בחלק השלישי והאחרון (בינתיים) שליצ'אט ענקעם ג'ייק סולומון של פיראקסיס, ראש בראשXCOM: Enemy Unknown, הגרסה המחודשת הרשמית של ה-X-COM האגדי, אנחנו נכנסים לעניין הרציני. למה לזרוק יחידות זמן, איך עובדת מערכת ההחלפה, תמיכת מודינג, קושי, שיעורי חיילים, מימון מדינה, ג'וליאן גולופ, 'ZCOM' ולמה הוא מרגיש שהמשחק החדש הזה חייב לשאת את השם X-COM.
RPS: בסדר, בוא נעשה יחידות זמן. המשך, הסביר את עצמך מדוע יחידות זמן הוסרו...
ג'ייק סולומון: (צוחק) אוקיי, אז אני מניח שמה שהייתי אומר זה שהיו לנו יחידות זמן, לאב הטיפוס שלנו היו יחידות זמן ויחידות זמן הם מכונאי נהדר - סליחה, אני אפילו שומע את זה בקול שלי, אני מעבר למצב הגנתי כאן - יחידות זמן הן מכונאי נהדר, עדיין יש הרבה משחקים שמשתמשים ביחידות זמן. הסיבה הייתה, וזה היה אחד שלמעשה די הפתיע אותי, היו לנו יחידות זמן, וכאשר למדנו שחקנים, כולם היו ממש מתוסכלים כי מה שאנשים רצו לעשות במשחק זה שהם רצו להכין תוכנית, נכון, זה הרבה מהשמחה של משחק טקטי כזה - אתה מסתכל על שדה הקרב, אתה רואה את החייזרים, אתה רואה את חוליית ה-XCOM שלך ותתחיל להגיד בראש שלך 'אוקיי, נכון, אני הולך להתגנב לאגף כאן, אני הולך להצמיד את הבחור הזה לשם, אני הולך לשטוף את הבחור הזה מהכיסוי, ובאותו הזמן הבחור השני שלי הולך להיות אובר-watch אז אני אקבל אש תגובה נורתה עליו' נכון? אז ככה אתה חושב, מסתכל על שדה הקרב.
אבל להכין ולבצע את התוכנית הזו, זו אחת ההנאות של משחק טקטי, של משחק אסטרטגי, של משחקים שמתגמלים חשיבה. אז הבעיה הייתה שאנשים היו מתוסכלים, הם אף פעם לא תכננו מעבר ליחידה הראשונה שלהם כי יחידות הזמן לא ממש ממפות את מה שאתה רואה, הן לא מפה ישירה למה שאתה רואה ואיך אתה חושב על החיילים שלך, ו אז אנשים בעצם היו מתקלקלים והם בעצם היו מתכננים רק את היחידה הפעילה האחת שלהם, כי למעשה הם אף פעם לא היו בטוחים לגמרי מה הם עומדים להיות מסוגלים לעשות. אני חושב שכל שחקן של המקור יודה שיש לו סוג של חוויה נהדרת של כמו, אוקיי, תמונת מצב, תמונת מצב, אחורה מאחורי מכסה, הו, תראו את זה, כרע ברך, תמונת מצב.
זה לא דבר רע, אבל מה שזה מנע היה שאנשים תכננו את החוליה שלהם כחוליה ובמקום זה הם תכננו יחידות בודדות בעצם כפי שזה קרה. כי יכול להיות שיש לך רעיון גס, אבל הבעיה הייתה שאנשים לא יכלו למפות יחידות זמן לדרך שבה הם חשבו על שדה הקרב, וכך זה הפך לתסכול אמיתי עבור אנשים - כי נוסף על כך, הוספנו כל כך הרבה דברים, זאת אומרת באמת הוספנו כל כך, כל כך הרבה דברים, במונחים של יכולות שהחיילים שלך יכולים לעשות, כלי נשק, שיעורים, מערכת החיפוי, היכולות שהחייזרים יכולים לעשות, פריט חדש, חדש שריונות... כל הדברים האלה, ותכננו את היכולות האלה כדי להיות משולבות יחד מחיילים שונים, ואז הם יכולים לקיים אינטראקציה בדרכים מעניינות.
