שבוע שעבר,ביליתי כמה שעותמשחקהחטיבה[אתר רשמי] במאלמו, עיר הולדתם של המפתחים Ubisoft Massive. לאחר סשן המשחק, ישבתי עם המנהל הקריאטיבי מגנוס יאנסן כדי לדבר על המכניקה וההגדרות של המשחק, אבל דיברנו גם על ההיסטוריה של האולפן כמפתח PC. הנושא האחרון עלה כי ל-The Division יש את אחת הגרסאות הספציפיות למחשב הטובות ביותר שראיתי בתקופה האחרונה.
לפני שקפצה לראיון, הנה סקירה מהירה של מה שאתה יכול לצפות מגרסת המחשב של המשחק. זה יוצא דופן לראות הבדל כה ניכר בין PC לקונסולה באירוע תצוגה מקדימה, אבל הגרסה ששיחקנו ארבעת העיתונאים המוקדשים למחשב הייתה נהדרת. אני בדרך כלל קופץ למסכי התפריט כדי להפוך את ציר ה-y שלי ואז קופץ מיד. לדיוויזיה יש כל כך הרבה אפשרויות לשחק איתן.
בבסיס, יש בקרות מקלדת ועכבר חזקות, שהופכות את ניהול המלאי לשמחה של גרירה ושחרור בהשוואה למקביל הבקר. אלה הולכים יד ביד עם אפשרויות התאמה אישית נרחבות. אלה כוללים שפע של הגדרות ויזואליות (אתה יכול לכבות את חסימת הסביבה, אם תרצה) ו-HUD הניתן להתאמה אישית מלאה. ניתן לשנות את הגודל של Windows ורכיבים אחרים ולהזיז את המסך (או המסכים; עד שלושה נתמכים כמו מספר GPUs) כרצונך.
כל זה וללא נעילות מסגרות. יָמִינָה. הלאה עם הראיון.
RPS: באיזה שלב בפיתוח המשחק קיבל את צורתו הנוכחית?
Jansén: בגלל גודלו של המשחק, בכל מימד בודד - היקף, גודל, שחקן יחיד ומרובה, עולם פתוח - יש הרבה תשובות לשאלה הזו. אני אכסה את שני הגדולים שבהם.
הדבר המוקדם ביותר שידענו שהמשחק יהיה הוא "A Clancy RPG". משחקי קלנסי תמיד היו היורה הטקטי יותר, היורה של האדם החושב, כשהמשחקים התחילו עם רד סופה, שהם חלק מהצוות שעושה את המשחק הזה. משחקי תפקידים במחשב נוטים לקיים לחימה טקטית, הרבה יותר ממה שיש ליורים, ולתגמל חשיבה יותר מאשר משחקי פעולה מסורתיים. אז Clancy ו-RPG נראים כמו התאמה טבעית.
אחר כך היו אתגרים כמובן. אבל זה היה ממש בהתחלה, ההתחלה. זה מה שהתכוונו לעשות, זמן לא רב אחרי שהצטרפנו ל-Ubisoft, כי הייתה להם מטריית טום קלנסי.
הדבר השני שבו זה לחץ היה כשחיפשנו את סוג היקום שרצינו. איזה עולם רצינו. לא ידענו אם עדיף לצרף אותו ליקום קיים. וכשהגענו לרעיון של מוכה מגיפה שנמצאת באמצע המשבר. קצת מאוחר יותר מאמצע המשבר בעצם - זה התוצאות אבל זה לא הפוסט-אפוקליפסה.
כשהגענו להגדרה הזו, עם ההפקרות וכל מה שמתלווה אליה, הגענו גם ליחידה המשובצת, אגף מולדת אסטרטגית, שזה שמם הנכון. הם מאומנים, הם משובצים בקרב האוכלוסייה האזרחית. הם יוצאים לבד, ללא תמיכה של תשתית צבאית כמו סיוע אווירי, רובים וציוד. הם מתחילים מכלום כמעט וחיים מהאדמה. זה מתאים לאופן שבו פועלות משחקי RPG, ששחקנים מתחילים בלי כלום.
