E3 זה כאוס. ברגעים הכי גרועים שלו, מדובר במערבולת מתערבלת של תכנון לקוי ולוחות זמנים מחליקים - משחק וידאו מפענח Valhalla שמרגיש כאילו הוא תוכנן עם טכנו-רייברים וקוספליירים בראש, לא עיתונאים. אני מניח שמה שאני מנסה לומר זה שלפעמים אתה צריך להתראייןגַנָבהמפתחים של לפני שהם משחקים במשחק שלהם. אוֹפְּטִימָלִי? לא ממש. אבל זה בכל זאת יצר שיחה מעניינת - רק בין אידוס מונטריאול והמשחק שלה, לא איידוס ואני. השאלה: האם ההדגמה של Thief של E3 הצליחה לעמוד במה שהמעצב המוביל דניאל וינדפלד שמידט אמר לי עליה רגעים ספורים לפני כן? התשובה: ארררררררררר.
תדירות ועוצמת הלחימה
מה איידוס אמר:"יש לנו אנשים ששיחקו ככה, והם נתקלו בחומות. יש שם צבא של חיילים מאומנים, ואתה לא חייל מאומן. יש לך מכניקה שאתה יכול להתגונן איתה, אבל זה לא מה שאתה אז אם אתה מקבל שומר - אולי שניים - אתה יכול להגן על עצמך, אבל זה הכל, אתה צריך לבחון את האפשרויות שלך בדרך כלל למות די מהר. זה רק כמה שעות לתוך המשחק, אז זה די קשה, אבל אויבים כנראה לא יתחילו להיעלם כל פעם ."
הניסיון שלי:אחרי ריקוד קצות אצבעות ללא רבב ממש מעל החצר הראשונה של רמת האחוזה, פגעתי כשיצאתי מאחורי שיח קצת מוקדם מדי. כמעט מיד מצאתי את עצמי פנים אל פנים עם לא אחד, לא שניים, אלאשְׁלוֹשָׁהשומרי אלקטרו-אלקטרו-אלקטרו-משמרות די מרוקנים. עדיין לא הבנתי איך לחסום, אז פשוט טוויתי פנימה והחוצה תוך כדי התנדנדות בכתף שוב ושוב.
לזעזוע שלי (ובוא נודה באמת, זוועה) הטקטיקה הזו הוכיחה את עצמה יעילה ביותר. שלושת האויבים המאומנים שלי פשוט בהו בבלבול, כשהם בחצי לב מתנדנדים כמו מישהו שמשחק חפרפרת אחרי ששמע שצב קופסת המחמד שלהם בילדות נשך את הצב הגדול. כמה מכות ממוקמות היטב (הכתפיים הן מקום מושבו של כל האיברים האנושיים החיוניים ביותר) נפלו כל אחד מהם - מבנה פשוט של צעד קדימה, צעד אחורה של הוקי פוקי שמערבב את השנים של אימוני הלחימה המתקדמים שלהם לתוך ביצים עיסתיות וקרות.
מודה, כן חטפתי כמה מכות, ושלישית בהחלט הייתה מסיימת אותי. גארט עדיין לא טנק אדם בגוף טיטניום, אז הוא מתנשף לתוך קברו בלי יותר מדי דחיפה. אבל שוב, ביליתי חצי מהקרב הזה לגמרי לא מסוגל לחסום. סוג של נכות גדולה, נכון?
עם זאת, יש סיבה הרבה יותר גדולה שאני לא מתאר לעצמי שנראה יותר מדי שחקנים שהופכים את זה ל-Thief: Night Of A Million Furious Bonkings. במילים פשוטות, הקרב הוא נורא. יֵשׁלֹאמִשׁקָל. בלי משקל. אני מבין שלגארט יש זרועות אטריות ורגלי זרדים, אבל בחייך: זה הרגיש כאילו אנחנו מתקוטטים עם קיסמים. המערכת גם פשטנית להפליא, עם תנודות בסיסיות וחסימה היוצרות את כולה. כניסה למצב מיקוד (עוד על כך בקרוב) אפשרה לי להתמודד עם מכות איטיות, ספציפיות למיקום, אבל זה היה הכדור העקום האמיתי היחיד. חיצים מרחוק והורדות חמקניות מקרוב לאורך כל הדרך. אני יודע שזה גנב והכל, אבל אין שום תירוץ לתגרהזֶהחוֹרֵק.