חשבנו על הרבה מהמכניקות האלה כאילו צריך להשתמש במספר חיילים כדי להצליח בהם, ויחידות זמן פשוט שברו את המערכת הזו, כי אנשים פשוט לא היו מסוגלים לחשוב ככה עם יחידות זמן. הם היו אומרים כמו 'אין לי מושג מה אני יכול לעשות', הם חשבו שהם יודעים מה הם יכולים לעשות אבל הם לא היו בטוחים, ולכן בגלל זה, יחידות זמן פשוט לא עבדו, אני מניח. אני יודע שיש אנשים שלא יאמינו לי ואני חושב שזה בסדר, אבל הייתי אומר שאני מדבר בכנות מוחלטת. זה לא היה משהו שבו אמרנו 'אוי, יחידות זמן הן קשות מדי, זה יקל על המשחק' כי כולם מבינים אינטלקטואלית יחידות זמן ברגע שאתה מסביר להם את זה, קל להבין את זה אינטלקטואלית. הבעיה הייתה שזה פשוט לא מיופה את החוויה היטב. עם כל היכולות והדברים החדשים האלה, זה פשוט יצר את המחסום הזה בין 'אני יודע מה אני רוצה לעשות ואני יודע איך אני הולך לעשות את זה' ובמקום זה הפך לדבר כזה שבו היית כמו 'אני לא ממש בטוח מה אני יכול לעשות, ולכן אני פשוט אתן לזה להתנגן'. אז במקרה הזה כשהיו לנו יחידות זמן, הם בסופו של דבר הפכו את המשחק לרדוד יותר, כי כל היכולות והשילובים השונים האלה, כל הדברים המעניינים האלה, מעולם לא התרגלו כי אנשים לא יכלו לחשוב עליהם כך.
ברגע שהכנסנו מערכת שבה השחקן יכול לחשוב על היכולות שלו כאירועים בדידים, אז זה נעשה הרבה יותר קל לאנשים לומר 'בסדר, אני הולך לשחק בתורי, ואז החייזרים יעשו משהו ו הם הולכים להתעסק עם התוכנית שלי, אבל בסופו של דבר אני הולך להוציא את התוכנית שלי לפועל'. וזה מה שהכי מספק, זה להבין שיש לך תוכנית מעולה, ואז לכפות על האויב את הביצוע של התוכנית הזו - זה מה שכל כך מרגש.
RPS: חלק מהריגוש עבורי, עם זאת, הוא כמו הדבר שדיברנו עליו קודם - ההבדל בין כמעט מינימום/מקסימום זה לבין יצירת זה תוך כדי. הרגע המחריד שבו אתה מבין שבזבזת יתר על המידה בנקודה אחת אז אתה לא באמת יכול לכרוע מאחורי הקיר הזה, אז אתה חושב 'אוי אלוהים, מה אני אעשה, אני חייב לנסות לפתור תוכנית ב'...'
ג'ייק סולומון: זה בהחלט נכון, יש את מכונאי הסיכון/תגמול הזה של 'בסדר, חשבתי שאני יכול לעשות את זה ואז אני מגלה שבעצם בזבזתי יותר מדי או משהו כזה', אז אני מסכים עם זה, ואנחנו' ניסיתי לעשות דברים שבהם סיכון/תגמול עדיין חלק ממנו. זה לא רק 'לזוז ולעשות מעשה', יש בהחלט דברים אחרים שאתה יכול לעשות במונחים של ספרינט, ואז כשמערכת הכיתה נפתחת, אז אתה יכול לעשות כל מיני דברים, להרבה מהחיילים שלך יש יכולות לעשות מספר דברים מעבר ל'זוז ונקוט פעולה' או 'זוז' וכל דבר כזה. זה נהיה עמוק יותר ואנחנו מאוד מודעים לכל מכונאי הסיכון/תגמול הזה שבו אתה נכנס למצב גרוע - זה רגע XCOM קלאסי, כשאתה כאילו הופך את הפינה ואתה כמו 'אוווו, אני דפוק '.
RPS: בינג, בינג, בינג, ויש שלושה מהם שרק צופים בך.
