הסדרה החדשה שלנו על AI גנרטיבי והשימוש בו במשחקים מציעה כמה מילים לשימוש
אם אי פעם ניסית לנגן הארדקורRPGזה הרבה מעל דרגת השכר של המוח שלך, או הלכת לאיבוד במדריכים שמשתמשים במילים מסובכות ובז'רגון מוזר, אז כנראה הרגשת ממש בבית בקריאת כותרות על AI לאחרונה. למה אנשים כועסים שלדמות הזו יש שבע אצבעות?למה Nvidia רוצה שאדבר עם רובוט על ראמן? למה כולם אומרים שבינה מלאכותית היא חכמה כשהיא עדיין לא יכולה לנהל את כלכלת משאבי היוקרה שלה בתקופה הקלאסית בציוויליזציה כמו שצריך? בסדרה החדשה הזו, אנחנו הולכים לחקור מה זה 'בינה מלאכותית מחוללת', למה זה הגיע עכשיו לתעשיית המשחקים, ומה זה עשוי להיות אומר עבור אנשים שמייצרים, כותבים ומשחקים משחקים בעתיד.
אצלייום עבודה, אני מרצה בכיר במחלקה לאינפורמטיקה של קינגס קולג' בלונדון, שם אני מוביל צוות מחקר המוקדש ללימוד כיצד בינה מלאכותית עשויה לשנות יצירתיות ומשחקים. אולי ראית חלק מהמחקר שלי על RPS בעבר, כמו ה-AI לעיצוב משחקיםאנג'לינה. אני עושה את המחקר הזה מאז 2011: לפני כןצינוק AIהושק ב-Steam; לִפנֵיOpenAI Fiveלקח את אלופי העולם של DOTA 2; לפני ההפסד ההיסטורי של לי סדול לAlphaGo של DeepMind. כשהתחלתי ללמוד בינה מלאכותית כסטודנט לדוקטורט, זה היה תחום שמעט מאוד אנשים התעניינו בו, והרעיון של לימודי בינה מלאכותית למשחקים או יצירתיות היה נישה בתוך נישה. מאז, ראיתי איך דעת הקהל עברה מקיצוניות אחת לאחרת, ועכשיו הבעיה העיקרית שעומדת בפניי כחוקר היא לא שאנשים מזלזלים במה שבינה מלאכותית יכולה לעשות, אלאמֵעַללהעריך את זה. בסדרה בת ארבעה חלקים, ננסה למצוא את דרך האמצע בין הקצוות, ומשם לראות מה באמת נמצא באופק עבור תעשיית המשחקים.
ראשית, שאלה חשובה: מה המשמעות של 'בינה מלאכותית יצירתית'? זה משהו שאפילו אני לא תמיד בטוח לגביו. ככל שה-AI הפכה לפופולרית יותר, איבדנו את האחיזה שלנו במה שרוב הטרמינולוגיה שלה באה להגדיר. אפילו המונח 'AI' עצמו איבד כל משמעות שכן הוא יושם על כל מוצר טכנולוגי שקיים. האם ידעת שאתה יכול להשיג אוזניות גיימרים עם טכנולוגיית "AI Beamforming" בהן, למשל? AI גנרטיבי עשוי להיות מבלבל במיוחד עבור אנשים שמשחקים במשחקי מחשב - לא היו משחקים כמוהםספונקיומיינקראפט באמצעותדור פרוצדורלילעשות את הרמות והעולמות שלהם בשנת 2010? לעזאזל, לא היו נוכלים ועִלִיתהשתמש בו בשנות השמונים? הלא כןמוֹלִיד?