הניקיון, היצירה והביזה הרבה יותר הגיוניים בסביבה הזו ובתרחיש הזה עם האנשים האלה, במקום בסביבה צבאית קפדנית.
RPS: האם זה תמיד היה ניו יורק?
יאנסן: לא. אף פעם אין יום אחד שבו משהו כזה נופל על מקומו. ניו יורק הגיעה די מוקדם. זה היה אחרי שהגענו למגיפה ונפילת החברה. זו התשובה שם, באמת. שום דבר לא אומר ציוויליזציה כמו ניו יורק. זו הסיבה שכאשר חייזרים תוקפים הם תמיד הולכים לניו יורק. זה שיא התרבות.
RPS: זה גם מאוד מוכר...
יאנסן: כן, זה צריך להיות אייקוני. לא התכוונו לבחור... טוב, אני לא אגיד.
RPS: מאלמו?
יאנסן: (צוחק) זה בטוח. עם זאת, ניו יורק היא אחת מפסגות המקום שבו הגענו כמין. הפעם זה שיא הציוויליזציה אז כדי להראות איך ומתי החברה מעדה, זה מושלם. ו'מעד' זו מילה חשובה כי החברה עדיין לא נפלה. תפקידך לוודא שזה לא יקרה ושלא כולם יישארו בבוץ.
העיר שלעולם לא ישנה היא המקום המושלם להראות את ההשפעה של האסון הזה.
RPS: נזכרתי ב-Spec Ops: The Line, שהשתמש בדובאי מסיבות נושאיות וגם אסתטיות. סיבות שונות מאוד, אבל רצון דומה שהעיר תהיה חלק מהנרטיב. דובאי ייצגה משהו חדש, בעוד ניו יורק, למרות שהיא חדשה יחסית בתוכנית הגדולה של הדברים, החזיקה מעמד.
יאנסן: כמובן. זה צד אחר של הסיפור. תושבי ניו יורק ספגו מכות איומות, רק בחמש עשרה השנים האחרונות, עם 11 בספטמבר והוריקן סנדי. הסיפור של הניו יורקרים, שהם חבורה קשוחה, הוא משהו שאנחנו יכולים להסתמך עליו גם כן.
RPS: תפאורת חג המולד היכתה גם אותי. זה הזכיר לי את Die Hard. אני תמיד אוהב את זה כשאנשים אומרים ש-Die Hard הוא סרט חג המולד הטוב ביותר כי הוא לא באמת סרט חג המולד. אבל זה בערך כך. מספיק. ו-The Division, אני מניח, הוא לא משחק חג המולד, אבל התפאורה מוסיפה משהו, גם אם זה רק צבע וטעם. אבל למה בחרת את התקופה הזו בשנה?
יאנסן: קודם כל, אני מסכים איתך לחלוטין. אם אנחנו מדברים על ניו יורק כסמל ושיאה של החברה, אז מה עדיף להראות כאוס, רוע ומהומה מאשר לקחת את חג המולד ולהרוס אותו. אין דבר עצוב יותר מתנת חג המולד שלא נפתחה. אז, ללא ספק, זה בהחלט אחד הרבדים הנוספים שהוא מוסיף - מלנכוליה ועצב, כמו גם תחושה של מחזה. חנויות כלבו נטושות ועולות באש.
אני הולך להיזהר מספוילרים עכשיו אבל הווירוס שוחרר בבלאק פריידי וזה בהחלט פרשנות על הנהנתנות וצרכנות. העודף. אני לא יכול להגיד יותר מדי בלי למסור פרטים אבל חג המולד מתאים כי זה מספר שבועות אחרי הבלאק פריידי אבל זה גם תפאורה מושלמת במובנים אחרים, אז יש שלווה נפלאה.