ג'ייק סולומון: נכון, בדיוק! (צוחק)
RPS: אז אתה יכול לנסות ולתאר את המערכת שלך כמיטב יכולתך, כי אני חושב שרוב הקוראים שלנו לא קראו את המגזין האמריקאי עם התצוגה המקדימה הגדולה, ואני מבין את זה רק באופן חלקי בשלב זה למען האמת?
ג'ייק סולומון: נכון. ובכן, אני חושב שנקודת המוצא מוכרת לאנשים שמכירים שולחן או משהו כזה. הרעיון הוא שכל חייל טירון כבר בהתחלה מסוגל לעשות שני דברים; הרעיון הוא שהחייל שלך יכול לזוז ואז לבצע יכולת, בין אם זה הולך לצפייה יתרה, המאפשרת אש תגובה, בין אם זה להשתמש ביכולת מיוחדת כמו ברור לירות בנשק, לזרוק רימון, להטמיע. הכוונה היא, שכל יחידה ברגע שהיא במחסה יכולה בעצם לוותר על שאר התור שלה ולהכפיל את ההגנה שלה, כך שהם יכולים להגיע מאחורי מחסה ולהיכנס למטה, והם יקבלו דחיפה הגנתית גדולה אבל הם גם, שלהם. רדיוס האתר יורד באופן דרסטי. הם כמעט לא יכולים לראות שום דבר, וכך כמובן יש לזה כל מיני השלכות מעניינות, כי הסקאוט שלך מלפנים הולך להיכנס, אולי הוא מטעה עם חבורת חייזרים ואתה כמו 'אוי לעזאזל' , הוא הולך להתכופף אבל עכשיו הוא לא יכול לראות מה החייזרים עושים..
אז המערכת זזה, ואתה יכול לזוז שוב, או שאתה יכול לנקוט בפעולה, וכמובן שאתה יכול לעקוף את הפעולה שלך לחלוטין על ידי ריצה, מה שאנו מכנים לקחת מקף, וזה לנוע רחוק מאוד בסיבוב אחד, אבל יש את כל ההשלכות הקטנות של המערכת. אם אתה דוהר, אתה למעשה תצליח הרבה יותר נגד אש תגובה. אם אתה רץ בריצה, אם וויתרת על כל התור שלך כדי להתרחק, למעשה קשה יותר לנגוע אותך אם מישהו ב-Overwatch, אבל כמובן שוויתרת על התור שלך, אתה לא הולך להחזיר שום אש את הסיבוב הזה, אז יש את כל האלמנטים הקטנים האלה שמשחקים אחד מהשני. וכמובן שכאשר היכולות מתווספות, וניתן להוסיף יכולות דרך המלאי, אז איזה פריטים אתה נושא, איזה שריון אתה לובש... שריון הוא לגמרי לא מסווג, אז כל אחד יכול ללבוש כל שריון, וחליפות שריון שונות נותנות אתה יכולות שונות, מעניינות בשדה הקרב, אבל אתה יכול לקבל יכולות מהכיתה שלך כמובן, מהנשק שלך, מהמלאי שלך ומהשריון שלך, וכך יש לך את כל השונות האלה יכולות. חלקם עובדים ממש טוב ביחד, חלקם מהלכי סולו, דברים שונים כאלה.
RPS: אז אני מניח שאתה לא יכול לעשות משהו כמו ללכת קצת, לירות ואז להתכופף? אתה צריך לקבל את ההחלטה שלך מראש לגבי איך אתה הולך לעשות את המשחק שלך, בעצם.
ג'ייק סולומון: כן, קשה לסווג כי יש כל כך הרבה דרכים שונות שבהן אתה יכול להתאים אישית את החיילים שלך תוך כדי רמתם. יש מקרים שבהם אתה יכול לירות ואז ללכת, ולכן זה מסוג הדברים שבהם קשה לסווג אבל בהחלט עבור טירונים, כשהטירונים מתחילים הם יכולים לעשות דברים מאוד בסיסיים. ללכת, ואז לירות, או שהם יכולים לרוץ, או שהם יכולים להתכופף, או שהם יכולים להיכנס ל-overwatch לעשות אש תגובה, אבל אז כן, זה הופך למשחק יותר על תכנון התור של הנבחרת שלך בכללותה, בניגוד לסוג של להפעיל יחידה בודדת ואז לתת לה לשחק.