כיום, 'בינה מלאכותית יצירתית' פירושה לרוב מערכת למידת מכונה שהוכשרה לייצר תוכן יצירתי כלשהו, במיוחד תפוקות אמנותיות כמו אמנות, מוזיקה או כתיבה. מערכות בינה מלאכותיות אלו יכולות להיות בדרך כלל 'להתניע' על ידי כתיבת בקשה בשפה פשוטה, שם אנו מקבלים מערכות מפורסמות כגוןאמצע מסע, שממנו אתה יכול לקבל תמונות פשוט על ידי תיאור מה שאתה רוצה במילים. השימוש בבינה מלאכותית ליצירת אמנות או מוזיקה אינו חדש. למעשה, זה נמשך עשרות שנים אחורה, הרבה לפני הדוקטורט שלי. אבל זה נכנס לתודעה הפופולרית עכשיו שמודלים של למידת מכונה סיפקו ממשקים פשוטים ותוצאות נאמנות גבוהה יותר. תוצאות AI חדשות הפכו לוויראליות מעת לעת ברשתות החברתיות, אזהם צצו כמוהדגמות קטנות שתוכלו לנסות בעצמכם, ועד מהרה זה התחיל להרגיש כמו מוצר. ואז, פתאום, זההיהמוצר.
זה אולי נראה כאילו AI גנרי כבר משתלט על תעשיית המשחקים. מוקדם יותר השנה, GDC הוציאה את השנתי שלהםסקר מצב התעשייה, שבו טענו כי 31% מהמפתחים שנסקרו השתמשו בבינה מלאכותית גנרטיבית במקומות העבודה שלהם, ו-49% מהאולפנים השתמשו בו. אבל 'בינה מלאכותית יצירתית' יכולה לתאר כל דבר, החל מאנשים המשתמשים במחוללי תמונות בינה מלאכותית ליצירת כל נכס אמנותי במשחק שלהם, ועד לאנשים שפשוט משתמשיםChatGPTלכתוב את המיילים שלהם. AI גנרטיבי אינו מושג יחיד, והשימוש בו לתחום אחד - כמו תכנות - עשוי להרגיש ולעבוד בצורה שונה מאוד משימוש בו באחר - תרגום דיאלוג, למשל. ללא קשר למחקרים, כותרות או הודעות גדולות לעיתונות, בינה מלאכותית גנרטיבית היא רעיון גדול, מבולגן, שנוי במחלוקת, והוא לא ישפיע על כל חלקי תעשיית המשחקים באותה צורה.
כדי לעזור לך לחשוב על כמה מההבדלים האלה, יש לי כמה הצעות למילים חדשות שבהן נוכל לדבר על מערכות בינה מלאכותית. הראשונה היא מערכות 'מקוון' לעומת 'אופליין' (מהן אני שואלמחקר על יצירת פרוצדורות). מערכות מקוונות מייצרות תוכן בזמן שאתה משחק במשחק -צינוק AIהוא דוגמה למערכת בינה מלאכותית מקוונת, מכיוון שהיא כותבת בזמן אמת בזמן שאתה משחק. מערכות לא מקוונות מיועדות יותר לשימוש במהלך הפיתוח, כמו השימוש בדיוקנאות AI שנוצרו במשחק הבלש האינדיעצי השורש מתים. פורטרטים ויצירות אמנות אחרות נוצרו באמצעות Midjourney ונוספו למשחק, אבל המשחק עצמו לא מייצר כלום. כפי שהיית מצפה, מערכות מקוונות הן הרבה יותר מסוכנות מכיוון שמפתחים לא יכולים לבדוק כל אפשרות מראש, אבל הן יכולות גם להוביל לעיצובי משחקים מרגשים וחדשניים יותר. קל יותר לבדוק, לאבטח ולאמת מערכות לא מקוונות, מה שעשוי להפוך אותן לפופולריות יותר בקרב אולפנים גדולים שלא יכולים להרשות לעצמם לקחת סיכונים עם טכנולוגיה בלתי צפויה במשחקים חיים.