נִצָבוּת
מה איידוס אמר:"אני לא רוצה לומר שאנכיות היא אסטרטגיה דומיננטית במשחק שלנו. יש לנו אנכיות - די הרבה, למעשה. אבל הרבה מהמשחק עוסק בבסיס. יש לנו סוגים שונים של שומרים, חלקם אנשי קשת צולבת. יש להם טקטיקות להוריד אותך. כמו כן, זה לא רק נתיב אחד מתמשך. אתה לא יכול פשוט לעלות לשם ואז להמשיך שלב שלם. אתה צריך לעלות ואז - הו - לרדת ואז למעלה ואז מעל. אז זה הרבה יותר הלוך ושוב. זה קצת כאילו אתה עולה לשם ומרגיש בטוח לזמן מה, אבל אז אתה צריך לבדוק מה האפשרויות שלך לקחת את זה משם. אין רשת גלויה, מקושרת, מלאכותית של אזורי קלעים. אנחנו רוצים לשמור את זה כך שאתה עדיין צריך לחשוב על ההשלכות של המעשים שלך".
הניסיון שלי:ההערה הזו למעשה התאימה למציאות די טוב. אפילו האזור הראשון - שהכיל חומה ענקית שמשתרעת בחצר, שאולי גם שיגרה "CLIMB ME" - אילץ אותי לקפוץ לזמן קצר לשביל הסיור של השומרים לפני שעליתי במדרגות לאזור הבא. חלקים רצופים של האחוזה החיצונית והפנימית התנהלו פחות או יותר בהתאם, עם אפשרות להרחיב אובייקטים המציגים את עצמם לעתים קרובות למדי, אך לא כשבילי קשת דקיקים בשמים. במקום זאת, נטיתי להשתמש בקירות, ארגזים וכדומה כנקודות תצפית - גם לירי לפידים וגם להוצאת חרוז על מקומות השומרים.
ברגעים אלה נוצץ נו-היף באמת, ואיפשר לי להתחמק בין הרמות הגבוהות והנמוכות ביותר, להתמזג עם הצללים ולתכנן את דרכי בקפדנות דרך כל מבוך של שומרים ושיחים גזומים גרועים. במהלך כמה רגעים של הסחת דעת והונאה מוצלחים במיוחד, זה היה כאילו אני באמת החושך, מתפשט לכל פני השטח שמצא חן בעיני וצמצם גברים מבוגרים לילדים מפוחדים. למרות אינספור הקצוות המחוספסים של ה-E3 והתקלות הכללית, Thief היה די קשוח במקומות. כאשר כופפתי את סביבתי לרצוני ועברתי את דרכי ממש מעבר לאופוזיציה ממוקמת היטב, הרגשתי שבאמת הרווחתי את זה.
עם זאת, אני חייב לציין שהשומרים נראו לא מסוגלים פיזית להביט אפילו כמה מעלות כלפי מעלה. הייתי במהנראה היהמראה ברור במספר הזדמנויות, אבל מאז פני השטח היו מוגבהים, הפו-פו פשוט קפץ ממש על פני ללא טיפול בעולם. אבל אז, זה בקושי היה החמור ביותר בפשעים של אויבי שומרי החוק שלי.
שומרים, אינטליגנציה מלאכותית וחוסר בהם
מה איידוס אמר:"יש כמה גורמים למה שאנחנו יכולים לעשות עכשיו שלא יכולנו לעשות [במשחקי Thief קודמים]. החומרה טובה יותר, כך שנוכל לעשות יותר נביחות, שילוב טוב יותר של אנימציות, קריאה טובה יותר של ה-AI. הם יכולים לפעול בקבוצות, אז כמו, 'בסדר, לך תבדוק את זה. אני אעמוד כאן על המשמר״. לא כולם יקפצו רק במקום אחד. בקרב, הם יתחילו לתפוס עמדות ויקשה עליך פשוט לברוח. זה באמת אתגר איזון גדול עבורנו. זה באמת קשה לגרום לבינה מלאכותית להרגיש כמו אדם, כי בני אדם הם סופר מסובכים. אבל הם עדיין צריכים להיות כיף לשחק איתם, כי אם הם היו סופר חכמים, הם לא היו צועקים את הכוונות שלהם. אנחנו צריכים למזג את המציאות הזו עם המשחק".
