בכנס הפיתוח בברייטון בשבוע שעבר, הזדמן לי לשבת לשתות בירה ולשוחח עםטום ג'וברט, אולי הכי מפורסמת בכתיבת סדרת הרפתקאות האימה המצוינת Penumbra. הם משחקים אפלים ומרושעים שהכתיבה שלהם, ומבנה הסיפור שלהם, היו לרוב הנכס החזק ביותר שלהם. המשך לקרוא למחשבותיו של טום על תהליך הכתיבה, סיפורים על תלאות עיצוב משחקים ומעורבותו בכותר חדש וגדול.
RPS: אז, בתור התחלה, אתה רוצה לספר לנו קצת על מה שאתה עושה?
טום ג'וברט: קצת על מה שאני עושה? ובכן, אני כותב משחקי וידאו. אני מעצב נרטיבי, שזה מונח חדש במעורפל. זה אומר שזה יותר מסתם כתיבה: זה בעצם לקחת את הפקדים של העיצוב של המשחק ולוודא שזה לא רק 'הנה רמה, ואז יש סצנה שקשורה לזה במעורפל'. זה מוודא שכל המשחק מעוצב... לא / כולו/ סביב הסיפור, אלא שהסיפור והמשחק אכן עובדים ביחד.
RPS: האם אתה נוטה להיות מובא מיד בתחילת פרויקט?
טום ג'וברט: זה כן נוטה להשתנות די הרבה. יש כל מיני סיפורי אימה שאני שומע מאנשים שהיו בסביבה קצת יותר ממני שאומרים שמתקשרים אליהם שלושה חודשים לפני השחרור, ודברים מהסוג הזה. וזה קרה לי, וזה קשה, כי השם שלך הולך על משחק, ואתה עושה את העבודה הכי טובה שאתה יכול, אבל לפעמים - אם אתה מגיע מאוחר - אין הרבה מה שאתה יכול לעשות.
אבל כן, כשאני עובד כמעצב נרטיבי בניגוד לסופר, זה כמעט תמיד דלתות מוקדמות - וזה ממש טוב. וגם אנשים משתפרים. כאילו, אני עובד כרגע על פרויקט עם אולפן צרפתי בשם Hydravision, והם הכניסו אותי ממש חודש לפרה-פרודקשן. שזה /מוקדם/. כלומר, כשהם הכניסו אותי, היו להם פנימית, לדעתי, שלושה אנשים בפרויקט, ואני הייתי הרביעי שהביאו אותי, וזה ממש ממש ראוי לשבח.
RPS: באיזו מידה יש לך שליטה יצירתית על פרויקט? כלומר, עם מה הידראוויז'ן הגיעה אליך? הם הגיעו אליכם עם סיפור, או סתם עם רעיון למכניקה, או...?
טום ג'וברט: זה משתנה, אבל באופן כללי - ובאופן אידיאלי - יש להם הנחת יסוד. אז יש להם תפאורה, הם יודעים איזה סוג של משחק הם עושים, ואולי יש להם מושג רחב על הסיפור, אבל זה עד כמה שזה באמת מגיע. אז בפרויקט Hydravision - שאני לא יכול לדבר עליו בפירוט, אבל אני יכול לדבר עליו באופן כללי - הייתה להם תפאורה, היה להם משחקיות, היה להם רעיון מה הם רוצים שהסיפור שלהם יהיה, והיו להם שניים דמויות מרכזיות. כשנכנסתי, אחת הדמויות שלהם הייתה פנטסטית - אמרתי "זה מבריק" - ואהבתי את הנחת היסוד שלהם, אבל אמרתי, "הסיפור הרחב שיש לך - אני לא בטוח שזה יעבוד." והם היו מאוד פתוחים לזה, ונתנו לי הרבה שליטה, וזה פנטסטי.
ואתה עובד עם הצוות די בכבדות. אז זה לא כל כך שאני שולט בכל דבר במשחק, אבל זה מאוד שהם מקשיבים לכותב, הם מקשיבים למעצב הנרטיבי, ומנסים לוודא שהמשחקיות אכן נובעת מהסיפור.
RPS: בפרויקט כזה, איך הייתם מנהלים את תהליך ההתחברות של הסיפור והמשחק? כי עם משהו כמו Penumbra, למשל, זה מאוד משחק מבוסס רמות מסורתית. איך אתה עובד עם, למשל, מעצבי הרמות כדי להבטיח שהכל יהיה עקבי בין העיצוב הנרטיבי למשחק עצמו?
טום ג'וברט: מניסיוני, זה תהליך די איטרטיבי. ב-Penumbra זה היה מקרה של: הייתה להם הנחת היסוד שלהם, והייתה להם ההגדרה שלהם, שהייתה די בלתי ניתנת לשינוי. והיה להם סגנון שהם רצו ללכת עליו: הם רצו מעין אווירה של Lovecraft. אז עבדתי מאוד בתוך זה.
