כשצפיתי בגרינסקין מתקרבים מראש גבעה חומה מאובקת עם שרידי צבא הגמדים הגדול של המלך הגבוה, ידעתי שאני כנראה הולך להפסיד בקרב הזה ואיתו את כל עמק נהר הדם שביליתי את רוב המשחק שלי בניסיון לכבוש. כבר ניצחתי שלושה צבאות אורקים אחרים בשני הסיבובים האחרונים, אבל זה גרם להמון אחד בלתי ניתן לעצירה יותר מדי. שעות של מאמץ והתקדמות עמדו להימחק כאשר הצבא הגדול ביותר שלי הוצף על ידי הגאות האינסופית לכאורה של גרינסקינס.
התרגשתי: סוג זה של טבח הרואי ונדון הוא מה שנרשמתי אליוTotal War: Warhammer.
רישיון ה-Warhammer משחרר את Total War מנטל הסבירות שהיא לקחה על כתפיה בחוסר נוחות כל כך לאורך ההיסטוריה שלה. זהו משחק של התנגשויות טיטאניות בשערי בירות עתיקות, ומלחמות גאווה בין שני אויבים שאין בהם שום דבר על כף המאזניים מלבד נקודה מוסרית. כל קרב אחר הוא קרב על דימריל דייל, אגרוף האנשים הראשונים, או כל התנגשות פנטזיה אגדית ובלתי סבירה אחרת בין גיבורים לצבאותיהם.Total War: Warhammer(Total Warhammer מנקודה זו והלאה, מכיוון שהוא גם כותרת טובה יותר וגם יותר מדויקת) מרגיש תמיד כמו חומר המקור שלו: מוגבה עד אחת עשרה, עומד להישבר תחת משקל האבסורד של עצמו, אבל נישאת ביד צרופה. הרשעה נלהבת.
לפעמים היה קשה למצוא קרבות כאלה במשחקי Total War הקודמים, שבהם הייתי מוצא את עצמי פותר אוטומטית את כל הקרבות פרט לקרבות הכי קרובים כדי להתמקד בעיצובים האסטרטגיים שלי. אבל כאן, בשבוע בערך שלי עם המשחק, נלחמתי לפחות חצי תריסר מהקרבות המספקים ביותר מבחינה נושאית ששיחקתי אי פעם ב- Total War.
Total Warhammer מעודד את ההירואיות הללו בשדה הקרב, קרבות שלא עוקבים אחר ההיגיון של מדריך טקטיקות צבאי אלא מספקים את הנרטיב של משחק פנטזיה. הגאות והשפל של גרינסקין מתגלגלים על פני שדה קרב, נשברים אל חומות של גמדים עמוסי שריון כפופים לנקום תבוסות העבר. אבירים אימפריאליים עם שריון כבד הולכים וקרעים בסבך צפוף של חיילי רגלים מתים. יחידות גיבור צוללות לתוך המאבק, לפעמים מחסלות גדודים שלמים עם כמה תנודות של גרזן קסום.
דברים כאלה הם הסיבה שהחלטתי להילחם בקרב האחרון וחסר התקווה הזה עם צבא הגמדים הנצור שלי. התוצאה נכתבה כמעט באבן, ובכל מלחמה טוטאלית אחרת הייתי מקצץ את ההפסדים שלי וממשיך הלאה. אבל לא רק שהרגשתי שאני חייב לצבא הזה משהו בגלל שניצחתי את הסיכויים של 3:1 ו-4:1 בקרבות האחרונים, אלא גם התחלתי לחשוב שאולי הם יכולים להצליח בזה. שהמלך הגבוה והלונג-בירדס העקשנים שלו יכלו לחרוץ עוד ניצחון.
היו גורמים נוספים שהטיו את הכף לטובתי. Total Warhammer הוא משחק של הגזמה. הגנרלים והחיילים שלך יעלו רמות כמו תמיד, אבל עכשיו לכל גנרל וגיבור יש מסלולי מנהיגות ברורים שיש להם השפעות שונות מאוד על תפקידם. הם יכולים להיות מקורות השראה מאחורי הקווים, אגדות של קרב יד ביד או מנהלים ברמה אסטרטגית. לפעמים שלושתם, אם הם נמשכים מספיק זמן. והבונוסים האלה יכולים להיערם בכמה דרכים פרועות: מלך הגמדים שלי נתן לכוחות התגרה שלו בונוס של 12% הן להתקפה והן להגנה... כמו גם בונוס עצום כאשר הם נלחמים בגרינסקין. כאשר כל הבונוסים נלקחו בחשבון, כל חייל גמדים פגע באורקים בכמעט כפול מעוצמת הפגיעה הרגילה שלהם. תוך זמן קצר בכלל, עם קצת תיבול מתחת לחגורה של כל צבא, אין דבר כזה קרב טוטאל וורהאמר "רגיל". כל התכתשות הופכת להתנגשות של הטיטאנים.