הניסיון שלי:לא, לא, לא, לא. השומרים הוכיחו את עצמם כבעלי עיני נשרים בכבוד במקרים בודדים, אך עיוורים עד כדי כך ברבים אחרים. האהוב עלי היה כשמצאתי את עצמי ממש מחוץ לכניסה למרתף של האחוזה בתוך בלגן מבוך של קירות מתפוררים, חביות וכלובי כלבים. השתמשתי בחץ מים כדי לכבות לפיד בצד השני של האזור, אה, המוגבל בצורה נרחבת, כהסחת דעת, ואז עקפתי בערמומיות פינה מכרעת בזמן ששומר נאבק להבין מה יכול לגרום לכל האורות היפים להיעלם. טָעוּת. טעיתי בחישוב וכמעט הטחתי מסקרה בעין-ראש בשני שומרים נוספים. ״ובכן,״ חשבתי, ״אז זה וילונות בשבילי. אפשר גם לראות כמה רחוק אני יכול להגיע לפני שיעלו אותי בסרטי גותי חגיגיים'.
הם מעולם לא עשו זאת. פשוט כופפתי וטוויתי ביניהם, כמעט מצחצחתי בשקיות הארנק המבולבלות שלהם (גארט רואה את האנטומיה האנושית קצת אחרת מכולנו) כשחלפתי ממש ליד, כמעט לגמרי לא מזוהה. אחד צעק, "היי, הרגע ראיתי משהו?" אחרי שכמעט הגעתי עד למטה ולמרתף. הוא, כמובן, לא המשיך לעשות שום דבר (משמעותי, לפחות) בנידון. אומנם, מחוון HUD האור/חושך שלי אמר לי שאני מוסתר היטב, אבל אני מסרב להאמין שאפילו גארט יכול למצוא דרך להיותזֶהבלתי נראה בעוד סנטימטרים בלבד.
בפעם אחרת, קפצתי בטעות מקיר בדיוק כששומר סייריָמִינָהעד לזה. שוב, התאמצתי לגילוי מסוים ואבדון שלאחר מכן. אבל, כמו קודם, כלום. זה בעצם היה די מצחיק: בשנייה שעצמנו עיניים, הוא ירק בחוסר מעש את אחת מנביחות הסרק שלו, בעצם התלונן בפניי על המצב העצוב של המקצוע שלו. הוא פשוטהיהלספר למישהו, אני מניח. זה קרע אותו מבפנים. קצת הרגשתי שיש לנו רגע, הוא ואני. הצלחנו מלב אל לב הנהדר הזה בין כל הגנבות ושפיכות הדמים - שניה חולפת של הבנה כל כך אנושית. אחר כך יצאנו לדרכנו.
אבל ברצינות, זה היה גרוע.
אבל היו גם נקודות חיוביות - נצנצים של יהלום שנחנק על ידי גלם. בשלב מסוים, מעדתי בטעות עד כלוב של כלבים ושומרים של אזור שלם התפרצו למצוא אותי תוך שניות. הצטופפתי בפינה בזמן שמפולת של קולות צעדים דופקת באוזני. הם באו משמאל? יָמִינָה? מלפנים? מֵאָחוֹר? ...תַחַת? וכל אותו זמן, הכלב הארור הזה לא הפסיק לנבוח, כמו צפירת חירום מייללת עם שיניים הרבה יותר גדולות. זה בעצם היה די מפחיד. הלב שלי דפק, ולרגע אחד שכחתי את כל מכת הבעיות כמעט שוברות משחקים שנתקלתי בהן דקות ספורות קודם לכן.
היו אלה הרגעים הנדירים של יכולת NPC בשילוב עם עיצוב הסאונד המצוין של Thief, שחשפו פוטנציאל לזוהר - קל ככל שיהיה. עם זאת, למתכנתי הבינה המלאכותית של אידוס מונטריאול עדיין יש עוד הרבה מאוד עבודה לפניהם. אלוהים אדירים, גבירותיי ורבותיי. אלוהים.
