי לשפוט אותן. "אין אשמה, אין 'למה אתה עושה את זה?!', אז כל אחד מדבר על סמך הצרכים שלו והרגשות שלו, ואף אחד לא טוב או רע או טועה או צודק".
זה, כפי שאתה יכול לדמיין, רעיון מעניין כשהוא מוחל על בחור ששובר את הדלת שלך, קושר את הידיים שלך מאחורי הגב וחונק אותך למוות. אבל חוסר השיפוט חל גם עליך כשחקן. באותה לולאה שנייה של המשחק שלי, למשל, ניסיתי גם לדקור את הפולש, מה שלדעתי היה מוצדק לחלוטין בהתחשב באופן שבו הלולאה הראשונה שלי ירדה. מנקודת המבט של האישה, זה פשוט נראה כאילו בעלה פתח את הדלת לשוטר ומיד ניסה להרוג אותו. אנטוניו אומר ש"אתה יכול לעשות דברים די אפלים במשחק", אבל המשחק עצמו לא מקצה מוסר לפעולות שלך. "אף אחת מהדמויות אף פעם לא כופה, 'אוי, אני לא צריך לעשות את זה' או, 'אני צריך לעשות את זה'".
יחד עם זאת, קשה שלא להרגיש אי נוחות, כמעט טרנסגרסיבית, כשאתה צופה ברגעים אינטימיים כמו נשיקה ממושכת מנקודת המבט הקבועה של המצלמה מלמעלה למטה. הבחירה הזו התחילה כבחירה מעשית - היא גם קלה יותר לביצוע, וגם קלה יותר לנווט לאנשים שלא משחקים. אבל ככל שההתפתחות נמשכה, אומר אנטוניו, "התחלתי לשאול את עצמי 'מי אתה?', ואתה כמעט כמו מציצן. אולי התת-מודע של הדמות הראשית".
גם אני מצאתי את זה מעניין ש-12 דקות כאילו נשענות לאימה של לולאת זמן אינסופית. למרות ש-Groundhog Days ודומיהם מתמודדים בסופו של דבר עם הנפש, הדיכאון, או בעצם האימה הזועקת הנשמה שתבוא מהתקעות באחד, הם גם כמעט כולן קומדיות שדי שומרות על זה קל. בעוד שתים עשרה דקות, שטיח המסדרון בבלוק הדירות שלך זהה למלון ב-The Shining, שבהחלט מרגיש כאילו הוא מחזיק שלט שכתוב עליו, "מזדחל אימה ופחד קדימה".
אנטוניו מתאר, בצורה טובה, דור של משחקים מודרניים כמו The Last Of Us אוGrand Theft Autoליהוק שחקנים בתור, בעצם, רוצחי המונים. "יש לך נרטיבים שבהם אכפת לך ממישהו, אבל אתה לגמרי פשוט:[רעש של מקלע, כאילו חיקוי ריסוס ותפילה לעבר קבוצת אנשים]. רציתי להוריד את זה לדרגה".
"מישהו שפרץ לבית שלך הוא ענק, נכון?" אומר אנטוניו. "אתה לא גיבור על, אתה פשוט אדם רגיל לגמרי ביום רגיל כשזה קורה. אני חושב שהליכה לכיוון הזה, שבו הכל יותר גולמי, עוזר ליצור מתח".
ושתים עשרה דקות, יש לקוות, ירגישו תוצאתיות, למרות שלולאות זמן מוצגות בדרך כלל כטבעיותנָטוּלתוֹצָאָה. אם תחזור על פעולות על פני מספר לולאות תראה שינויים עדינים, לפי אנטוניו. לדוגמה, נכשלתי בדקור את הפולש כי הוא חסם, אבל אם אנסה שוב בלולאה הבאה הדמות שלי הייתה מזיזה את זרועו כדי להתחמק מהחסימה. הפעולות שלך, יחד עם הידע שלך, מצטברים. זה חל גם על האמפתיה והאינטימיות. "יש לנו את זה בהתחלה שבו היא מנשקת אותך והיא די תופסת את התחתון שלך, והוא קופץ", אומר אנטוניו. "בלופ השני הוא תופס את הזרוע שלה, ובלולאה השלישית הוא אומר, 'אוקיי, פשוט תעשה את זה'".
אני מרגיש מנותק באופן מוזר מהרעיון הזה של אמפתיה, אחרי ההתעקשות הקצרה שלי עם שתים עשרה דקות. אני יכול רק לדמיין את עצמי מקבלפָּחוֹתאמפתי לדמויות עם כל לולאה שעוברת, ואכן שהניתוק ההולך וגובר הוא באמת מהמקום שבו נגזרת האימה בלולאות הזמן. אבל אני מוכן לאתגר! אם כל השאר נכשל, אני להוט לפתוח את שתים עשרה דקות כדי לפתור את כל החידות שדולפות החוצה. כמו, למשל, פתח האוורור בחדר השינה שאני יכול לפתוח בבירור אם אמצא את הדוהיקי המתאים... הנה מקווה שלא נצטרך לחכות יותר מדי לפני שנוכל לגלות.