RPS: מעבר למכניקת המשחק בפועל. הדבר האהוב עליי במה ששיחקתי עד כה הוא איסוף שלל וחילוץ באזור האפל. לפני שנדון בזה, האם תוכל להסביר מהו האזור האפל ומתי החלטת לכלול אותו כישות במשחק?
Jansén: אני אתחיל עם איך זה מתפקד.
האזור האפל הוא מרחב פיזי גדול במרכז מפת העולם הפתוחה שלנו. זה גם במרכז הנרטיב שלנו במובן מסוים. בנרטיב שלנו, ובאופן מכאני, זה מקום שבו סוכני החטיבה יכולים לבחור לטרוף זה את זה. כל כללי העיסוק מעוותים ואף אחד לא בודק אותם. הסיבה לכך היא שיש משבשים במקום כך שהתקשורת אינה מקוונת.
RPS: ממשק המשתמש מתקלקל כדי להראות את זה כשאתה נכנס, נכון?
יאנסן: בדיוק. ויש לכך סיבות סיפוריות והשלכות על הנרטיב בכללותו לגבי התנהגות נוכלת, אבל אני אדבר במונחים של מכניקת משחק. קודם כל, אין מסכי טעינה. אתה יכול לעבור שער או לטפס על גדר ואתה בפנים, ללא מעבר העמסה. וברגע שאתה שם אתה יכול לראות זרים, שחקנים אחרים.
יש גם אויבים, NPCs רגילים, ואתה יכול להוציא אותם ולקבל תגמולים. אבל ליבת החוויה היא העמימות של אינטראקציה עם שחקנים אחרים. אתה יכול לגשת אליהם ולהשתמש באמוט ובנופף או להשתמש ב-VOIP מקרבה כדי לדון מה לעשות, אולי אפילו להתאגד כדי להתמודד עם אויבים, שהם די קשוחים באזור האפל.
אבל אתה יכול גם פשוט לפתוח באש. ואם השחקנים האחרים נושאים דברים שהם אספו באזור האפל, הם מפילים את זה כשאתה הורג אותם. ואתה מפיל את החפצים שלך אם יורים בך. אם מישהו אז מרים אותו וגונב אותו, השלל הזה יאבד לתמיד. הדרך היחידה לאסוף שם שלל ואז לשחזר אותו היא להזמין חילוץ במסוק. אחר כך הוא מטהר בחזרה בבסיס ומניח שם במחסן שלך.
RPS: מכונאי החילוץ הזה הוא הדבר שעליו התכוונתי לדבר. זה גורם לך להרגיש מנותק ופאניקה. ככל שאתה דוחף יותר לאזור האפל, קשה יותר להילחם בחזרה לאזור חילוץ וכשאתה לא יודע אם האדם שלידך עומד לירות בך בגב ברגע שאתה מתקשר למסוק, זה מתוחה מאוד.
יאנסן: אנחנו מנסים לשמור על צפיפות האוכלוסין באזור האפל ברמה שבה די נדיר לראות מישהו. כשאתה רואה מישהו, זה צריך להרגיש כמו אירוע. אתה לא רק מועד על המון שחקנים כל הזמן. אבל כשאתה מדליק התלקחות לכל בחילוץ, ניתן לראות את זה ברדיוס די גדול אז אתה מסגיר את עצמך. NPCs יראו את זה וינועו לכיוון העמדה שלך, ושחקנים ידידותיים או ניטרליים עשויים בהחלט לעבור לחזרה על החילוץ שלך, ויחברו את השלל שלהם גם למסוק.
ושחקנים פחות שפירים יודעים עכשיו איפה אתה ושסביר להניח שיש לך משהו בעל ערך. אז אתה יכול להתכונן להגן על האזור, או להסתיר את עצמך בקרבת מקום, או אפילו להשתמש בחילוץ כמפתה בזמן שאתה בורחת.
