עדכון: המשחק הואעכשיו בחוץב-Steam.
במהלך היומיים האחרונים שיחקתי אינדי סייברפאנק RPG/FPS היברידיעַיִן, שהצוות שלו אנחנוהתראיין אתמול. זה דבר יוצא דופן, בלשון המעטה. Streum הם צוות של עשרה בלבד, אבל יצאו לדרך עם השאיפה ליצור משהו מורכב ביותר, עם סיפור, מבנה רמה וסטטיסטיקה, מרובה משתתפים, רמות ענק, משחק יריות מגוונים, שיגעון, התגנבות וקרב תגרה. אני מרגיש כאילו אני רק מרעה את פני השטח עד כה, ואלה רק רשמים ראשוניים. אני חושד שנגיע למשהו יותר מעמיק בשבועות הקרובים.
EYE הוא משחק המבוסס על מנוע ה-Source. זה אומר שהוא מסוגל לאווירה הגונה, וחלק מהסביבות יפות מאוד, אבל זה בכל זאת מרגיש כמו טכנולוגיה ישנה. למשחק יש תחושה מעט מרחפת שזיהיתי ב-Source סך המרות מעת לעת, והמשחק הזה מרגיש כמו מוד של Source שהשתגע. לא חסר כאן כישרון, סטראום עשו כמה דברים מדהימים, אבל יש תחושה של חוסר מזומנים ואולי גם חוסר מיקוד.
רק תן לך סקירה כללית של הכל כאן, בואו ננסה לעבור במהירות על התכונות שלו. זה יורה, אבל הוא מקושר יחדיו על ידי משימות, שמתקבלות על ידי דיבור עם דמויות באופנת RPG קלאסית. יש מערכת סטטיסטית בבסיס הדמות שלך, עם חבורה שלמה של תכונות שיש לעלות ברמה. מה שאומר כמובן מערכת רמות: אתה עולה רמה תוך כדי משחק ומוציא את הנקודות שלך בהתאם. כמובן שיש גם יצירת דמות שקודמת לכל זה, שבה אתה משלב מספר "גנים" שונים כדי להגיע לתכונות ההתחלתיות של הדמות שלך. לא משנה מה תבחר תוכל לעסוק בהמון דברים שונים שהדמויות יכולות לעשות, החל מקרב מטווחים שטוחים (אקדחים, SMGs, רובי ציד, רובי צלפים, כלי נשק כבדים) דרך שימוש בסוגים שונים של שריון, עיסוק בגניבה. , פריצה, וחבורה של הגדלות שאתה יכול לשחק איתן להתמחות נוספת. יש אפילו "כמה שיגעונות" ואתה חייב לדאוג לבריאות הנפשית של הדמות שלך ככל שהדברים נעשים קשים יותר.
עולם המשחק הוא מעין שילוב של התיאולוגיה הפסאודו-מאגית המיתולוגית של Warhammer 40k ומוכרת יותרדאוס אקסכמו סייברפאנק. אתה מתנקש-על שעובד למען איזושהי אחווה קוטלת מפלצות, שנאבקים על שליטה במקומות שונים מול פלגים סייבר-פאנקיים אחרים של גברים במשקפיים כהים ומעילים ארוכים. כל זה מגובה בספרייה של חומר אחורי כתוב, שלא ממש יכולתי להיות מוטרד לקרוא. עם זאת, זה מרשים שהצוות השקיע כל כך הרבה עבודה בעולמם, גם אם הם לא יכלו להרשות לעצמם לממש את זה. באופן מיידי יותר, יש איזושהי עלילת משנה מיידית שבה המנטור שלך עשוי להיות רע ואנשים מציעים לך לבגוד בו, אבל עדיין לא ממש חשפתי עד כמה עמוק מרכיבי ה-RPG פועלים. פשוט לא שיחקתי מספיק. לא משנה איך עצי השיחה האלה משפיעים על החוויה שלך, אני חושד שזה הולך להיות מסובך עבור כל אחד להשקיע יותר מדי בעולם הבארוק של חיילי סיוט חסרי פנים שותקים ברובם.