RPS: אוקיי, יש לי תחושה טובה יותר של זה. הטהרני שבי עדיין הולך "המממ" אבל עד שלא ניגנתי בזה אני פשוט לא יכול להגיב בצורה הגיונית.
ג'ייק סולומון: (צוחק) אני מבין.
RPS: אני שם לב, אגב, שאתה ממשיך להתקשר למר גולופ ג'וליאן, מה שמרמז שהיה לך קשר איתו, האם זה נכון?
ג'ייק סולומון: היה לי קצת קשר איתו, אני חושש שזה כל מה שאני יכול להגיד בשלב זה.
RPS: אה! האם אתה שוקל כל צורה של תמיכה במוד, אפילו רק דברים עקיפים כמו לא לנעול את המרקמים? אני לא יודע אם יש לכם הרבה ברירה בזה.
ג'ייק סולומון: כן, ואני לא יכול להתחייב לשום דבר ספציפי ברור כי המהנדס הראשי שלי היה קורע לי את הראש, אבל זה משהו שאנחנו מרוויחים ממנו. כלומר, יש לזה שני צדדים. ברור שאנחנו Firaxis, אז ברור שאנחנו מאמינים בזה, עשינו את זה עבור משחקי Civ שלנו באופן נרחב, והיתרון בשימוש במנוע Unreal הוא שזו מערכת מודינג מוגדרת היטב. אז אנחנו לא מתחייבים בדיוק למה שאנחנו עושים, אבל אני מאוד מעוניין לוודא שזה משהו שאנחנו בהחלט בוחנים מקרוב, זה משהו שהיינו רוצים לעשות עבור שחקנים.
RPS: אתה רק יודע שהשנייה שהוכרזה הדבר הראשון שיקרה הוא שמישהו יכריז שהוא מבצע המרה כוללת של Terror From the Deep.
ג'ייק סולומון: נכון לגבי יחידות זמן וניהול תחמושת, אני מבין, אני יודע (צוחק) ואני בסדר עם זה. ואני חושב שבמובנים מסוימים זה גם טוב, אני יכול להגיד כמו 'טוב, אתה יודע, אני מאוד שמח לתת לאנשים לראות את כל הקוד שכתבתי ולעשות מה שהם רוצים לעשות איתו, אז...'
RPS: צריך להיות אתר איפשהו שמתעד רק את הזמן מתחילת ההכרזה על המשחק x ועד ההכרזה על mod y שיהיה המוד ה'שלם', המוד ה'אמיתי' עם כל הדברים האלה קבועים, כל הפיצ'רים הקטנים והספציפיים האלה.
ג'ייק סולומון: ואתה יודע מה, אני כנראה אשחק בזה. (צוחק)
RPS: באיזו מידה ייווצר מסע הפרסום באופן אקראי? אמרת על זה קצת, אבל במונחים של משימה למשימה, האם זה הולך להיות לוח ריק אקראי לחלוטין בכל פעם?
ג'ייק סולומון: כן, הרעיון הוא שיש כמה, מעט מאוד משימות, ובכן, למעשה הרמות לא חוזרות על עצמן, אז זה לא מסוג הדברים שבהם אתה צריך לשחק את אותה המפה או משהו כזה. כלומר בהחלט מבנה המשחק הוא בדיוק כמו המקור, אתה הולך להפיל עב"מים, אתה הולך על חטיפות - מה שאני מניח שזה דבר חדש - ומשימות טרור, אבל הרעיון של מה מפה כלומר ומתי עולים, ואיזה יום עולים; כל הדברים האלה הם פרוצדורליים. החומר הזה מונע על ידי פרוצדורליות כך שאין דרך מסודרת עבור השחקן במונחים של איזו מפה הם הולכים להשיג ולאן הם הולכים ללכת. כלומר, אתה יכול לבחור את היבשת ההתחלתית שלך וכמובן שביבשות שונות יש בונוסים שונים.