אני אעבור עכשיו לחלק השני של שאלתך. ב-Massive, יש לנו תשתית שרתים מדהימה, שחוזרת ממש לתקופת World in Conflict, שהיה ה-RTS הראשון שלא היה שירות עמית לעמית. ה-IT היו שרתים אמיתיים, עם ירידה ויציאה, כך שאם איבדת את החיבור, זה לא היה סוף העולם. זה נורמלי עכשיו אבל היינו בין הראשונים.
כל המומחיות הזו היא חלק מהסטודיו שלנו, והכוח שאתה מקבל כשאתה משקיע בכל הקסם האחורי הזה ומפתח אותו בעצמך במקום להסתמך על צדדים שלישיים הוא מדהים. שמנו אנשים על השרתים האלה כדי לשחק ב-The Division, בשלב מוקדם מאוד, והבנו שאנחנו יכולים להפוך את המרחב היריב הזה, מבוסס PVP. מבחינה טכנית, זה היה אפשרי, לקבל את זה כחלק חלק מהעולם הרחב. לאחר ההבנה הזו, התחלנו לראות שהאי-בהירות לגבי כוונות ותפקידים של השחקנים בכמה כותרי אינדי למחשב הייתה מאוד מרתקת. התחזקנו באמונה שלנו, לפני כמה שנים, שמרחב כזה יעבוד.
ואז הגיע מכונאי החילוץ ואז התחלנו לחשוב על אבל. האם אנשים היו מחנים סביב הכניסות ואיך נוכל להתמודד עם זה? אז הוספנו חדרים בטוחים, שהם מיני כספות בתוך האזור האפל, ואז הוספנו מערכת פרס. כשאתה נוכל, אנשים מודיעים. ואם אתה הולךבֶּאֱמֶתנוכל, אז יש פרס צמוד אליך וזה מועבר לשחקנים אחרים. הם מתחילים לשלוט במשחק.
תחילתו של אזור האפל הייתה ההבנה שאנחנו יכולים לעשות את זה מבחינה טכנית. הייתה עבודה רבה בשידוכים והבטחה שאנשים ברמה 25 לא יתואמו עם שחקנים ברמה נמוכה, הרבה פרטים שצריך לפתור, אבל ברגע שידענו שאנחנו יכולים לעשות את זה טכנית, זה היה כאשר התחלנו להבין את השאר.
RPS: אני אוהב שאתה יכול לראות את הציוד המזוהם על הגב של הדמויות - אתה יודע שיש להן שלל ברגע שאתה מסתכל עליהן. נראה שזה משהו שעובר את המשחק. אתה יכול לקרוא חזותית את הכישורים שאנשים ציידו ופרטים אחרים רק על ידי הצצה במסך. האם תוכל לדבר על החשיבות של ממשק המשתמש והפרטים האחרים האלה?
Jansén: אני אהיה נועז וגאה באופן לא אופייני כאן! ממשק המשתמש שלנו די מדהים. זה ממשק משתמש קל מאוד, מאוד תלת מימדי, מאוד מבוסס חלל עולם. זה קל ולא כבד, זה לא סטטי. וזה חיוני לחלוטין למשחק שלנו.
מבחינת הוויזואליה של העולם, אנחנו יוצרים משהו סופר-ריאליסטי למרות שאנחנו מרחיבים את המציאות. כשאתה עושה את זה, ועכשיו, כשהעיבוד נמצא בנקודה שבה אנחנו קוראים מחדש את העולם האמיתי במידה עצומה, חשוב שיהיה ממשק משתמש שמספק מידע שהעולם האמיתי לא מספק. אין לנו את המותרות לעשות את הצורות המוגזמות האלה, באויבים או בעולם. אנחנו לא יכולים להראות, על סוכן אחר, שיש לו מיומנות מסוימת על ידי הפיכתו לגדול או גבוה יותר או לתת חרב תשע רגל. אז ממשק המשתמש שלנו עושה את כל העבודה הזו.