זה היה דבר מפחיד לראות, העמדה האחרונה של צבא המלך הגבוה. יחידות גובלינים נמסו תחת צירי גמדים. קשתי אורקים נכרתו בהמוניהם על ידי מריבות גמדים מדויקות. ערימות הגופות היו מהממות. משפחת גרינסקיס התחילה להסס ולהסס כשצבא הוותיקים הקנאים שלי פרץ את דרכם בשורותיהם, והגנרלים שלהם מתו בידי המלך העליון.
ואז העכביש הענק הגיע לקרב. יחידת-על של אורקים, העכביש הענק עמד פי 4 מגובה כל אחד מהחיילים שלי, והיית יכול להכניס גדוד מתחת לשמונה רגליו. אפילו כשהאורחים הקבועים חתכו וברחו, העכביש היה אטום לצירי הגיבורים שלי. הוא התחיל בשלווה, בשיטתיות, להעיף גמדים ברחבי שדה הקרב, רקע אותם ברגליו, וקוצץ אותם בלסתותיו. זה היה מחריד, קצת לא הוגן, ולגמרי מדהים. זה לבדו (בשמונה רגליים?) ניצח בקרב על הגרינסקין וגירש את כוחותיי מהעמק.
עם אובדן העמק, כוחותיי נסוגו אל ההרים כדי ללקק את פצעיהם ולבנות מחדש. זה היה הזמן לנהל את האימפריה המצומצמת שלי ולבנות אותה לניסיון נוסף להשתלט מחדש על האדמה האבודה ברגע שאקבל קצת מרווח נשימה.
לא שיש כאן הרבה ניהול אימפריה לעשות. Total War: Warhammer שומר את המיקוד בשדה הקרב על ידי הפחתת המורכבות של השכבה האסטרטגית. שיעורי מס? לא, אתה מס או לא, אלה הבחירות שלך. רשתות בנייה קשורות יותר לאיזה סוג של יחידות אתה יכול לבנות מאשר לאיזה סוג של כלכלה אתה יוצר. בזמן שאתה בונה את הכוחות שלך ומרחיב את החזקותיך, בסופו של דבר אתה כאן כדי להשמיד את האויבים שלך ולהתנגד לפלישות לסירוגין, דמויות עדר, שיוצאות מפסולת הכאוס.
מה שמציל חלקית את Total Warhammer מלהרגיש כמו גרסה רדודה יותר של משחק Total War הוא שחיתוך הפיצ'רים מוחלפים בסדרה של מכניקת משחק ספציפית לסיעה שגורמת לכל גזע להרגיש שונה בטירוף מיריביו. אולי אתה כבר לא צריך לנהל הרבה כלכלה, אבל אתה צריך להבין איך לשמור על הגמדים להרגיש בטוחים במנהיגות שלך על ידי תשלום המרמור שהם נושאים גזעים אחרים. יש להחזיר כל עיר אבודה. יש להשפיל כל גנרל אויב מנצח. אם לא תיתן לנקמה לנהל את האסטרטגיה שלך בתור הגמדים, הם יאבדו אמון במנהיגות שלך וייצרו אווירה רגועה ומרדנית. כמו כן, האורקים לא יכולים להפסיק להילחם. אֵיִ פַּעַם. למעשה, הם זוכים לשירות הטוב ביותר על ידי השארת אויבים חלשים אך חיים, כך שתמיד יהיו להם צבאות שיספקו את ה"קרביות" שלהם (יש מד אמיתי ליד לוח המידע של כל צבא)אֵיִ שָׁםבמקום צבאות אורכיים אומללים שנלחמים ביניהם.
ומכיוון שהאפשרויות שלך מוגבלות יותר ברובד האסטרטגי, אתה באמת צריך לזכות ב-Total Warhammer בשדה הקרב. אתה לא רוצה רק ניצחון, אתה צריך תוצאה מכרעת או שהכיבוש הופך לבלתי אפשרי. אם תיתן לבינה מלאכותית להשתלט ותאכל 35% נפגעים, הצבאות שלך ידממו החוצה. זהו משחק שבו הטקטיקה בסופו של דבר מניעה את האסטרטגיה, ולא להיפך. לרוב, זה מניע הרבה אקשן מרגש.