זה למעשה משהו חדש, יש לנו כל מיני בונוסים חדשים המבוססים על היבשות שאתה מגן עליהן, אז בהתבסס על המקום שבו אתה מתחיל אתה הולך לקבל בונוס שונה על סמך אם אתה מגן לחלוטין על יבשת בלוויינים. מבחינה פנימית, וזה לא שם טוב לזה, אבל אנחנו קוראים לזה 'בונוס האיסוף' שבו אם אתה מגן על יבשת שלמה בלוויינים אז אתה מקבל עוד בונוס מהיבשת הזו, שיש לו השפעה כמובן על איך המשחק פועל ובנוסף לזה לכולם יש רמות מימון שונות ורמות שונות של מומחים, ודברים כאלה.
RPS: אז יהיו בונוסים, הם לא פשוט יותר מזומנים, יהיו כמעט אוהדים ליכולות שלך?
ג'ייק סולומון: כן יש להם את זה, יש להם את הבונוס המזומן, יש להם יותר מדענים בחודש או יותר מהנדסים, אבל יש יותר מזה - יש גם אז בונוסים למשחק שבהם כתוב כמו 'אתה תקבל x'. אתה חושב שהם כמו הבונוסים של Civ.
RPS: כל אורך מתוכנן ממוצע למשימות, אם אפשר בכלל לקבל נתון עקבי לכך.?
ג'ייק סולומון: אוי, זה קשה, זה תלוי באיזו מפה או באיזה עב"ם צילמת... אני חושב שהם יכולים ללכת לכל מקום, אני מניח, מחמש עשרה דקות ועד, יש לנו כמה ארוכים. אני רק אגיד שיש לנו כמהאָרוֹךאלה. וזה תלוי במה שאתה עושה - מפות מסוימות הולכות לקחת הרבה הרבה יותר זמן.
RPS: איך אתה מתמודד עם חיסכון בשביל זה? האם אתה צריך להשלים או לנקות את המשימה שלך או שאתה מאפשר שמירה באמצע המשימה, שמירה חצופה?
ג'ייק סולומון: לא, אתה יכול לחסוך איך שאתה רוצה, אבל אני אגיד שיש, יש לנו הרבה חסכון כדי לעזור לך, אבל אני אגיד שפשוט הכנסתי בסוף השבוע האחרון למצב איירון מן. זה חשוב; הרבה שחקנים, אנחנו אוהבים לשחק איירון מן ולכן זה משהו שאנחנו רוצים למעשה לאפשר באופן מערכתי שבו אם אתה אומר שאני רוצה לשחק במשחק הזה באיירון מן אז יש לך רק משבצת שמירה אחת וכל השמירות האוטומטיות וכל שמירות עוברות למשבצת הזו - והדבר היחיד שאתה יכול לעשות הוא לשמור ולצאת. כמובן שאתה מגיע לנקודה שבה אם אתה מפסיד יותר מדי, אני אתן לך את האפשרות, אני אגיד 'אתה רוצה לכבות את איירון מן', אתה יודע, 'סיימת? האם אתה רוצה לכבות את איירון מן ולהמשיך לשחק כרגיל?' אבל אני חושב שחשוב שיהיה מצב איירון מן, זאת אומרת ראיתי הבוקר את 1999 מBioShock: אינסוף, זה מדהים, אני מתכוון שזה מאוד מרגש, אני חושב, אז זה בכיוון הזה.
RPS: מחוץ ל-Iron Man, האם אתה עדיין יכול להגיע למצב הפסד אמיתי שבו יהיה קשה, אולי אפילו בלתי אפשרי, לתפוס את הדרך חזרה לניצחון?
ג'ייק סולומון: כן. אני חושב שהשחקן יכול להתאושש בכל שלב, אבל זה ידרוש כמויות משמעותיות של מיומנות. זה בהחלט משחק שאתה יכול להפסיד, אני מתכוון שזה בהחלט חשוב. X-COM הוא משחק שאתה יכול להפסיד ברמה האסטרטגית - זאת אומרת, כשאתה מפסיד ברמה הטקטית אתה לא הולך להפסיד את המשחק רק בגלל שאיבדת משימת לחימה אבל יהיו לזה השלכות כמובן, מדינות ברחבי העולם לא מתרגשות והשחקן צריך להתמודד עם זה. ובוודאי ברמה האסטרטגית, השחקן תמיד מתנודד על קצה המלחמה הגלובלית ההיא ויש דרכים בהחלט להפסיד במלחמה הגלובלית. אנחנו לא רוצים מחזור מוות ארוך אבל זה מסוג הדברים שבהם שחקן יכול לעשות בחירות וזה יכול להיות מאתגר עד לנקודה שבה, כן, אתה בהחלט יכול להפסיד את המשחק ברמה האסטרטגית.
