צקצוק בכוס היין שלך.חוּלצָההוא לא כל כך מכתב אהבה לזלדה אלא נאום חתונה. משחקים רבים מכבדים את מכסחת הדשא הבלונדינית ולנסיכתו הנעדרת, אך מעטים מתאפיינים בחיבה והבנה של התחושות המדויקות שההרפתקאות הללו מעלות באוב, התחושה המדויקת של חקר, ניקיון הפינות והמיפוי הפנימי המדוקדק שקורה כאשר אתה משחק במותג הפלא של זלדה. טוניק אולי הקריבה חלק מהזהות שלה כשהיא פוגעת בכל תו של אוקרינה בצורה כל כך מושלמת, אבל כשהתוצאה היא הומאז' כל כך מסוגל, קשה להתלונן.
אתה רק צריך להסתכל על זה כדי להבין. הצמחייה הירוקה, השיחים, האיקונוגרפיה, הכל מעורר את זלדה באופן מיידי ובכוונה, באופן שבו החותך האיזומטרי האחר האחרון,דלת המוות, היה קצת יותר צנוע לגבי. בעוד שדלת המוות מצופה על השפעות האזמרגד שלה במעיל של שחור קורוויד, טוניקה, אפילו בשמה, מכירה בחוב. זה ממש חותך את הבד שלו מהחולצה של לינק.
לעולם יש תחושה של נייר, הבנויה מרמפות חדות ותחתונים קופסתיים. טלסקופים מנוקדים מסביב יעניקו לכם תצוגה מוגברת יותר של אזורים סמוכים, ויאפשרו לכם לקבל תחושה לאיזה סוג של אויבים מגיעים. בהתחלה אתה מתמודד עם הרפש והאבירים האפלים האלה על ידי מכה בהם עם מקל. ואז אתה מוצא חרב, מגן. מאוחר יותר, פצצות, מטה קסם, פגיון מתפוצץ בקרח.
זה לא תמיד למען שיפור הקצב.מקבל את החרב הזומהיער המזרחי פירושו שכעת אתה יכול לחתוך שיחים שפעם עמדו בדרכך.מציאת פנסמאפשר לך להאיר את הקבר האפלולי שנתקלת בו. עד כאן, כל כך מוכר. הרחבה מנוסה של העולם באמצעות כלי נשק וכלים, שנעשתה מספקת על ידי כמה סימנים קלאסיים. דלת אבן בולטת, מזלג כוונון מוזר מבצבץ מהאדמה.
אבל פתיחת העולם הזו נעשית גם בדרך אחרת, חדשנית יותר. ברחבי הממלכה אתה מוצא פיסות של המדריך למשחק. אלו דפים מאוירים בקפידה, מכוסים בשפה לא ידועה של סמלים רונים, עם רק כמה מילות מפתח באנגלית. כשהמדריך מתחבר, אתה רואה את Tunic לא רק כמחווה למשחקים מתקופת SNES כמו Link To The Past, אלא גם מחווה לאביזרים של משחקי וידאו בילדות. מדריכים, מדריכי משחקים, הערות מבולגנות. זה ממומש באהבה. אתה כמעט יכול להריח את חוברת ההוראות הזו.
באופן מעשי יותר, זה מוסיף תחושה של גילוי לפרטים הקטנים יותר על אויבים ומכשולים סביבתיים. סימני קריאה ודיאגרמות מראים שחלק מהאובייקטים קשורים זה לזה, בעוד שמילים באותיות רישיות באנגלית פועלות לצד תיאורים מלאים יותר לגמרי ב-Tunic-ese. "הצלב הקדוש", אומר אחד, ליד תמונה בצללית וטקסט בלתי ניתן לבירור. זה מעלה שאלות במרווחי זמן קבועים. מה כל כך מיוחד במטבעות הזהב האלה, או בפרחים האלה? למקדשים ולבמות הזהב הללו יש קשר מסוים - אבל מה? בחלק מהדפים יש שרבוטים בעט כדורי על גבי ההוראות. זוהי דרך מלאכותית אך שובבה לעורר את הרגשות של ילד המתעמק בממלכה מוזרה של 16 סיביות בפעם הראשונה. וזה מאפשר רגעים מתוקים של התגלות שבהם אתה מגלה דף חדש, רק כדי להבין שהיה לך כוח הכרחי לאורך כל הדרך.
