להרוס, להשקיע, לשחוט, לשרוף, לשדוד. חייו של אTotal War: Warhammer[אתר רשמי] Chaos Warrior הוא פשוט, עם מעט הפרעות דיפלומטיות ומעט בדרך של תכנון עירוני. יש מבנים להקים, אבל הם חלק משירת הקטל המרכיבה את עדר הנוודים שלך, וכשאתה מבזבז יישוב, הכיבוש לא נמצא על הפרק. העולם ישןהמפה הופכת לשרשרת של קרבות והליבה של כל אסטרטגיית כאוס היא לבנות ולשמור על מומנטום קדימה בזמן שאתה חוצב את דרכך בין הפלגים.
משחק ככאוס, המשחק הוא באמת Total War, ללא הסחות דעת. ביליתי זמן מה בקמפיינים עם Khorne ושות' כדי להבין אם הגישה הרקבונית הזו למשחק יעילה.
Total War: Warhammerהכוח הגדול ביותר של טמון בגישות המגוונות הנדרשות על ידי הפלגים שניתן לשחק בהם. נפלתי על הגמדים, שספר הטינה שלהם מספק זרם יציב של יעדים קצרי טווח המשמשים להנחות את המאמצים שלי ולספק הקשר נרטיבי מסודר למלחמות קטנות ומחלוקות רבות שמתעוררות. הם סיעה נהדרת למערכה ראשונה, חלקית בגלל אחיזת היד הקלה של הטינה, ובחלקה הודות להרכב הצבאי המעוגל למדי. בהשוואה לרוזני הערפדים, שהיעדר יחידות הטווח שלהם קורע את ספר המשחקים הטקטיים, חיילי גמד הם קושי לנהל.
Chaos Warriors הם קצת יותר מסובכים. בעוד שכל האתוס שלהם מבוסס על הרס ולוחמה, הצבאות שאתה יכול לגייס בתחילת המערכה הם קצת מטומטמים. השודדים, המהווים את החלק הארי של יחידות הדרג הראשון, חלשים בהשוואה לרבים מיריביהם, רק מוגבהים על ידי היחידות הרכובות שיכולות להטיל כלי נשק למרחקים קצרים, תוך ביצוע גרסה מיקרוקוסמית של פשיטה והתרסקות פגע וברח המאפיינת אותה. גישת הכאוס ללוחמה.
למרבה הצער, היחידות המוקדמות הללו גורמות לכל מנהיגי הכאוס שלכם לדבר על גולגולות לכס הגולגולת להרגיש מעט אירוניים. רוב הגולגולות שתאספו עם צבא דרג 1 שייכות לשודדים שלכם. על רקע ערימה נכבדת של יחידות אנושיות, שודדים נוטים להתפרק כמו חיתול של Nurgling, לא מסוגלים לסבול את המאמץ. הם כל כך חלשים באופן מפתיע, עד שהוליכו אותי לחשוב שכל עדר הכאוס היה מופחת כדי לפצות על כוח אפשרי במספרים שיתחמק ממני עד מאוחר יותר במערכה. נבוך, החלטתי שהמסע האלים שלי לדרום יופסק בזמן שאעשה משהו לא כאוטי שלא יעלה על הדעת.
יצאתי לשחיקה רצינית.
ללוחמי הכאוס אולי יש כמה יחידות מוקדמות עלובות אבל ברגע שאתה מגייס אבירי כאוס ויחידות מפלצתיות כמו ענק הכאוס, אתה יותר ממסוגל להתעלות על כוח אימפריאלי שווה ערך. ההמון הופך לעצום די מהר, אבל לעשות קו מתקדם ללב האויבים שלך זה לא חכם. שחקו כמו מתאגרף במקום שד דוחף ערימות היישר מהגיהנום והתאימו לעצמכם על ידי כיוונו של כמה דקירות בגוף ובקפיצות של היריבים שלכם לפני שאתם הולכים על אגרוף הנוקאאוט. זה נראה קצת מוזר לשחק את ארכאון הנבחר, אדון קץ הזמנים, כפוגיליסט סבלני, אבל חשבו על פתיחת הקמפיין כעל השלבים המתהווים של סוף הימים ולא על האפוקליפסה האמיתית. הטפטוף שלפני הסערה.
עכשיו, אם אתם חושבים שלשחק בתור Archaon the Everdamp או Kholek Drizzlespouter נשמע קצת פחות מרגש מאשר לשחק בתור Archaon the Everchosen או Kholek Suneater, אנחנו בדעה אחת. כפי שציינתי ממש בהתחלה, אסטרטגיית הכאוס היא כולה מומנטום, כמו כדור שלג שנודד במורד והופך למפולת שלגים. בתחילת המשחק, אתה מסתובב כדי למצוא מספיק שלג כדי לטפוח לכדור, במקום להגדיר את הדבר מיד. זה עשוי להסתדר אם היה יותר מסוג אחד של שלג לבחירה - הביאו אולי את העזרים הגסים של Nurgle עבור חלק מהדברים הצהובים - אבל אין הרבה מקום לניסויים בשלבים המוקדמים.
אולי זה קשור לאופי החד-אופק של עדר הכאוס. האורקים אולי נלחמים למען הלחימה, אבל הכאוס מתייחס להרס כאל מטרה בפני עצמה. המטרות שלך הן לרוב פשוטות - להרוס כל כך הרבה התנחלויות מסוג מסוים, או להרוס כל כך הרבה התנחלויות בסך הכל. ההתמקדות בלחימה מעל הכל משמשת להדגיש את הקרבות של Warhammer, שלדעתי הם הטובים ביותר של Total War מבחינת מחזה טהור. לראות יחידה עצומה מתרוצצת על פני שדה הקרב יכול להיות מפחיד בדיוק בצורה הנכונה, ואני עדיין מוצא קשתים שנמלטים מפני יצורים מעופפים מצחיקים אחרי עשרות שעות משחק.