RPS: טוב לשמוע, בצורה מפחידה. למה, אגב, להשתמש בכותר XCOM? למה לא לקחת את מה שהיה הכי טוב מ-XCOM ולהפוך אותו ל-IP חדש לגמרי שאתה יכול לומר שהוא לגמרי המשחק שלך?
ג'ייק סולומון: אני מניח כי... אף פעם לא חשבתי על זה... אנחנו מתחילים מהמשחק המקורי ואנחנו בהחלט משתמשים בחייזרים. אנחנו אוהבים את החייזרים מהמשחק המקורי, אז לא היינו רוצים, לפחות עבור הראשון, לא נרצה להתחיל בלי לשחזר את החוויה הזו עם כל אותם חייזרים מקוריים ואם אנחנו מתכוונים להרחיב אותם, בשבילנו זה כיף להגיד כמו בסדר, אם סקטואיד יכול לעשות יותר, מה אנחנו חושבים שהוא יכול לעשות? אז אנחנו משתמשים בחייזר המקורי כתבנית ואומרים כמו 'טוב אם היו לו יכולות לחימה נוספות הם היו x, y, z', אז... אני חושב שזה בגלל שאנחנו בהחלט מרגישים שאנחנו במשפחת XCOM, אז יהיה קשה לדמיין את המשחק הזה משהו אחר. כלומר בהחלט אפשר לקרוא לזה משהו אחר, אבל בגלל שאנחנו קשורים כל כך חזק למשחק המקורי, זה היה הגיוני.
RPS: אני חושב שאם אתה קורא לזה YCOM זה ישתיק לכולם.
ג'ייק סולומון: (צוחק) אני אוהב את ZCOM, אם אי פעם אעשה משחק הישרדות זומבים, זה בהחלט יהיה ZCOM.
RPS: מישהו הולך לעשות את זה בתור מוד עכשיו, לא היית צריך להגיד את זה, אני אצטרך להוציא את החלק הזה.
ג'ייק סולומון: זה בסדר מבחינתי. (צוחק).
RPS: אני אשאל עוד שאלה אחת בכיוון אחר לגמרי. איך הייתם מוכרים את המשחק הזה למישהו שרק נכנס לעולם ה-XCOM - בניגוד לכל החנונים החנונים כמוני, למישהו שלא היה לו מושג קודם על הסדרה. איך היית גורם לזה למשוך אותם?
ג'ייק סולומון: ובכן, אני חושב שהדבר המהנה ב-XCOM הוא שאתה חושב אחורה על החוויה המקורית שלך איתו, XCOM הוא שזה לא כמו כל משחק אחר, אתה לא יכול לעשות השוואה קלה. זה מסוג הדברים שאני יודע שאנשים אוהבים לעשות כדי לסווג משחקים, אבל אני חושב שכשחקן אתה יכול לעשות את המקרה כמו 'אתה לא יודע דבר כזה', אז אם אתה משחקטרריהאו מיינקראפט, החוויה היא בערך כמו 'איך זה?' ואנשים אומרים 'אה, זה קשה'. אני לא יודע איך להסביר את זה'.
אז כשחקן, אני רוצה לשחק במשחק הזה - ולכן יש לנו אלמנטים שלדעתי כל גיימר יאהב. יש לנו את הקרב, ואת רכיבי ה-RPG הקלים ואלמנטים אסטרטגיים, אבל אני לא יודע אם יש משחקים שסוגרים את כולם כמו XCOM. הדבר האהוב עליי ב-XCOM הוא האינטגרציה האנכית העצומה הזו, זה ההיקף האנכי העצום הזה שבו אתם יוצרים את החלק העליון,רֹאשׁהחלטות לגבי אילו קרבות אתה הולך להילחם, ואיפה, ומה אתה הולך לחקור, ואיך אתה הולך לצייד את החיילים שלך, ואז, אתה בעצם נכנס לקרב עם הפריטים האלה בנוי, או כאילו הפילת את העב"ם הזה, אתה בעצם הולך לראות את העב"ם האמיתי על הקרקע.