חקר הוא המלך. יש טונות של תיבות אוצר ומעברים סמויים, לא רק מוסתרים מאחורי עצים או חבויים במערות, אלא גם מוסתרים על ידי הריק השחור המסורתי של משחקי וידאו, המבט האיזומטרי פועל כמעין שומר סף של סודות לאורך כל המשחק. ישנם מבוכים של קירות בלתי נראים, וכן, שבילים מבודדים מכוסים במפלים, וקיצורי דרך בשפע שנשארו מחוץ לטווח הראייה הודות למוזרויות של פרספקטיבה. תענוג מוחלט עבורי, אוהב קיצורי הדרך.
מעצב זהיר יותר יהסס להשתמש יתר על המידה בקו-ראייה שכזה. הם היו מבהירים יותר נקודות נסתרות או נותנים לשחקן שליטה במצלמה, ונותנים להם לסובב את הפרספקטיבה בעצמם. לא כאן. טוניק נאחזת בשפת העיצוב שלה משנות ה-90, הרעיון שהמצלמה שלך היא ליצן באותה מידה שהיא מנחה. והלצן אינו בפיקודו. זה עובד, בתנאי שאתה מצויד לקרוא רמזים כאלה. פינה חשוכה שאליה אני לא יכול לראות בגלל בלוק תלוי? ובכן, אני אסתובב שם וארגיש את זה עד שאהיה מרוצה שזה מבוי סתום.
חלקם עשויים למצוא את הגישושים חסרי הראייה האלה אחר חפצים נסתרים כמייגע. במיוחד באותם רגעים שבהם אתה עובר בין אזורים, ואז הצללית המשעממת של גיבור פוקס שלך נשטפת בגווני העולם (עיוורי צבעים, יש להזהיר). אבל זה כן נותן לטוניק את תחושת העומק שאתה מקבל לפעמים עם משחקים חכמים עם פרספקטיבה קבועה. לא רק עומק מילולי, אלא עומק מטפורי שוטף. נקודת המבט האקסונומטרית מתחילה כהחלטה עיצובית ויזואלית, ובשימוש החוזר בה, הופכת לנושא. כשמסתכלים מקרוב, אפילו ההירוגליפים המסתוריים של טוניק בנויים מהקצוות והקודקודים של קופסה מתוחה.
השפה הבדיונית הזו היא בעלת משמעות (הבנתי את המילה ל"אתה" ואת ההנחיות הקרדינליות) אבל היא לא מתורגמת במפורש על ידי שום מערכת במשחק, א-להכספת השמים. זה מסמל את הגישה הישן של טוניק. זה סומך עליך להבין את הדברים האלה. זה יגרום לחובבי הבלשנים שלשפה היליאניתשַׂמֵחַ. אבל זה משתרע לחקר מכה אחר מכה ולקרב. שעות אחרי שנמאס לי לחתוך להבים תועים של דשא עבה, גיליתי שאפשר להצית אותם, והאש תתפשט כל עוד יש גושי דשא שכנים. "אוי וואו," אמרתי, בעודי נשרף למוות.
טוניקה עושה פחות כבוד למדורות ובשרניות מאשר, נגיד, דלת המוות, אבל היא מהנהנת לנפשות מדי פעם במקדשי המחסום שלה, בצלוחיות הבריאות שלה.
כשאתה מת, אתה נדחף בחזרה למקדש האחרון שבו נחת, וזה עושה את העניין של הנשמות של להשאיר אחריך איזה מטבע שנפל בצורת רפאים כדי שתוכל להתאושש ברגע שתעשה את הדרך חזרה. זה רק נתח קטן של מטבע, שום דבר כה עונשי כמו כל הארנק שלך, ויש אפקט גל הלם נחמד כשאתה מרים את מזומן הפנטום שלך, מפיל אויבים ונותן לך קצת מרחב נשימה.
משחק את זה זה לצד זהאלדן רינגרק חיזקה תצפית שכבר עשו רבים אחרים, ש-Soulsbornes הם פשוט זלדה לאנשים שאוהבים לדמם. טוניקה נותנת פחות כבוד למדורות ובשרניות מאשר, נגיד, דלת המוות (שלא להעמיד את השועל והעורב הזה אחד מול השני יותר מדי, אני לא איזופוס מחורבן). אבל הוא מהנהן לנפשות מפעם לפעם במקדשי המחסום שלו, בצלוחיות הבריאות שלו וברגעים ארורים אחרים.