אבל הדרך שבה זה עובד היא שאתה עובד הלוך ושוב עם מסמכי עיצוב. אז הדבר הראשון שעשיתי על זה היה להסתכל על מסמך העלילה בן שלושת העמודים שלהם ולתת להם המון משוב רשמי, ואמר, "זה הולך לעבוד, זה צריך עבודה, אנחנו יכולים לעשות את השינויים האלה." ואז הם אומרים, "בסדר, תקתק... תקתק... צלב - אנחנו לא עושים את זה." ואתה הולך משם.
ואז ברגע שאתה נכנס לשלב עיצוב הרמה, מעצבי הרמה ומעצבי המשחקים עושים את הדברים שלהם - אני מקווה שמתייחסים למסמך העלילה שהפקתי עד אז - ואז הם שולחים לי אותו בחזרה, ואני מסתכל על הרמה עיצובים, או הפאזלים, או מה שזה לא יהיה, ואני אומר, "מגניב - אבל אולי נוכל להעביר את זה לכאן, לשים כאן רשומה ביומן, אולי הדיאלוג הזה יכול לקרות מוקדם יותר..." ואז זה הולך קדימה ואחורה מִן שם. אז כולם ניזונים מהעבודה של כולם. זה לא כאילו אדם אחד שולט לחלוטין. ובסופו של דבר, אני תמיד חושב שעיצוב המשחק הוא המפתח. התפקיד שלי כסופר או כמעצב נרטיבי הוא להקל על תפקידו של מעצב המשחקים: לעבוד עבורם.
RPS: הזכרת מסמך עלילה. איזה סוג של דברים נכנסים לזה?
טום ג'וברט: אתה נוטה להתחיל עם סוג של גובה עמוד אחד, רק לפרט מה קורה. ואז אתה מתפתח משם אולי לדבר של חמישה או עשרה עמודים. וזה הכל מאוד איטרטיבי. הדבר הקשה הוא שלפעמים, עם עיצוב ברמה ועם תכנות, זה מאוד שיכול להיות לך רמה אחת שאתה מעצב והיא יכולה להיות עצמאית לחלוטין מכל השאר. בכתיבה, אם אתה משנה את פרק 3, זה משנה את כל הפרקים סביבו. אז זה קשה, כי עם הסיפור צריך לעבור מההתחלה ועד הסוף, ואז לחזור להתחלה ולכתוב מחדש, וככה לא עובד עיצוב משחקים.
אבל כשזה מגיע למסמך העלילה, אנחנו מגיעים לשלב שבו אנחנו מרוצים מהעלילה, אנחנו מרוצים מהדמויות, יש לנו עומס של דפי דמויות, ואז אנחנו נכנסים לשלב העיצוב הנרטיבי, אשר זה פחות או יותר שווה ערך לעיצוב הרמה של הנרטיב. אז יש לו מפות דו-ממדיות עם כל רכיבי המשחק, והן מפרטות כל דיאלוג בודד במשחק, כל סצנה בודדת, כל מכונאי שאתה עובד איתו - אתה מפרט את /הכל/. ולמשחק כמו Penumbra, אנחנו כנראה מדברים על - אלוהים - אולי 50 עד 100 עמודים. ולמשחק גדול יותר... כן. מספרים מפחידים. אז כן, זה נהיה די גדול. אבל צריך לתכנן הכל מראש. ואז כשהדבר מיושם בפועל, הדברים משתנים, אתה מבין מה אתה יכול ומה אתה לא יכול לעשות, ואתה פשוט עובד תוך כדי תנועה.
RPS: על מה אתה עובד כרגע? הזכרת דבר אחד קודם...
טום ג'וברט: כן, וזה ממזר, כי הדבר הכי מרגש שאני עובד עליו אני לא יכול לדבר עליו - שהוא פרויקט הידראוויז'ן. אבל זה עתה סיימתי לעבוד על אופק אבוד, ועל דרייבר: סן פרנסיסקו.
מה שמוזר הוא שאני מכיר סופרים שהגיעו מתעשיות אחרות ויש להם המון המון ניסיון. אני עושה את זה לסירוגין כבר ארבע שנים, ובמשרה מלאה אני עושה את זה כבר שנתיים. לפני כן עסקתי בעיתונאות וכאלה. וקשה להבין שאני עושה את זה כבר ארבע שנים, ויצאו לי רק שלושה משחקים. מחזור הפיתוח כל כך ממושך. התמזל מזלי לעבוד על משחקי Penumbra, כי הם יצאו אחד בשנה - הם היו אמורים להיות אחד כל שישה חודשים - אבל הם יצאו פעם בשנה, אז עד סוף השנתיים היו לי שלושה משחקים מתחת החגורה שלי. זה לא מסתדר. אחד כל תשעה חודשים, או משהו. אז זה היה נהדר. אבל עבדתי על אולי עשרה פרויקטים שונים עכשיו - כמה מהם עברו שימורים, כמה מהם יצאו, שאר פרויקטים עדיין נמשכים. אז זה מרגיש מאוד מוזר שהסתובבתי קצת, ועדיין יש לי רק שלושה משחקים - כולם באותה סדרה - שיצאו.