עם זאת, מספר הקרבות המעורבים במסע כאוס עלול להתרוקן. זה לא עוזר שעונש ההתשה של צבאות Horde בקרבת מקום אומר שעדיף להעמיד צבא אחד בחלק גדול מהמשחק, לראות את אותן יחידות רוכבות שוב ושוב. חבל שהמצור וקרבות העיירה פחתו במקצת ב-Warhammer, הן בקביעות הודות להעדפת ה-AI לקרבות בשטח פתוח והן במגוון הודות לגישה הפשוטה שנקטה ה-Creative Assembly הפעם. העניין הוא, שאני חושב שהבחירה לצמצם קרבות מייגעים המבוססים על נקודת חנק הייתה טובה בסך הכל, אבל כשזה מגיע לכאוס, זה יהיה מהנה לראות התנחלויות בלהבות במהלך קרבות כמו גם במערכה מַפָּה.
כמו שזה, צפו להרבה קרבות נגד צבאות בעלי הרכב דומה. במיוחד כשנתקלים בכסלו, בגבולות הצפון של ארצות האדם. זה לא יוצא דופן לגלות שעדר הכאוס האדיר שלך נרדף ברחבי הפסולת של העולם הישן על ידי כמה ערימות של כוחות אויב. וכשאתם נפגשים על המגרש, הפיתוי לפתרון אוטומטי לאחר קרב אחד שחוזר על עצמו עלול להיות הביטול שלכם - יחידות גדולות יותר, כמו אותם ענקי הכאוס שכל כך יקרים לכם, נראות גוררות נזק מופרז במהלך אוטומטי לחימה, מה שמוביל לזמן ריפוי ארוך יותר לאחר גרוטאות, מה שמוביל לכך שה-AI בונה עוד ערימות כדי להתנגד לך...וכן הלאה וכן הלאה.
שום דבר מכל זה לא אומר שלא נהניתי לשחק בתור כאוס, אבל אני לא יכול לדמיין להתחיל איתם קמפיין נוסף. זה יהיה ה-Greenskins בשבילי, ואז אולי אחזור לגמדים למשחק נוסף בדרגת קושי גבוהה יותר.
אני שמח שלוחמי הכאוס קיימים, בין השאר משום שעצם צורת החוקים שלהם מראה ש-Creative Assembly מוכנים לחקור אלמנטים מהעבר של Total Wars (מכניקת ההמונים מאטילה במקרה זה, אם כי גרסה פחותה שלהם) כמו גם לשחק עם היסודות של המשחק בעת עיצוב סיעות חדשות. נראה כי שדוני העץ ייכנסו למאבק בשלב מסוים, בהתחשב בכך שהטריטוריה הביתית שלהם, אתל לורן, היאנקודה ריקה על המפה. זה רק מחכה להתמלא בהתנחלויות וכמה חוקים טריטוריאליים מוזרים שיתאימו לסיעה מתבודדת כזו, בוודאי.
הסיבה הנוספת להיות אסיר תודה לכאוס, מלבד האופי הנהדר של היחידות היותר מפלצתיות שלהם, היא הדרך שבה הם מדגישים את הפגמים של המשחק. הם עושים זאת בצורה מועילה ורק לאחר ששיחקתי איתם זמן מה החלטתי להתקין את שני המודים ששיפרו את המשחק בצורה דרמטית. שניהם נועדו להתמודד עם בעיות שלא התבררו לגמרי עד שביליתי זמן עם ראשי המטאל בצפון.
הראשון הואהמוד של תנועת אזור הבית, המעניק לצבאות הנוסעים באזור בבעלות הפלג שלהם בונוס של 10%. זה בעצם לא עובד עבור כאוס, מכיוון שהפלג לא באמת מחזיק בשטח בכלל, אבל זה היה בזמן ששיחקתי את מסע הכאוס הראשון שלי, נשברתי והחלטתי שצבאות האויב רודפים אחריו זה אחד הדברים הכי מעצבנים דברים במשחק. זה נותן לפחות בונוס קטן בזמן שאתה נמצא בטריטוריה הביתית, ומאפשר לך לתמרן אויבים שמתרוצצים בפשיטות ובוזזים.
חיוני עוד יותר הואמוד גיוס AI והרכב צבאי טוב יותר, מה שמונע מה-AI לזרוק כתמים גדולים של קשתים וארטילריה על כל המפה. אם שיחקת קמפיין עד סופו, כמעט בוודאות נתקלת בסוג כזה של התנהגות, ומצאתי את זה צורם במיוחד כששיחקתי בתור כאוס בגלל המספר העצום של הקרבות שנלחמתי.
חוויה מעורבת, אם כן, לוחמי הכאוס. לא מספיק כדי להסיח את דעתי מהעושר של בתי ההרים וקצת מוגבלים מדי בסגנון המשחק שלהם כדי להשאיר אותי מחובר למשחק שני בקמפיין, הם מרגישים מתאימים יותר כסיעת הדרכה במובנים מסוימים, חסרים חלק מהמורכבות של אויביהם. עם זאת, אני מעריץ את מגוון הפלגים ולוחמי הכאוס הם דוגמה קיצונית לשינויי החוקים ש-Creative Assembly מוכנים להתחייב אליהם. למרות החששות שלי, אני מקווה לקיצוניות דומות כשיצוצו פלגים עתידיים.
לסקירה שלנו על משחק הבסיס,תסתכל כאן.