עיצוב ברמה ואפשרויות
מה איידוס אמר:"כן, אתה רוצה לתת לשחקנים את כל האפשרויות האלה, אבל ככל שאתה נותן יותר זה נהיה קשה יותר. המפתח הוא למצוא איזון אמצע טוב של אמירה, 'איפה אנחנו שמים את הבחירות האלה כדי שיהיו הגיוניות?' כי אם הם לא הגיוניים, אז אף אחד לא יכול למצוא את זה. אף אחד לא יגיע למסקנה הגיונית לגלות את זה. אז אנחנו רוצים להפוך את שביל האמצע הזה שבו הוא מרגיש ממש פתוח, אבל אתה עדיין יכול לחוות חוויה טובה מבלי ללכת לאיבוד. אם אתה רוצה לנקוט בגישה מהירה יותר, אתה יכול להפעיל סמני ניווט."
הניסיון שלי:בגדול, האחוזה - גם בחוץ וגם בפנים - הרגישה טבעית למדי. כפי שציינתי קודם, אנכיות מאופקת בצורה מרעננת יחד עם מיקומי שומרים ערמומיים כדי ליצור כמה רגעי מתח רציניים. ההדגמה לא הייתה ממש פרגון נוצץ של זוהר עיצובי ברמה, אבל זה גם לא היה איזה משפך היפר-ליניארי לתוך המבוכה הפעור של Call-of-Duty-dom. הגעתי מחשש שגן העדן הגותי הדק ירגיש בסופו של דבר כמו רמת משחק וידאו ולא חיה ונושםמָקוֹם, אבל - אם שום דבר אחר - הוא עבר את הגבול בין הראשון לאחרון מספיק טוב.
עם זאת, היה אלמנט שחוזר על עצמו באופן מוזר לגומות החצובות והקימורים הרבים שלו. אזורים נפתחים לעתים קרובות כדי לחשוף שבילים מרובים - למשל, חדרי בקרת מים מתחת למזרקה ענקית או אולמות שונים, חדרי שינה ומגורים בתוך האחוזה - אבל הם תמיד היו מסתדרים יחד למטרה העיקרית. אז יכולתי לחקור ואולי לבחור את דרכיכַּמָהשומרים, אבל בסופו של דבר אאלץ לחלוף על פני (או למקם חיצים בין שערות חד-הגבות של) קבוצה מסוימת של שלושה או כך שעומדת ישירות ביני לבין המטרה הבאה. בחירות קודמות, אם כן, בסופו של דבר הרגישו מעט מלאכותיות.
עיצוב הרמה היה גם מקום מרכזי שבו בסופו של דבר מצב המיקוד נכנס לפעולה. רוב הזמן, האזורים היו פשוטים מספיק, אבל כשהם לא היו, לא היו בזה שום תככים. הבזק מהיר של שכבת העל בגוון הכחול, הדגשת אובייקטים חשובים, כמעט תמיד עשתה את העבודה. זה חל גם על שלל וגם על נקודות מפתח כמו צינורות ניתנים לטיפוס וכמה אויבים. הדבר היחיד שבאמת מנע ממנו לספק סדרה של מכות דיוק משיפודי איברים לאיזון משחק היה מחסור. הפוקוס לא התמלא אוטומטית בכלל, ופריטי השחזור היו מעטים ורחוקים ביניהם.
סצנות 'בריחה' ליניאריות וכבדות פעולה
מה איידוס אמר:למעשה לא שאלתי את שמידט על הקטעים האלה, מכיוון שלא הייתי מודע לקיומם לפני ששיחקתי את ההדגמה. מפתח אחר של Eidos Montreal תיאר אותם בקצרה כ"דמוי רכבת הרים" ואמר שהם מספקים רגעים של קצב שונה בתכלית.
הניסיון שלי:אני כולי בעד אתחולים מחדש והמצאות מחדש שנפרצות מחוץ לקופסה. למעשה, אני מעודד את זה. אם הייתי רוצה לשחק גנב מהבית הספר הישן, פשוט הייתי משחק גנב מהבית הספר הישן.