אבל רק עד נקודה מסוימת. מה שמונע ממני להתאהב לגמרי ב-Total Warhammer הוא התחושה הגוברת שלי שזה עובד כי Creative Assembly קרע את רוב האומץ האסטרטגי מהמשחק והשאיר במקומם חזית. לדוגמה, אחת הסיבות לכך שההימור בכל קרב הוא כל כך גבוה היא כי זה כמעט בלתי אפשרי להעמיד יותר מצבא טוב אחד או שניים במשחק. הכלכלה לא תאפשר זאת. אפילו עמוק בתוך המשחקים שלי, רוב ההכנסה שלי הגיעה מ"הכנסה ברקע", וזה מה ש-Total Warhammer מכנה ההכנסה הבסיסית שלך "כסף מהאתר". במילים אחרות, הכלכלה האמיתית של Total War: Warhammer לא באמת יכולה לקיים שום דבר ממה שאתה רואה על מפת הקמפיין... מה שאומר גם שההרחבה פשוט מוסיפה לפגיעות שלך מבלי לתרום משאבים לחזה המלחמה שלך.
כל סיעה סובלים מכך, כך נראה. אם תשימו לב למסך הדיפלומטיה, תבחינו בתנודות ענקיות בדירוג הכוח של כל סיעה במפה. לא הצלחתי להבין את זה עד שהבנתי שאהפוך לאחת מ-3 המעצמות המובילות במשחק ברגע שיהיו לי כמה צבאות עומדים הגונים (שכמעט מחצו אותי מתחת לעלויות האחזקה שלהם) ואצנח למטה עד ה-15 או ה-20 ברגע שסבלתי מפגיעות גדולות. לא פלא ששום דבר לא נצבר או אבוד מעולםעולם ישן: אף טריטוריה לא יכולה לממן את הכוחות הדרושים כדי להגן עליה, ולכן כל התרחבות היא בום קצר לפני קריסה בלתי נמנעת. כמו משחק מירוצים מעצבן, הקמפיין של Total Warhammer הוא רצועת גומי כך שבניית מוביל היא כמעט בלתי אפשרית.
וכאן הגענו למגבלות הסקירה הזו: נהניתי מאוד מהזמן שלי עם Total War: Warhammer, אבל ככל שאני משחק יותר, כך יש לי תחושה שהולכת וגוברת שהוא מתחיל להתפורר ככל שהיקפו מתרחב. הכלכלה מופרעת אז יש הכנסה קסומה כדי לפצות עליה. ברגע שאתה מתקדם במפת הקמפיין, אתה שואב כל כך הרבה תוקפנות דיפלומטית ממעצמות אחרות, עד שאתה נכבש במהירות באויבים שאין לך ו(בזכות הכלכלה) לא יכול להציב את הכוחות להתנגד להם.
זה כן מפעיל עליך לחץ נוסף לספק את הניצחונות המכריעים האלה כגנרל, וזה תורם לטעם האינטנסיבי של "נצח או תמות" של Warhammer של המשחק... אבל זה גם אומר שהניצחונות האלה מתחילים להרגיש חולפים והזויים כי הם לא לא להוסיף לכל דבר בעל משמעות אסטרטגית. מה שהיה מרגש הופך לסלוגן, וזה נכון במיוחד, עד כאב ברמות קושי גבוהות יותר.
כל זה לא מפחית מהעובדה שנהניתי לשחק ב-Total War: Warhammer ואני רחוק מלהיות גמור עם זה. אבל ככל שאני משחק יותר, אני משתכנע שזה משחק שעושה עסקת שטן. זה מרגיש בדיוק כמו שמשחק Total War בנושא Warhammer צריך להרגיש, ויוצר טונות של קרבות וקווי עלילה דרמטיים במהלך כל קמפיין. אבל כדי לייצר בצורה מהימנה את כל ההתרגשות והמתח הזה, זה מנתק בסתר רבות מהמערכות האסטרטגיות שמחזיקות משחקי Total War טובים ביחד. אז האם אתה רוצה משחק Warhammer טוב, או משחק Total War טוב? כי אני פחות ופחות משוכנע שתמצא את שניהם בתוך Total Warhammer.
Total War: Warhammer יוצא ב-24 במאי עבור Windows viaקִיטוֹרועָנָיו.