אז כשחקן אתה לא מרגיש שהמשחק מצמיד אותך ואומר 'טוב, עכשיו אתה במיקום הזה ועכשיו אתה הולך לעשות את זה, אתה צריך לעשות את המטרות האלה כי זה מה שאתה צריך לעשות'. בתור שחקן אתה בערך כמו 'כן, בחרתי לעשות את זה, אני יודע למה אני צריך לפשוט על העב"ם הזה כדי להשיג את המשאבים האלה כי אני צריך לחזור ולבנות x,y,z'. וברמה הגלובלית אתה אומר 'תראה, אני יודע למה החבר'ה האלה בלחימה צריכים להצליח כי אני ממש ממש צריך את התמיכה של צרפת'. אני חושב שאין משחק שהוא כל כך אינטימי ואפי בו-זמנית, ואני חושב שזה מה שמייחד אותו - וכשחקן, יש לך אלמנטים שאתה מזהה אבל אף פעם לא מוערמים זה על גבי זה ככה, זה עושה משהו ממש עמוק, ואתה משקיע כי אתה הבחור שמקבל את כל ההחלטות.
RPS: אני זוכר כששמעתי על זה לראשונה בבית הספר, זה לא היה 'זה משחק אסטרטגיה ואתה צריך לנצח את החייזרים' - זה היה יותר כמו 'אתה יכול לעשות את זה, ואת זה, ואתה יכול לחטוף את החייזרים ותחקור אותם ואתה יכול לבנות את זה, וללכת למאדים, ויש חלליות מהירות וחליפות מעופפות ודרגות ריחוף. 'הו, אלוהים, יש בו כל כך הרבה התרגשות' נראה כמו דרך טובה יותר למכור אותו מאשר 'זה כמו משחק x פלוס משחק y'.
ג'ייק סולומון: נכון, והאנלוגיות האלה תמיד נופלות בכל מקרה כי אתה יכול להגיד כמו 'טוב, זה קצת כמו זה מעורבב עם זה', אבל זה לא באמת בגלל שזה בערבוב של האלמנטים האלה שאתה יוצר משהו חדש לגמרי. כלומר, זה גדול מסכום החלקים שלו, זה לא רק משחק טקטי טקטי מבוסס תורות, זה לא רק משחק ניהול אסטרטגי כי כל אחד מהמשחקים האלה בנפרד אינו מתגמל כמעט כמו מה שקורה כשאתה עושה את הגשר בין אוֹתָם. ההחלטות על כל אחד מוגדלות על ידי קיומו של האחר - אז אתה תמיד במחזור הקבוע הזה של כמו 'אוי, עכשיו יש לי את זה אני רוצה לחזור לאסטרטגיה ולחקור את זה, ועכשיו כשאני חקרתי את זה אני רוצה לחזור לקרב ולהשתמש בפריט הזה', אז זה מה שהופך אותו לייחודי, זה בגלל שאתה יכול לעשות כל כך הרבה מהדברים השונים.
RPS: כן, אתה מלהטט כל כך הרבה בבת אחת וחושב 'זה הולך לקרות בשלב הבא, אני רק צריך לעבור את זה'. נכון, טוב כדאי לי לסכם את זה שם, כבר יש לי בעצם את שארית חיי לבזבז על התמלול הזה עכשיו.
ג'ייק סולומון: (צוחק) זה נהדר, כל שאלה אחרת שיש לך, תרגיש חופשי. ידעתי שזה אתה תדבר איתי - קראתי את המניפסט הזה הלאהאת עשרים וארבעה הדבריםשאנחנו צריכים לעשות, אל תחשוב שזה לא עשה את הסיבוב במשרד...
RPS: אה-הו. אבל כמה קיבלתי נכון?
ג'ייק סולומון: (צוחק) לא מעט, זה כל מה שאני אגיד, לא מעט.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
XCOM: Enemy Unknown מתוכנן לצאת ברבעון השלישי של השנה.