מה שאני באמת גאה בו הוא איך אנחנו מחברים את זה. בתחילת הפיתוח, הסתכלנו על מטוסי קרב ואיך הם מציגים מידע בקווים מינימליסטיים. וזה הצבא, ככה הם עושים דברים. אז איך ייראה צבא עתידי? ובכן, לחיל הרגלים יש כעת עדשה שמציגה מידע, מציאות מוגברת, שמראה את מה שאתה צריך לפי דרישה. זה מה שכבר יש למטוסי קרב ואנחנו פשוט מעבירים את זה למפלס הרחוב. זה קריא עבור השחקן אבל גם מתאים לתיאור שלנו של צבא עתידי אפשרי זה.
החיים האמיתיים קשים לקריאה וזו הסיבה שלטייסי קרב יש מה שהם בעצם מכשירי מציאות מוגברת שיעזרו להם לנווט בעולם הזה. אנחנו מביאים את אותם כלים.
RPS: הקונפליקט הזה בין ריאליזם בנאמנות גבוהה לדרישות הקריאות של משחק הם אחד האתגרים הגדולים ביותר שעליך להתמודד איתם ביצירת משחק כזה. ממשק המשתמש שלך מזכיר לי הרחבה על ממשק המשתמש בגוף שלישי של Dead Space. ובגרסת המחשב, אתה הולך אפילו רחוק יותר על ידי הפיכת כל העניין להתאמה אישית מלאה. ניתן למקם מחדש אלמנטים, לשנות את גודלם, לבטל לחלוטין. כמעט כל מפתח אומר לנו שאכפת להם מהמחשב האישי אבל רובם לא מגיעים עד כה. עד כמה כל ההתאמה האישית בגרסת המחשב הייתה חשובה עבורך?
Jansén: המחשב האישי חשוב לנו להפליא. יש הרבה תמריצים לעשות גרסת מחשב טובה. באופן אישי זה חשוב - אני משחק במחשב בכל פעם שאני יכול ואני רוצה שהדבר שהם משחקים בבית יהיה הגרסה הכי טובה שאפשר. אין לזלזל בזה ככוח מניע. שנית, שני האולפנים, Massive ו-Red Storm התחילו ב-PC אז זה עניין של גאווה, או מורשת ואילן יוחסין אם תרצו. אנחנו קצת מתביישים אם אנחנו לא עושים את גרסת ה-PC ממש טוב. זה באמת משהו שאכפת לנו ממנו.
אנחנו גם סטודיו מאוד טכני. שבדיה היא מדינה מאוד טכנית - אנחנו טובים בתשתיות ובעיצוב, והרבה מהצוות שלנו בא גם מהדמוסצנה הישנה. יש הרבה מהמורשת הזו בקהילת המפתחים השוודית וזה נכון גם כאן במאסיב. זה בא לנו מאוד טבעי. המנוע, Snowdrop, מאפשר לאמנים לעשות את כל עבודת ממשק המשתמש הנהדרת ומקל יחסית לחשוף את כל האפשרויות הללו במחשב.
RPS: כשאתה מתחיל לפתח משחק כזה והוא מתחיל לקבל צורה, מ-Tom Clancy RPG ועד The Division, איך אתה מוודא שכל התכונות חופפות ומזינות אחת את השנייה. האם יש נקודה שבה יכול להיות יותר מדי דברים לעשות - יצירה, ביזה, ירי וכו'.
יאנסן: נוכל לדבר על זה שעות. זה בעצם מה העבודה של העיצוב, במשחק כזה, בשאלה אחת. זה מה שהצוות הבכיר ביותר – מנהלי קריאייטיב, מנהלי משחקים, מעצבים מובילים וכן הלאה – מבלים את זמנם במחשבה. מה שאני אגיד זה שכשאתה נכנס להיקף המדהים של משחק כזה, שבו אתה יכול לפספס חלקים עצומים מהמשחק ומערכות שלמות גם אם שיחקת במשך שעות, הדבר החשוב ביותר הוא שאתה יכול להיכנס למשחק ושזה הגיוני. האם שחקנים יכולים לפתור בהצלחה קרב, באמצעות חיפוי וירי, והאם הם יכולים לאסוף ולצייד את הכלים שהם צריכים כדי לשפר? אם כן, לאן הם הולכים משם.