עם זאת, אלוהים אדירים כדורי אש גדולים, מה עשו כל כך הרבה כדורי אש גדולים במשחק הגנב שלי? הסצנה ששיחקתי ראתה את האחוזה קורסת, עם פלגי אש מחליקים על דרכי בעוד שריפות גדולות יותר צצו מסביב. המטרה הברורה? רוץ על חייך. רוץ או תמות. רץ רץ רץ רץ רץ.
הקטע הזה היה בעצם על מסילות, וההתגנבות אפילו לא הייתה גורם. רצתי על גשרים בוערים, נתקלתי בגגות מתמוטטים, וצפיתי בקטעים שלמים של אחוזה מתפוררים לתוך המים השחורים לזפת למטה.סלווווווו מואוטיון. ניסוי וטעייה הגיעו מהר ועצבני, כאשר חלקים שונים כמעט דרשו מוות והפעלה מחדש לאחר מכן לפני שהם היו הגיוניים.
הייתה גם כמות לא מבוטלת של גוף שלישי במהלך הקטע הזה. לא שנאתי את זה או משהו, אבל כל סוג של טיפוס בעצםהיהAssassin's Creed - עד לפרטי אנימציה קטנים כמו האופן שבו גארט הניף את רגלו כדי לבנות מומנטום לפני זינוקים גדולים יותר. הרבה יותר מופרך, בינתיים, היה QTE-מוות אינסטה הכולל גוש קיר רופף ומחית כפתורים מהירה כדי לתת לקו ההתמודדות של גארט להציל חיים. כלומר, באמת? בגנב? מַדוּעַ?למה בכלל?
אחרי שהאחוזה כולה ירדה למים סוערים וברחתי בדיוק ברגע הנכון, סיימתי את ההדגמה. אני לא אשקר: לא יצאתי מהחדר מרוצה במיוחד.
לסיכום...
מה איידוס אמר:"טוב, עם המצאה מחדש, זה תמיד יהיה קצת שונה. ומה אנשים זוכרים [משתנה מאדם לאדם]."
כמו כן, בתגובה לשמועות עלצרות רציניות מאחורי הקלעים:
"היו כמה שינויים בכוח אדם. הפרויקט נמשך זמן מה. ניסינו לעשות את ה-DNA נכון - המהות של המשחק. זה לקח זמן כי ניסינו כמה דברים שפשוט לא ממש התאימו ובתקווה, אתה תשחק את זה ותראה שיש לנו מוצר מוצק אתה יודע, שמועות הן שמועות.
הניסיון שלי:אני מסוכסך. כפי שאתה יכול לומר בבירור, הגנב החדש שפשף אותי בצורה לא נכונה בלא מעט מקומות. בינה מלאכותית ולחימה, במיוחד, היו מחוץ למטרה, וזו סיבה ברורה לדאגה. אה, ובואו לא נשכח את סצנת הבריחה הליניארית, הנתונה ב-QTE, שהרגישה לגמרי בסתירה עם כמעט כל דבר אי פעם - במיוחד השכל הישר, התגנבות (או אפילו התגנבות), והשנה 2013.
העיצוב ברמה של Thief, לעומת זאת, היה מוצק, ויכולתי לראות את זה משתלב היטב עם מערכות מוכשרות אם כי בסיסיות ומיקום אויב חכם אם הבינה המלאכותית תיגנב ויוחלף בהרבהכל דבר אחר. אין ספק, Thief צריך עבודה רצינית, אבל אני חושב שיש עדיין פוטנציאל.Deus Ex: Human Revolutionהייתה שמחה מוחלטת, ואני כמעט יכול לראות את הצללית העכורה של נס דומה מסתובבת במרזבים של גנב.
גַם,יש עדיין טונות שלא הצלחתי לראות. אזורים אחרים. עוד פרוסות פתוחות מהעולם. סודות (שכנראה יהיו רבים מהם). לעזאזל, העיר עצמה. אני גם מחזיק אצבעות לסיפור, שעדיין עטוף בערפיח מפויח של מסתורין.
ובכל זאת, תאריך יציאה של 2014? נקווה שכןמאוחר מאוד2014.