דרך נוספת שבה נוכל לסווג מערכות בינה מלאכותית גנרטיביות היא בין מערכות "נראות" ל"בלתי נראות". מערכות גלויות מייצרות תוכן שאתה מרגיש ישירות את ההשפעה שלו - דברים כמו אמנות או מוזיקה - בעוד שמערכות בלתי נראות מייצרות תוכן שהשחקן הממוצע אולי לא כל כך מודע אליו. לדוגמה, מתכנתים מסוימים משתמשיםGitHub Copilot, מערכת AI גנרטיבית שיכולה לכתוב קטעים קטנים של קוד תוכנית. אם מישהו השתמש ב-Copilot כדי לכתוב את קוד הרשת מרובה המשתתפים עבור המועדף עליךMMORPG, כמעט בטוח שלעולם לא תשמע על זה (אלא אם כן משהו השתבש). כך גם לגבי היבטים רבים של פיתוח משחקים שאיננו בהכרח רואים ישירות - אם מחלקת הכספים משתמשת ב-ChatGPT כדי לאסוף את הדוחות החודשיים שלהם, למשל, או אם אמני קונספט מייצרים יצירות אמנות טרום-אלפא באמצעותDALL-E. הנראות של מערכת בינה מלאכותית עשויה להיות חשובה יותר ככל שתגבר התגובה נגד השימוש בכלי בינה מלאכותית, מכיוון שמפתחים עשויים להרגיש בטוחים יותר בשימוש בבינה מלאכותית בדרכים פחות גלויות ששחקנים נוטים פחות להרגיש בנוכחותן.
הקטגוריה השלישית, ואולי החשובה שבהן, היא האם הבינה המלאכותית היא "כבדה" או "קלה" - הודות לעמית ולתלמיד שלייונס רבייעל הצעת השמות של זה. הרבה מכלי הבינה המלאכותית המפורסמת ביותר, כמו ChatGPT או Midjourney, אומנו על מיליארדי תמונות או מסמכים שנגרדו מכל רחבי האינטרנט; הם מה שאני קוראת להםכָּבֵד. לא רק זהעכור מבחינה חוקית– משהו שנחזור אליו בחלק הבא של הסדרה הזו – אבל זה גם הופך את הדגמים להרבה יותר קשה לחזות. לאחרונה התברר שלחלק מהדגמים הללו יש הרבהחומר לא חוקי ומטרידבנתוני ההדרכה שלהם, שזה לא משהו שמפרסמים בהכרח רוצים לייצר יצירות אמנות במשחק שובר הקופות הגדול הבא שלהם. אבל AI קל יותר יכול להיבנות ולהתאמן על אוספים קטנים יותר של נתונים שנאספו ועובדו ביד. זה עדיין יכול להניב תוצאות נהדרות, במיוחד עבור משימות מיוחדות באמת בתוך משחק בודד.
מערכות ה-AI הגנרטיביות שאתם שומעים עליהן לאחרונה, אלו שאמרו לנו שהולכות לשנות את העולם, הן מקוונות, גלויות וכבדות. נאמר לנו שבינה מלאכותית גנרטיבית עומדת לחיות בכל משחק וידאו, לשנות את המראה, המכניקה והסיפור שלו בזמן אמת, ולהשתמש בשמות גדולים כמו ChatGPT כדי לגרום לזה לקרות. ההיסטוריה של הטכנולוגיה במשחקים אומרת לנו שזה כנראה לא הולך להיות איך שזה יתנהל. הטכנולוגיה שכנראה תהיה שימושית בהתמדה תהיה במצב לא מקוון, בלתי נראית וקלה הרבה יותר. כדוגמה, אנו יכולים להסתכל על ההיסטוריה של הטכנולוגיה הגנרטיבית לפני 2015 בתעשיית המשחקים. למרות כל הפוטנציאל וההתרגשות סביב יצירת תהליכים, הכלי המתמשך והנפוץ ביותר בתעשייה הואSpeedTree, כלי מיוחד מאוד ליצירת עצים וצמחים אחרים, המשמש בעיקר אמני סביבה במשך למעלה מעשרים שנה. אולי אפילו לא שמעת על זה.
אבל ראייה לאחור מהסוג הזה עדיין רחוקה עבור AI גנרטיבי, ובינתיים יש סערה של תיקי בית משפט, סטארט-אפים מלאי תקווה ומגרשי עיצוב משחקים מבולבלים כדי שנוכל להתגבר עליהם. מחר, נפליג ראש בראש למים הגועשים של האתיקה והחוק. עד אז, תמשיך לספור את האצבעות האלה, ואל תדבר עם רובוטים מוזרים.
בחלק 2, The Art Of The Steal, אנו דנים מדועהגנה על אמנות מפני AI גנרטיבימעולם לא היה חיוני או חשוב יותר.