הצעדים הראשונים הללו צריכים להיות אינטואיטיביים וטבעיים ונוחים. יש לנו את הלוקסוס לאפשר לאנשים להבין את השאר בקצב שלהם. קח את בסיס הפעולות, שהוא מרכזי במשחק בכל כך הרבה דרכים. בחרנו לקבל כל כך הרבה מהכישורים שלך ומהדברים שאתה אוסף ופותח בתוך הבסיס הזה במקום להיות מוחבא במסכי תפריטים כפי שקורה לעתים קרובות ב-RPG.
על ידי הצבת הרבה מהפיתוח הזה ומהדברים שאתה אוסף במרחב פיזי בעולם, יש לנו שחקנים לעבור דרך אגף ממשי בבסיס ולראות איך הם מתרחבים וגדלים. מיומנויות רפואיות נמצאות באגף הרפואי ותוכלו לראות את המקום משתפר ומשתנה ככל שאתם פותחים את המיומנויות הללו.
RPS: הבסיס הוא דמות משנית שאתה מעלה רמות ומתאים אישית.
יאנסן: בדיוק. בכך שהכל מוטבע ככה בעולם, מיומנויות מוצגות לשחקנים באופן שנותן להם הבנה טובה יותר של תהליך העלייה ברמה. אם הכל מוסתר בתפריטים ואתה לא צריך לאסוף משאבים באופן אקטיבי כדי להפעיל מיומנויות חדשות, סביר יותר שאנשים יתעלמו מהמיומנויות האלה. הם מושקעים במבנה הבסיס וזה נותן להם השקעה באופי שלהם ובכישוריהם.
לפני שנתחיל, אני רוצה להזכיר היבט נוסף של עיצוב. זה אולי נראה כמו דבר קטן אבל זה חלק חשוב מהדרך שבה אני חושב על העיצוב של משחק ענק כזה.
למשחקים רבים יש טיפים לטעינה כשאתם נוסעים במהירות או כל דבר אחר. יש לנו מאות כאלה אבל אנחנו לא זורקים אותם אליך באקראי. במקום זאת, אנו בודקים אם עשית יצירה ואם לא עשית זאת, נכוון אותך אליו. לא תצטרכו לקרוא על דברים שעשיתם כבר אלף פעמים, אנחנו נכוון אתכם אל הדברים שאולי לא גיליתם או לא הבנתם עד הסוף.
באמצעות מערכת דומה, אנו מכוונים אותך לדברים בתוך עולם המשחק, לא רק במהלך הטעינה - ולטעינת מסכי, אני כולל מסכי נסיעה מהירים - אלא כשאתה בעצם מקיים אינטראקציה עם העולם. אז אם אתה ליד סולם ואולי מעולם לא טיפסת על סולם לפני כן, ההוראות המסבירות כיצד לעשות זאת יופיעו בממשק המשתמש. או שאולי טיפסתם על סולמות אבל לא הרבה זמן, אז לימדנו אתכם את זה אבל לא ממש התחלתם לחפש סולמות בעולם או להתייחס אליהם כאל מסלולים, נזכיר לכם.
RPS: אתה תמיד צופה בנו!
יאנסן: אלה רק מחסומים קטנים ומעברים. ובכן, הרבה יותר מסובך מזה. המקודדים יהרגו אותי! (צוחק) הם עובדים קשה מאוד כדי לוודא שכל זה יעבוד טוב. העצות האלה הן הדברים שאנחנו עושים כדי לוודא שאנשים מבינים את מלוא ההיקף של מה שמוצע.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.