אז שני המשחקים הבאים שלי יהיו Lost Horizon ו-Driver, שעליהם לא תיכננתי נרטיבי. זה היה די מוזר עבורי שהתחלתי לעשות עיצוב נרטיבי במשחקי Penumbra. בדרך כלל היית מתחיל כסופר ואז מתקדם, בעוד שאני עשיתי את ההיפך. אז עשיתי הרבה אחריות על המשחקים הקטנים האלה, ועכשיו אחריות קטנה יותר על משחקים גדולים יותר.
אז באופק אבוד הייתי התסריטאי האנגלי, מה שאומר שאני עובד מתסריט גרמני מתורגם, וכותב אותו מחדש לקהל דובר אנגלית. מה שנותן לך קצת חופש, אבל לא הרבה. שורה עדיין צריכה לומר פחות או יותר מה ששורה אומרת. אתה יכול להוסיף קצת אישיות, ותוכל לנסות להשיג שם דברים לשון הרע...
RPS: אבל ביסודו אתה מוגבל על ידי מה שכבר כתוב?
טום ג'וברט: כן, בדיוק, ואתה עובד מאוד על סגנון, ועל מה שמבקשים ממך.
ובדרייבר הייתי חלק מצוות של חמישה אנשים דרך Sidelines Agency, שמייצגים אותי - זה סוג של זן חדש של סוכנים שמייצגים רק כותבי משחקים מקצועיים עם ניסיון הגון. אז היה צוות של ארבעה או חמישה מאיתנו שעשו את הדיאלוג המקרי ברכב על זה. זה היה פרויקט מהנה. זה היה מטורף. עבדנו מאוד מאוד מהר. היה הרבה טקסט - אתה יכול לתאר לעצמך, למשחק בסדר גודל כזה - ובכל פעם שיש את המכונאי הזה... זה לא 'הקרנה אסטרלית', אני לא זוכר איך קוראים לזה עכשיו... אבל כשאתה זום לתוך הגוף של מישהו ואתה משתלט על המכונית שלו, והנוסע אומר, "אלוהים אדירים, למה אתה נוהג עכשיו כמו מטורף?" אתה צריך לחשוב על אלף דרכים שונות כדי שיאמרו את השורה הזו. אז כן: כיף, אבל גם מעייף.
ואז המשחק הבא שהייתי אומר שכמעט יכול להיות 'משחק של טום ג'וברט' הוא פרויקט Hydravision הזה, שהוא משחק הרפתקאות אקשן גדול מסוג AAA. מה שהולך להיות מדהים, אבל לא הוכרז במשך שנה לפחות.
RPS: מה תהיה העצה שלך למפתחים שמחפשים להביא סופר או מעצב נרטיבי? יש סוג כזה של רעיון שהרבה מפתחים מזניחים אותו - אתה חושב שזה נכון: שצריך שיפורים לאופן שבו מתמודדים עם כתיבה במשחקים?
טום ג'וברט: זה בהחלט משתנה. בְּהֶחלֵט. אפילו השנה ב-Develop, כשהם מדברים עם סופרים שאינם כותבים מאולפנים גדולים, הם נראים נרגשים יותר ונלהבים יותר לגבי כתיבה טובה. אנשים משתפרים. הטיפ הכי גדול שלי הוא זה שכל כותב משחקים אומר, והוא: 'תכניס אנשים מוקדם יותר ותשלב אותם טוב יותר בקבוצה'. ואנשים משתפרים מזה, ואנשים פונים לסוכנויות כמו Sidelines ומנסים לשים דגש אמיתי על הכתיבה. אז כן, זה יהיה הטיפ הכי טוב שלי.
לפני כמה ימים, אני והרבה כותבי משחקים דיברנו על BioWare, ולמה המשחקים שלהם מדורגים כל כך גבוה, ולמה הכתיבה נוטה להיות טובה. אדם אחד אמר, "ובכן, יש להם פשוט סופרים פנטסטיים." ומישהו אחר אמר, "לא, בעצם. אני בטוח שהכותבים שלהם פנטסטיים, אבל העיקר הוא שהכותבים משובצים, והמשחק כולו מעוצב סביב הסיפור". וזה די חיוני.
אבל הדבר השני הוא שאני אף פעם לא חושב שהסיפור הזה צריך לבוא לפני משחק, כי משחקים עוסקים במשחקיות, והם עוסקים באינטראקציה. אבל הסיפור צריך לתמוך במשחק טוב יותר, וצריך להיות יותר משחק גומלין בין השניים. הציטוט האהוב עלי - אני אנסה לייחס את זה לאד סטרן מ-Splash Damage, אבל יכול להיות שאני טועה - אבל מישהו אמר, "העיקר הוא, בעצם, העלילה היא הכלבה של המשחק." וזה לגמרי נכון, אתה יודע? העלילה צריכה להפוך את המשחק למשמעותי יותר. והנה תקע חצוף קטן עבורהבלוג המדהים שלי, אשר נקראת 'עלילה היא הכלבה של משחקיות'.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.