אבל זלדה היא המקום שבו שייך לבו של השועל. לטוב ולפעמים לרע. ההסכם הזה של 16 סיביות של אמון שחקנים אומר גם שהלכתי לגמרי לאיבוד באופן המדויק שעשיתי לעתים קרובות כששיחקתי ב-Link To The Past כצעיר, משוטט לאורכו ולרוחבו של העולם העליון, מנסה להבין איזה פתח קטן יש לי. פספסתי, איזה כלי הייתי אמור לפתוח אחר כך. האם אני צריך משהו שיאפשר לי להשתמש בווים האלה כדי לחצות פערים? או שמא זו היכולת (כנראה הנפיצה) לעבור דרך דלתות האבן החזקות הללו?
זה הצד השני של גישת ביטול הידיים. לפעמים הרמזים הנסתרים של המדריך יובילו אותך למקום הנכון. ולפעמים תשוטט בקשתות רחבות ומעגליות בין אזורים שונים, תוהה מה המשחק רוצה ממך. איבדתי שעתיים מביקור מחדש באזורים קודמים בחיפוש אחר יכולת ההתמודדות הזו, כי הפתח של הצינוק היחיד שנותר לי היה מחוץ להישג יד והוא התהדר בקרס גדול לידו. "אה, סלע גדול בצורת צפרדע עם דרישה ברורה ליכולת," חשבתי. "זאת תהיה הכניסה."
טִפּשִׁי. הכניסה בפועל הוסתרה על ידי שני סיבובים של המסך מאחורי כמה עמודים ומעלה סולם בלתי ניתן לראות. אותם טריקים איזומטריים שמעניקים רגעי גילוי נעימים יכולים גם לגרום להחמצות קריטיות מתסכלות. אל תדאג. קיבלתי את וו האחיזה. זה היה בתוך הצינוק.
אני יכול לסלוח על רגעים כאלה, בעיקר בגלל גוגל (ושלנומדריך הדרכה לטוניקה) יכול למנוע את הבעיות הללו עבורך בצורה שלא עבורי, כי המשחק עדיין לא יצא (הרק, קללת המבקר). אבל יש כאלה שלא תמיד ייהנו מרוח הרפאים של חוסר מושג SNES שטוניק מעלה באוב.
הקושי הלחימהגם פוגע ברמפה פתאומית בחלק מקרבות הבוס. בהשוואה לקצב החקרני של שאר המשחק, קרבות הבוס הקשים הרגישו לא בקצב. מערכת הכוונה של טוניק יכולה להיות טמפרמנטית, לפעמים מאבדת מעקב אחר מטרות או מסרבת להינעל לאחר שנפגעה. בקטטות רגילות זה נסבל, אבל בקרבות בוס עם מיניונים או חפצים אחרים שניתן למטרה, זה הופך להיות כאב לנהל את מה שאתה מכוון אליו.
קרב בוס אחד היה כל כך עצוב ומקפיץ עד שנראה שהוא דרש שימוש בכלים מרובים עם חצים מתוזמנים מאחורי מחסה. באמת, הוא פשוט דרש כוח גס ומזל. אם יש דבר אחד מ-Souls שהלוואי שטוניק הייתה משאירה מאחור, זו הקשיחות של החבלים האלה בהשוואה לשאר הלחימה של המשחק. (אה, והיעדר כל הפסקה או האטה בעת העלאת המלאי שלך. נכנס לפאניקה דרך פריטים כדי להחליף סיר אש בזמן שהאויב מסתער עליך ב-Soulslike? כן. עושה את אותו הדבר בזלדלייק? לא תודה.)
הרטינות הללו בצד, טוניק היא הרפתקה נחושה ועשויה בצורה חכמה בפני עצמה. הדמיונות המחודשים המודרניים של ה"קלאסיקה" משחזרים לעתים קרובות מכניקה של משחקים ישנים בדרכים נקיות יותר, אך מבלי להבין את עיצוב המשחק מרמה הוליסטית. פלטפורמות נוסטלגיות נותנות לך זמן זאב ערבות, אבל אז ממלאים את עולמם בדיאלוג מיותר. יורים רטרו זורקים עליך המוני אויבים, אבל לא מצליחים לבנות חללים חכמים שבהם ניתן להילחם בהם. אם השועל הנמרץ הזה מחמיא יותר מדי בחיקוי, זה רק בגלל שהוא בחן את ההתייחסות שלו במלואה. כמו תצוגת מצלמה תלויה, טוניק רואה את זלדה מלמעלה למטה. זו מחווה ששולמה היטב.