ההיקף, אם כן, מרשים, אבל צריך לזכור שאנחנו עוסקים בערכי הפקת אינדי. הרמות עצומות, ולעתים קרובות מכוסות באווירה, אבל המשחק מרגיש קצת מתנודד במקומות. תפריטים לא מרגישים אינטואיטיביים, ולמרות שיש מאגר עצום של סרטוני הדרכה כדי להסביר לך את המשחק, העקרונות של איך לשחק לא ממש מורחבים מעבר למסדרון הדרכה בסיסי. בעוד של-NPC יש כמה אנימציות וכמה מדברים קולות שטויות בשפה מוזרה, רוב מה שאנחנו מקבלים זה תיבות טקסט, כשה-NPC נשארים סטטיים. עולם המשחקים ענק ומפורט, אבל הוא לא ממש מצליח להרגיש אותנטי כמו שמשחקים בתקציב גבוה יותר. אני חושב שזה נובע מהדרך שבה הקבוצה הייתה צריכה להגביל את השאיפות שלה. אמנם יש פיסות וחתיכות של פרטים אגביים, כמו חיות קטנות שזוחלות על הרצפה, אבל אין הרבה בדרך לאירועים מתסריטאים או פרטים קטנים שאחרת עלולים להחיות משחק. אזורים מסוימים מרשימים ברצינות, בעוד שאחרים הם פשוט קופסאות מעורפלות וקודרות.
כמובן שאנחנו יכולים לסלוח על כל זה כשהמשחק כל כך שאפתני, וכאשר הוא מנסה לספק כל כך הרבה ממה שאנחנו מבקשים מבחינת עומק ומורכבות במשחקים. זה בדיוק מסוג פרויקטי המשחק שאולפנים גדולים כבר לא יסכנו, ולכן זה תלוי בנשמות אמיצות ומסורות כמו צוות Streum לנסות ולגרום לזה לקרות.
כל העניין הוא קו-אופ של ארבעה שחקנים, כך שתוכל לשחק דרכו מרובה משתתפים כראות עיניך. אני חושד שזו הדרך האופטימלית לעבור את זה, כי הקרב אכן מרגיש יותר כאילו אתה משחק בוטים בסיסיים מרובי משתתפים מאשר אויבים עם תסריט טוב. אני אומר את זה בין השאר כי לא ממש הבנתי את ההתגנבות, ולכן נלחמתי דרך רוב הרמות, אבל בסופו של דבר הרעים פוגעים בכם מרחוק, ואז רץ כדי להיכנס לקו הראייה. צלפים קולטים אותך כמעט מיד, וזה יכול להיות קצת מעצבן. בסופו של דבר פעילות האויב היא מעט פשטנית ואינה משתווה היטב להתנהגויות FPS אחרות, דומות, או למגוון האפשרויות המגוון ששאר EYE רוצה שתנצלו. גם משחקים מודרניים באמת דחפו את המשוב האודיו-ויזואלי של יורים, וכאן זה מרגיש מאוד קל משקל, מה שגורם למות (ולאחר מכן להתעורר באופן מיידי לתחייה) הכל נראה קצת חסר משקל. כתוצאה מכך אני לא מוצא את הקרב מספק במיוחד, אבל גם לא ממש הבנתי איך להתאים את הדמות שלי להתגנבות. זה עשוי להיות כרוך בהתחלה מחדש.
כל זה אמר, לקרב יש כמה היבטים חיוביים: הוא מהיר, במיוחד באיזו מהירות אויבים יורדים. אין כאן ספוגי כדור. למעשה הכל מדבר על השפעות מרובי משתתפים הארדקור. שוב יש את הגוון הזה של מוד מקור. אתה מקבל את ההרגשה שמודים אוהביםניאוטוקיואולי הייתה לה השפעה כלשהי כאן. Streum רוצה בבירור שהקרב שלהם יכבד, והתעלם ממערכות הכיסוי האיטיות, נטולות האתגרים, שמשחקים עכשוויים אומרים לנו שאנחנו רוצים. התוצאה של זה היא משחק שמרגיש מיושן ויחד עם זאת נועז ועצמאי.
אני מצפה לנסות את המשחק עם שחקן אחר, וגם לחקור קצת יותר את העולם. המפות ענקיות, אבל אני נמצא באותה אחת כבר זמן מה. לאחר שראיתי כמה כישרון מיפוי רציני שהוצג עד כה, אני תוהה מה עוד מכיל המוזר הזה. אני משועשע מכך שאזור ההתחלה של המשחק הוא חלום שהדמות שלך חולמת. אני עדיין מרגיש קצת עצבני מהחיפושים שלי בעולם הזה. אני תוהה באיזה שלב הדברים חוזרים למציאות עם בליטה. אני נשאר מסוקרן, אבל לא לגמרי משוכנע.